No meio de extensos e complexos mundos, todos precisamos de uma pausa. Esta pausa pode vir em várias formas, um filme, uma série, livros, ou, no meu caso, que padeço de um sério problema com videojogos, um jogo mais curto. Tendo isto em conta, abracei CRYMACHINA, um jogo de ação que nos transporta para o futuro e nos rodeia de Dei Ex Machina, cada um mais imponente que o outro. Desenvolvido a partir de uma colaboração entre a Aquria e a FuRyu, traz consigo a familiaridade de CRYSTAR com algumas alterações à fórmula.

A história foca-se em Leben Distel, dando início à narrativa com a nossa morte humana. Esta deve-se ao desenvolvimento do Centrifugal Syndrome, uma doença que se assume numa forma altamente contagiosa de escoliose sistémica, com um rácio de 100% de mortalidade. Seis meses após a nossa morte dá-se a extinção da humanidade. Boa parte deve-se ao Centrifugal Syndrome, enquanto que a outra claro, se deveu a uma guerra mundial, dada a escassez de recursos.

Acordamos aproximadamente dois mil anos depois, com Enoa, uma Ex Machina, a servir como guia para a nossa segunda oportunidade. Descobrimos que perto da extinção, a humanidade enviou uma nave (Eden) para o espaço, com oito Dei Ex Machina, ou seja, oito formas de vida artificiais que evoluem continuamente à medida que expandem a Eden, e procuram a ressurreição da humanidade. A dada altura, o primeiro Deus Ex Machina desaparece, gerando caos e discórdia entre os Dei, levando a uma guerra interina.

Ora, dado que os Cherubim (inimigos comuns) e os Ex Machina respeitam a lei da robótica, irão sempre obeceder a um humano, desde que este seja legitimamente reconhecido. O nosso objetivo então, passa por acumularmos ExP (patentes na ordem), até sermos reconhecidos como humanos, de forma a atingirmos a autoridade máxima e apaziguarmos a ordem.

A narrativa procura esclarecer questões sobre a vida pessoal de Leben e as suas motivações, acabando por se revelar que uma deriva da outra (pode parecer confuso, mas depois percebem). Boa parte da narrativa desenvolve-se durante cutscenes estáticas, isto significa que vamos passar muito tempo a olhar para o ecrã, seja durante as missões ou nas Tea Parties, sendo estas mini-conversações iniciadas a partir do menu, que desenvolvem e expandem o lore.

Creio que a forma como apresentam a informação torna-se massuda, não só pela duração desnecessária de algumas conversas, mas também porque nós executamos as missões em party, o que significa que podiam simplesmente falar enquanto andamos ou lutamos, enchendo chouriços sem necessidade. Isto é desapontante pois transforma uma narrativa e mundos interessantes em temas que tanto a meio, como perto do fim já se sentem como tarefas, ao invés de progressão natural na história.

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Ao contrário dos congéneres, CRYMACHINA é paciente a ensinar-nos, evitando a habitual sobre-exposição de informação.

À medida que vamos progredindo na história vamos desbloqueando novas personagens que podemos utilizar em combate, cada uma com armas e habilidades diferentes, mas que mantêm a mesma essência na jogabilidade. O combate não inventa a roda, concentrando-se maioritariamente em dois ou três combos, com a possibilidade de realizarmos perfect dodges ou parries.

O combate é incrivelmente vistoso, e algo ainda mais incrível, é que mesmo no meio dos infinitos efeitos que o combate produz, conseguimos ter noção do que estamos a fazer. O maior problema está no equilíbrio de dano dado vs. recebido pois dei por mim já no fim do jogo a ser morto por um Cherubim (atenção, inimigo comum, não é boss) num único golpe, quando já tinha cerca de 17.000 de HP (começamos normalmente com 8.000).

Esta frustração acumula com o facto de quando morremos, voltarmos ao início do nível. Durante o decorrer das missões podemos aceitar um desafio que nos coloca frente a frente com inimigos bastante para lá das nossas competências no início do jogo, e embora o jogo nos avise antes de entrarmos, a curiosidade leva sempre a melhor.

Eis que entro e morro imediatamente com um golpe que mesmo durante a escrita desta análise nem sei de onde veio, mas tudo bem, vamos tentar outra vez. Olha, secalhar não vamos porque me mandaram de volta para o início do nível e vou ter de matar os mobs todos outra vez.

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Os níveis são fechados, sendo as missões escolhidas a partir do menu principal. Cada nível dura cerca de 20 minutos, tirando bosses que se provem mais chatos, portanto as sessões de jogo são mais fáceis de moderar. Como já referi, podemos selecionar a missão a partir de uma lista, ou, podemos inserir coordenadas manuais e pode-nos sair a sorte grande. Quando vamos selecionar os níveis, somos deparados com um nível recomendado à sua execução, o que pode complicar os planos caso estejamos (e vão estar) abaixo do nível. Isto obriga a termos de fazer grind em níveis que já completámos, para podermos dar dano que interesse aos inimigos. Como já referi, o dano que eles nos dão é quase sempre o mesmo, matando-nos com uma facilidade incompreensível.

Dado o cenário futurista e apocalíptico de CRYMACHINA, infelizmente não encontramos grande diversidade tanto nos biomas como na estrutura dos níveis. Encontramos algumas secções de platforming mas não chegam para limpar o palato.

Chegamos a dada altura em que os níveis parecem todos iguais, salvo a palette de cores que é utilizada para camuflar algumas texturas. Fico com genuína pena pois os visuais são bastante apelativos, e as cutscenes em formato animado ajudam a criar antecipação para o que pensava serem ambientes vibrantes ou até mesmo recheados com alguma divisão para além dos corredores que percorremos.

Embora exiba tons quase monocromáticos, descobre-se uma banda sonora bastante diversa, merecedora até de entrada para algumas playlists (mais calmas), embora as faixas de batalha até cumpram o seu dever diligentemente, não fazem o suficiente para se destacar.

Agradecemos à NIS por nos ter cedido uma chave para análise.

CONCLUSÃO
Desaproveitado
6.7
crymachina-analiseCRYMACHINA surge com uma história e personagens frescas, focando-se mais em conversas estáticas e desperdiçar o tempo do jogador do que em dinamizar a narrativa, desaproveitando o imenso lore à disposição. Não obstante, apresenta-se como uma experiência interessante e polida.