Desde Death Stranding que esperava por um jogo que simplesmente me levasse a passear, tal como Sam fez (embora este com os seus obstáculos). Eis que a Among Giants, com a ajuda da SOEDESCO, decidiu desenvolver um jogo sobre backpacking e descoberta, e como é óbvio, não podia deixar de cá estar para o analisar. **
Somos colocadas na pele de Isla, uma protagonista que procura pelo seu irmão desaparecido em Albatroz. Partimos em busca de informações através de interações, pistas ambientais e vestígios do passado. O lema do jogo é a liberdade dos viajantes, e embora o mapa seja uma enorme sandbox, existem eventos pré-configurados para avançarmos na narrativa, estando sempre marcados como o sítio a visitar no mapa. Vamos conhecendo companheiras de viagem à medida que avançamos, que nos trazem novas habilidades como traduzir o dialeto local ou conhecimento de botânica. Creio que existe alguma inconsistência no ritmo de Albatroz, pois tanto podemos avançar com relativa facilidade como podemos estar horas à procura do item que necessitamos para progredir.
Denota-se um esforço genuíno por parte da Among Giants para tornar a exploração gratificante, fazendo-nos sentir compelidos a ir mais longe para o desconhecido só para perceber o que deambula nas terras misteriosas. A jogabilidade consiste numa combinação de exploração, gestão de recursos e sobrevivência. A melhor (ou pior, consoante a perspetiva) parte, é que existe zero hand-holding, ou seja, caso decidamos ignorar o caminho narrativo, não recebemos sequer os prompts a explicar boa parte dos controlos ou mecânicas, o que significa que nos temos de desenrascar sozinhos.
Temos de aprumar as nossas capacidades de gestão e planeamento pois os recursos são escassos e absolutamente essenciais para gerirmos o nosso estado físico e melhorar as capacidades, de forma a podermos enfrentar os desafios que nos esperam. Embora os recursos sejam escassos, existe um equilíbrio saudável entre o desafio e a justiça e recompensa. Deixo a nota que, podemos encontrar um ambiente geral de relaxamento e aventura, mas entre vasculharmos por comida ou rios para encher o cantil e recuperarmos a condição física, nada nos deixa tão irrequietos como percebermos que só temos uma pilha restante na lanterna à noite.
Encontramos caminhos abandonados, trilhos escarpados e ruínas decadentes que nos deixam desconfortáveis, e com razão, pois as vastas terras servem como um desafio à nossa capacidade de equilíbrio entre a curiosidade e o planeamento. Não faltam vales sombrios ou cumes quase a tocar as nuvens para escalarmos, isto tudo enquanto nos sentimos isolados da civilização, o que é sem dúvida uma sensação que poucos jogos transmitem. Esta exploração é bastante potenciada pela apresentação visual de Albatroz.
O ambiente atrai-nos com visuais celshaded acompanhamos de paisagens vastas e com diversos detalhes de referência para evitarmos usar o mapa. A misteriosa banda sonora de fundo só contribui para este suspense, fazendo com que cada farfalhar de folhas ou grito distante pareça um sinal de perigo.
Quer estejamos a vaguear calmamente por uma floresta densa, ou a fugir a correr de algo que preferíamos não ver, o design de som mantém-nos num constante estado de imersão. Ao invés de se esquivar com jump scares, a atmosfera cultiva uma sensação de pavor que nos acompanha durante as longas noites. Encontrei, no entanto, vários bugs, tanto visuais como técnicos. Entre não conseguir abrir portas ou entrar numa divisão e de repente vejo o mundo inteiro menos a divisão, cada sessão com algumas horas teve sempre pausas devido às falhas técnicas. Com certeza que serão limadas mas não deixam de quebrar imersão.
Albatroz apresenta-se com uma atmosfera que tanto deslumbra como nos fazer suster a respiração no seu ciclo de dia e noite, que muito facilmente se transforma num ciclo de alegria e pavor.
Agradecemos à Editora a cedência de uma cópia para análise para Playstation 5