Vindo diretamente do mundo mágico de monstros e Alquimia, chega-nos a mais recente entrada da série Atelier Atelier Yumia: The Alchemist of Memories & The Envisioned Land.
Atelier é uma série já bastante longa e que começou nos primórdios da PS. Eu digo já sem vergonha nenhuma que só joguei um único jogo e foi o Atelier Iris 3: Grand Phantasm que saiu em 2006 (e foi a primeira trilogia a sair fora de Japão).
Atelier Yumia foi desenvolvido pela Gust (também responsável pelo Fairy Tail 2 que já foi analisado por mim e que se encontra disponível aqui) e publicado pelo Koei Tecmo Games.
A série Atelier começou com Marie no Atelier: Salburg no Renkinjutsushi para PS em 1997 no Japão e conta atualmente com 37 jogos (e um Remake do Marie no Atelier: Salburg no Renkinjutsushi (Atelier Marie: The Alchemist of Salsburg) que saiu em 2023 para Steam, PS4, PS5 e Nintendo Switch).
**NOTA** Parto para esta análise sem o acompanhamento das evoluções da sua longa série e vou baseando da pesquisa prévia que fiz.
O jogo conta a história de Yumia Liessfeldt, uma rapariga que pratica a arte de Alquimia, num mundo em que a Alquimia é um assunto tabu e o seu uso estagnado. O jogo começa justamente na parte em que Yumia é recrutada pelo chefe da equipa de expedição de Aladissia numa tentativa de descobrir a verdade por trás da tragédia que abateu o Império de Aladissia séculos atrás.
O jogo consegue abordar dilemas morais e pessoais e pessoalmente gosto bastante da história. Cada jogo da série Atelier traz um tema e neste jogo o tema é “Memórias”, onde ficamos a descobrir mais sobre os eventos no passado através de Memory Vials que vamos encontrando espalhados por vários sítios. As personagens no geral são bastante afáveis e com bastante personalidade e não houve ninguém que eu não gostasse.
Atelier Yumia é um JRPG com elementos de mundo aberto. Entre as principais novidades estão um mapa maior que Atelier Ryza 3, permitir a construção de uma base e outro tipo de funcionalidades (que falarei mais à frente), um sistema de combate melhorado e entre outros. O jogo foca em dois aspetos que considero os principais: exploração e a mecânica de alquimia.
O mapa é grande e está dividido em vários biomas. Temos pontos de interesse, sidequests, eventos de amigos e outro tipo de coisas normalmente assinalados no mapa. Para ajudar na exploração, contamos também com uma bússola de 360 graus no estilo de Horizon: Zero Dawn que aponta os sítios de interesse do lado que estamos virados. Infelizmente traz também um problema chato: a câmara quando quer e em certos ângulos fica a tremer e normalmente acontece em sítios apertados.
Outra coisa a apontar são as sidequests. Até são boas mas tenho que apontar o dedo à aquelas chatas, aborrecidas e mundialmente famosas Fetch Quests. Tem que aparecer sempre em qualquer RPG que se preze e pessoalmente não me chateia muito. Só me chateia mesmo é que já com os anos de experiência que tenho é sempre o mesmo sentimento de “apanhar, entregar, obrigado tchauzinho” e nunca trazem um motivo ou história para termos que fazer isso e acaba sempre mais como um trabalho árduo e duro que temos de fazer.
Também tenho que realçar a reserva de energia. A reserva de energia funciona como uma reserva que usamos para as ações especiais no mapa mundo. Quando se está numa zona do mapa que esteja infetada com mana (as chamadas áreas Manabound) a nossa reserva começa a diminuir com o tempo e pode gastar-se mais rapidamente de duas formas. Uma das formas é gastar para ações como rebentar fontes maiores de minerais ou limpar as áreas Manabound para avançar com a história e a outra forma tem a haver com as quedas.
É possível ter quedas grandes e ter energia traz as suas vantagens uma vez que em vez de perdermos HP perdemos uma percentagem de energia proporcional com o tamanho da queda (e naturalmente quanto maior for a queda, mais energia se perde). É importante fazer a gestão de energia nas explorações porque se tivermos pouca energia ou nenhuma não só não podemos fazer ações especiais que já mencionei, como a Yumia não consegue mais correr mais rapidamente e no caso das quedas em vez de reduzir a energia perdemos HP e somos “forçados” a voltar ao Atelier ou qualquer base que temos construído e usar o dispositivo para recarregar a energia ou encontrar as plantas que existem só perto de certos pontos de interesse que também recuperam energia até um certo ponto.
Existem pontos de interesse como ruínas (e onde normalmente nos espera puzzles por resolver e termos acesso a tesouros ou desbloquear mais sítios), pontos de viagem rápida, pontos de energia, sítios para montar a nossa base ou acampamentos (uma das principais novidades do jogo), zonas de concentração de um específico ingrediente de alquimia que podemos recolher, ninhos de um monstro específico, ativar os Shrines of Prayer ou ziplines que temos de reparar e que ficam logo disponíveis para uma viagem mais fácil.

