Durante uma campanha, dei por mim mais focado na harmonia arquitetónica de uma povoação, do que na recolha de recursos e desenvolvimento das estruturas, o que em que alguns jogos significaria morte súbita, mas em Bulwark: Falconeer Chronicles, o objetivo é mesmo esse, descontrairmos, porque o peso das consciências é atenuado pela facilidade de gestão.

Decorreram 40 anos desde The Falconeer, e agora, Thomas Sala, desenvolvedor de Bulwark: Falconeer Chronicles, traz-nos uma “sequela” completamente virada do avesso, mas focada no importante: o ambiente e a estética que elevaram o título antecessor. Regressamos ao Great Ursee, o quase infinito mundo aquático de Falconeer, que já no primeiro jogo recolheu bastantes elogios (merecidos) relativamente ao contraste temático em comparação a outros mundos pós-apocalípticos.

Em Bulwark, como já referi, a jogabilidade é virada do avesso.

Somos encarregados de formar estruturas que têm como objetivo desenvolver a civilização, criando portos e casas para albergar trabalhadores. De seguida, partimos no nosso dirigível à caça de recursos. Ficamos então a gerir a criação de povoações e o seu crescimento, e uma rede de transportes marítimos, que claro, é invadida por piratas e facções rivais. Felizmente, não encontrei exigência na manutenção destas tarefas, o que combina perfeitamente com um vídeo dos Primos ou um podcast à escolha do freguês.

Como construímos? Perguntam bem.

A partir do nosso posto central, basta arrastarmos o cursor para algures nas extremidades, em busca de um potencial local para construir uma nova torre. Estas funcionam como nós na rede e começam como estruturas frágeis feitas de madeira. Ao construirmos as torres, seguir-se-ão passadiços, tanto em baixa, como alta altitude, que levam os trabalhadores do ponto de partida até à nova estrutura. Gosto como Falconeer Chronicles se afasta dos controlos tradicionais, utilizando nós para construção e navegação.

A “câmara” viajada por nós habitacionais funciona, e cativa bem no geral, no entanto, traz algumas restrições que na verdade não são necessárias para a ideia de Bulwark. A simplicidade mantém-se na mesma com uma câmara dinâmica, e aqui, a única coisa que a falta de “dinamismo” traz muitas vezes, é frustração. Pondo então de parte os ecrãs estáticos e imensos atalhos, podemos criar a nossa teia de estruturas. Alguns cliques é tudo o que é preciso para qualquer ação no jogo, seja explorar, construir ou até nomear capitães. O foco está claramente na simplicidade e eficiência, e aqui, está muito bem conseguido.

Ao progredirmos por Bulwark reparamos que o véu estético consegue iludir as deficiências estruturais. Para além de muitos edifícios existirem só porque sim, ou seja, sem qualquer fundamento mecânico, encontramos várias vezes embarcações que supostamente trazem “novos negócios”, exceto que estes novos negócios são iguais aos antigos: inexistentes. Para além dos navios de comércio, que colmatam a falta de recursos locais, e os navios de combate que defendem os anteriores, a profundidade técnica peca. Ressalvo a simplicidade e eficiência, mas não quer dizer que não possa existir profundidade sem complexidade.

Caso nos cansemos das (poucas) responsabilidades, temos um modo Freebuild, semelhante ao modo criativo de vários jogos de construção. Neste modo temos o mundo como uma tela vazia, e cabe-nos a nós pintá-lo consoante acharmos melhor. Nem mesmo a felicidade dos cidadãos é medida, eliminando o já pouco stress que Bulwark traz.

Audiovisual

Já à semelhança de Falconeer, encontramos um cenário à espera de ser preenchido por diversas cores. Tendo como princípio o azul e o verde-marinho, e sendo progressivamente povoado com outros tons, as cores criam uma estética impressionante estamos prestes a terminar a pintura. Confesso que gostava de ver mais personalização nas definições visuais, mas o jogo corre de forma estável, pelo que não chateou assim tanto. Não obstante, com os padrões atuais da indústria, esperava mais.

No departamento de áudio, as poucas falas que existem estão “trancadas” atrás de um tutorial que só dá para vermos uma vez, a não ser que reiniciemos o jogo, e recomeçam quando mexemos o rato, portanto a serenata fica para quem se mexer. Já na vertente da a música e som ambiente, acompanham de mão dada os visuais, com tons subtis que nos vão acompanhando na viagem, emparelhando muito bem com alguns tons de voz dos podcasts, o que ajuda a vender o ambiente.

Bulwark: Falconeer Chronicles traz consigo uma experiência completamente diferente do seu falso antecessor, e cumpre tudo em que se compromete, mas ao mesmo tempo deixa-se também limitar por isso. Com isto quero dizer que aplaudo o compromisso em manter a eficácia e simplicidade, mas esta mesma simplicidade traz limitações que proíbem a passagem de muitas mais horas, de tão pouco que é o desafio. Não obstante, um bom título para começarmos no género e nos ambientarmos à gestão, ainda que mínima, populacional.

CONCLUSÃO
Introdutório
6.5
bulwark-falconeer-chronicles-analiseThomas Sala, parte, e leva-nos consigo numa nova aventura. Deixando para trás a marca de Falconeer, mergulha-nos num pseudo-RTS que quer vingar pela simplicidade, mas perde-se no tão pouco que nos dá a fazer.