Pax Romana é um nome que soa muito bem no papel, mas depois de umas boas horas nesta nova entrada Anno, percebi rapidamente que a paz é relativa. Este continua a ser aquele tipo de city builder que te agarra pelo colarinho, enche o ecrã de cadeias de produção, necessidades da população, diplomacia chata e ainda te pergunta constantemente se aguentas a pressão, e a resposta, felizmente, é muitas vezes um sorriso meio cansado, meio orgulhoso.

Anno 117: Pax Romana pega na fórmula extremamente afinada de Anno 1800 e atira-a para o Império Romano, dividida entre duas regiões principais: o ensolarado Lácio e a húmida e teimosa Albión. A campanha começa de forma bastante clássica: és um governador (Masculino ou Feminino) despachado por Roma para colocar ordem numa província que levou pancada de um desastre natural e de muita má gestão. Reconstruir aquedutos, limpar ruínas, voltar a convencer as pessoas de que faz sentido confiar na administração… é essa a base.

Esta introdução funciona bem como grande tutorial disfarçado, sempre com uma missão nova a empurrar-te para a próxima mecânica: comércio, diplomacia, religião, guerra, investigação. A história em si não é memorável, é competente, cumpre o papel, mas não houve nenhuma personagem que me ficasse realmente na cabeça. Ao fim de cerca de dez horas senti que tinha passado menos uma aventura épica em Roma e mais um curso intensivo para ser largado no sandbox de maneira violenta. E honestamente? Para este tipo de jogo, não me incomoda. O que me interessa é a parte da gestão, e aí o jogo está super confortável, jogando pelo seguro.

Quando se passa para o modo Infinito é que Anno 117 mostra aquilo que sabe fazer melhor: deixar-te perder horas a afinar rotas comerciais e layouts de bairros. A quantidade de sliders e opções que tens ao criar uma nova partida é enorme, presença de IA, agressividade, frequência de catástrofes, abundância de recursos, condições de vitória; tudo moldado na experiência à tua maneira.

A base continua a ser aquela dança que a série já domina: cada ilha tem fertilidades e recursos específicos, obrigando-te a expandir, colonizar e negociar para satisfazer as necessidades de uma população que sobe de classe à medida que lhes dás mais bens, serviços e divertimentos. Quando a coisa começa a engrenar, é aquele relógio mecânico delicioso, com cadeias de produção a alimentar outras cadeias, barcos carregados a cruzarem o mapa, e tu a veres a cidade ganhar vida quase sozinha.

Em Anno 117 há um toque interessante na parte cultural: em Albión podes decidir até que ponto romanizas a população local ou se deixas a identidade celta respirar. Isso reflecte-se na estética dos edifícios e na atmosfera dos assentamentos, e traz algum sabor extra às tuas campanhas, mesmo que, na prática, o impacto na jogabilidade seja mais subtil do que eu gostaria.

Há três sistemas novos que tentam dar mais personalidade a esta viagem romana: religião, árvore de investigação e combates em terra.

A religião funciona através de deuses patronos por ilha, algumas divindades romanas, outras celtas, cada uma com pequenos bónus para produção, navegação, exército, fertilidade das ilhas e por aí fora. Em teoria, é uma forma gira de especializar as tuas colónias; na prática, muitas das escolhas acabam por ser qual gosto mais em vez de decisões realmente transformadoras para a tua economia. A ideia é boa, mas podia mexer mais na forma como jogamos.

A investigação, por outro lado, é onde senti evolução a sério. Assim que constróis as primeiras escolas, abre-se um sistema de descobertas dividido em ramos económicos, civis e militares. As melhorias vão desde pequenos ajustes de eficiência até infraestruturas gigantes como aquedutos e coliseus, que te obrigam a redesenhar metade da cidade para encaixar aquilo como deve ser. É um carro de upgrades sempre a rolar, que dá um ótimo sentido de progressão de longo prazo.

A grande estrela deste título foi, claro, a guerra em terra. Agora tens legiões, máquinas de cerco, fortificações, e as batalhas são visualmente muito mais impressionantes. Ver as linhas de soldados e as muralhas a arder tem um peso que a série não tinha. As batalhas navais também ganharam profundidade, com navios mais modulares e focados em diferentes papéis. Mas, mecanicamente, não chega a ser Total War. A tática é relativamente básica, com muitos conflitos a resolverem-se por força bruta e superioridade de equipamento, mais do que por manobras inteligentes. É um acréscimo bem-vindo à fantasia de governar Roma, mas não o sistema que vai vender o jogo sozinho, e ainda bem que assim o é.

Onde Anno 117 brilha é na quantidade de pequenos ajustes que, juntos, tornam a vida do jogador mais fácil (ou pelo menos menos irritante). Construção diagonal, por exemplo: pode parecer detalhe, mas abre logo novas maneiras de organizar bairros e estradas. A forma como as necessidades da população estão divididas em categorias (comida, serviços públicos, estilo de vida, etc.) dá-te mais margem para subir um escalão sem teres de cumprir todos os requisitos de uma vez. Reduz aquele sentimento de estou preso porque me falta um recurso específico, e deixa-te planear o crescimento de cada ilha com mais liberdade. Também há uma ligação mais direta entre os edifícios de produção e o bairro à volta: algumas fábricas geram bónus ou penalizações na zona em que se inserem, o que te leva a pensar não só na eficiência da cadeia de produção, mas também na qualidade de vida do quarteirão. É mais um puzzle para montar, mas um puzzle que faz sentido dentro da fantasia de estar a desenhar uma cidade viva.

Visualmente falando, Anno 117 é aquele jogo que te pede para carregares no botão de pausa só para ficares a olhar. O nível de detalhe nas cidades é impressionante, desde mercados cheios de vida, legionários a marchar, fumo a sair das fornalhas, as colinas ao longe, o mar a bater no porto. Latium e Albión têm personalidades muito distintas e isso nota-se nos materiais, na luz, na vegetação. A sensação de estar a colocar construção após construção e ver aquele puzzle a ganhar forma é de uma sensação única.

Em termos de performance, o jogo está surpreendentemente bem optimizado para o tipo de escala e qualidade gráfica que oferece. Joguei a versão PS5 e fiquei surpreendido por este título manter um framerate tão estável mesmo nas cidades mais crescidas. A música fica mais em modo acompanhar sem chatear do que em grande banda sonora memorável, mas encaixa bem na vibração de império em crescimento calmo, até qualquer coisa pegar fogo.

No fim de contas, Anno 117: Pax Romana é resumindo: mais Anno, com um cenário irresistível e um punhado de ideias novas interessantes, mas sem revolução. Se jogaste Anno 1800 até gastar o mapa, vais sentir-te em casa ao fim de poucos minutos, tanto pela estrutura das cadeias de produção como pela forma como o jogo te guia através das eras da tua cidade. Não surpreende, mas diverte, e muito!

Agradecemos à Ubisoft pela cedência de uma cópia digital para análise.

CONCLUSÃO
Divertido e eficiente!
8
Igor Gonçalves
Curioso, explorador, e fã de videojogos desde que me lembro, e em especial pela saga Metal Gear. Não jogo plataformas, jogo jogos.
anno-117-pax-romana-analiseSe és fã de city builders complexos e já tinhas saudades de perder o fim de semana a equilibrar produção de pão com exigências de aristocratas romanos mimados, a viagem ao ano 117 d.c vale claramente o bilhete. Roma continua em boas mãos, mesmo que o Império não tenha sido totalmente reinventado.