Quem presenciou especialmente os últimos anos da Wii certamente que ainda vive meio traumatizado com o termo Shovelware e o quão importante deve ser a curadoria da oferta de um catálogo – físico ou digital – disponível durante o período activo de uma plataforma no mercado. O sucesso comercial de uma plataforma torna-se invariavelmente um autêntico chamariz de produtos medíocres e a tentação de ceder à quantidade, em prol de qualidade, para rechear o catálogo disponível nas plataformas que agregam videojogos, tem sido uma tendência cada vez mais frequente, não só em empresas de altíssima consideração, mas sobretudo em companhias de menor estatuto.

A KEMCO – é empresa que nos traz a dupla Alphadia I e Alphadia II que desde o início de 2010 decidiu mudar completamente a sua estratégia de mercado para investir em propostas mais simples e mecanicamente compatíveis com dispositivos moveis. Neste pacote de Alphadia I e Alphadia II, onde ambos os jogos partilham praticamente a mesma identidade visual, direção artística e estilo de jogo, onde à primeira vista, a estrutura dos dois têm como objetivo remeter os jogadores até aos clássicos RPGs japoneses da década de 90 das consolas de 16 bits; contudo com uma aparência e encanto muito inferior em todas as componentes. Ainda Alphadia I e Alphadia II nutram inspirações e tentem imitar aquilo que foi escolhido há quase três décadas, a verdade é que o resultado não é totalmente satisfatório.

Alphadia I e Alphadia II têm uma história de fundo interessante na prática, mas a forma como as narrativas se desenrolam, não deixando as personagens respirarem e de irem progressivamente crescendo, transmitindo a sensação a quem está a jogar de ser tudo demasiado vago, descartável, pouco carismático, com clichés atrás de clichés, ainda que se sinta a genuína tentativa de emular parte do que aconteceu em vários títulos de Final Fantasy ou Dragon Quest.

Alphadia I apresenta-nos um mundo que vem sido tomado pela exploração de energia vital para a vida humana, em eventos conhecidos como Energi War (Final Fantasy VII coff, coff) onde o império Schwarzschild engole o mundo no caos, em prol pelo domínio e sede de poder. Já Alphadia II acontece praticamente dois séculos depois dos eventos do primeiro jogo, porém com a energia que alimenta o mundo praticamente inexistente, o mundo vive dias de agonia. A luz que alimenta a esperança vem de uma protagonista chamada Enah, que com a ambição de combater o domínio da escuridão, cria aquilo que poderá ser a esperança humana, a Guild of the Energi.

Tal como já foi referido, Alphadia I e Alphadia II têm um sistema de combate baseado em turnos, clássico, com várias formas de personalização: desde a dificuldade, rácio de encontro de batalhas aleatórias ou personalizar cada batalha com ataques automáticos. Toda a experiência de jogo remete-nos até a uma qualquer experiência de jogo de dispositivos móveis, sendo mecanicamente simples e completamente possível de ser jogado com dois ou três toques, de forma bastante rápida.

Parte da estratégia de combate da dupla de Alphadia (que raramente tem de ser aplicada em inimigos comuns, sendo perfeitamente possível de os derrotar com simples ataques físicos), passa por explorar as fraquezas elementais – nos dois jogos – dos bosses. A dificuldade embora possa ser escolhida no início do jogo, a diferença traduz-se apenas em número de vida dos oponentes – mantendo-se a inteligência artificial praticamente intacta.

Embora visualmente simples – ambos em 2D, dando a sensação por variadíssimas vezes de se tratar de jogos que poderiam ter sido desenvolvidos por qualquer entusiasta programador com simples programas de criação de RPGs, um dos grandes destaques é a banda sonora que encaixa bastante bem, ainda que as melodias sejam curtas, têm estilos variados. Por outro lado, a construção dos cenários, a forma como os itens estão espalhados pelas áreas, o desenho dos calabouços ou a estrutura das cidades, a sensação que se vai sentido é de ser tudo demasiado genérico, quase distribuído sem grandes critérios, sem encanto.

Alphadia I e Alphadia II dependendo da dificuldade escolhida, podem oferecer mais de duas dezenas de horas de jogo para a conclusão da história principal. Baseado na forma como ambos os jogos se desenrolam, com os cenários a serem pouquíssimos convidativos para serem explorados, e pouco mais, a forma como ambos os jogos foram projetados, pensados muito provavelmente para jogadores casuais e principalmente experiências rápidas, o tempo útil de jogo combina com a sugestão de conclusão de cada um.

CONCLUSÃO
Banais
5
alphadia-i-e-alphadia-ii-analiseA KEMCO tenta recuperar dois dos seus clássicos e trá-los de volta para a ribalta num período onde o excesso de propostas de RPG por turnos felizmente pululam a olhos vistos. Alphadia I e Alphadia II tentam agarrar o publico causal e aspirantes a entusiastas do estilo pelas inúmeras formas de personalização da experiência, e consegue-o fazer de certa forma, mas peca na falta de identidade. Toda a atmosfera genérica, excessivamente simples e apressada, faz com que esta dupla de Alphadia não se destaque de forma alguma das inúmeras sugestões existentes no mercado. Ainda assim, de realçar que ambos são jogos polidos, sem problemas de maior, sem falhas visuais e técnicas, sem problemas de desempenho, ou inconsistências que possam prejudicar ambas as experiências.