Atelier Yumia requer alguma paciência na exploração. Para quem não tem muita paciência, pode sempre aproveitar a boa história que o jogo apresenta e simplesmente avançar e acabar o jogo, mas para quem tem paciência como eu, pode muito bem apreciar os diferentes ambientes das biomas e encontrar todos os pontos de interesse e sidequests que o jogo oferece.
Sobre a alquimia pode-se dizer que é mesmo o porta-estandarte da série. Concebemos items e armas através da alquimia e baseando do que joguei do Atelier Iris 3 há uns bons anos, digo que a diferença desta mecânica é abismal.
Foi desde ter certas receitas que tinham itens que só haviam em quests ou numa masmorra com tempo limite muito restrito para algo muito mais simplificado. Temos que ter em conta dois fatores quando fazemos items: qualidade e efeito. A qualidade afeta mais subir o patamar do item e as suas estatísticas e o efeito foca mais em melhorar os benefícios ou efeitos do item.
A boa notícia é que para quem não percebe o que está a fazer existe uma opção automática em que prioriza qualidade, efeito ou simplesmente cria o item com o mínimo nos mínimos. Os ingredientes para as receitas encontramos sempre em drops de monstros ou pelo mundo fora e uma coisa que facilita a nossa vida é o jogo avisar quando desbloqueamos uma receita nova baseado do item que acabamos de apanhar.
Outra coisa que faz facilitar bastante o nosso trabalho é a possibilidade de fazer sínteses rápidas na hora. Desde que tenhamos a receita para tal pode-se fazer kits de reparação ou balas para a arma da Yumia por exemplo com um pequeno custo de energia, e, se não houver energia suficiente, não podemos criar items.

Sobre as construções podemos faze-las em determinadas áreas. O jogo acusa quando estamos numa área de construção ou acampamento e podemos construir a nossa base. Para quem gosta de mostrar dotes de empreiteiro pode montar uma casa respeitando sempre o total de custo da construção ou então ter acesso ao catálogo e construir uma automaticamente.
Sobre o menu pode-se dizer que tem de tudo, mas consegue ser pouco intuitivo (e prova disso foi ter demorado bastante tempo a habituar-me à navegação). Podemos organizar a nossa equipa, dar estratégias específicas para os membros, trocar de membros, mudar equipamento, organizar as habilidades e principalmente aprender habilidades. O SP que ganhamos em descobrir sítios de interesse, resolver puzzles e quests, fazer reparações e etc. pode ser gasto no menu das habilidades e está partido em três categorias: Exploração, Síntese e Combate.
O combate é bastante semelhante ao que já abordei no Fairy Tail 2 mas com algumas mudanças. Os ataques são tal e qual com o uso limitado de vezes, mas nesta vez a Gust apostou em uma abordagem diferente e podemos também recuar na linha de ação e fazer ataques de longa distância e os ataques mudam. Pode custar um pouco inicialmente a saber atacar, bloquear, desviar e usar habilidades de equipa, mas depois de se habituar torna-se mais fácil guiar pelos combates.

Em termos de banda sonora faz lembrar muito outros jogos. Tem um pouco de Pokémon Scarlet/Violet ali, um pouco de Xenoblade Chronicles acolá e tem algumas músicas que pessoalmente gostei. Os Voiceovers são o que se espera num JRPG, dando vida às personagens e estão bons.
Na minha opinião o jogo está bastante bom e é uma clara evolução. Deu todos os sinais de que deu o passo certo em alguns aspetos e sinceramente não me importaria nada de haver uma sequela ou trilogia. Mesmo tendo uns problemas técnicos aqui e ali, consigo recomendar facilmente este jogo para qualquer fã da série ou de JRPG.
Atelier Yumia: The Alchemist of Memories & The Envisioned Land já disponível para Steam, Nintendo Switch, Xbox One, Xbox Series X, PS4 e PS5.
Um agradecimento especial à ecoplay pela cedência de uma cópia digital deste título para análise.