Confesso que não esperava jogar Dead Island 2 nos próximos anos, muito menos com a coragem de sair no que se apronta para ser um dos melhores anos na história dos videojogos, e a verdade é que surpreendentemente se encaixa bem na série de bons lançamentos que temos tido.

História

Uma evacuação caótica de Los Angeles leva-nos a assumir o controlo de um dos seis protagonistas pronto a enfrentar as hordas de mortos-vivos. Decorre o habitual apocalipse zombie, onde temos de sobreviver, para encontrar outros sobreviventes, para depois os ajudarmos a sobreviver. Embora a narrativa seja desenvolvida ou cative, é através de cenas tontas e exageradas que nos vamos divertindo.

Cada protagonista tem os seus atributos e vantagens nas habilidades, mas creio que o destaque em cada uma é a sua personalidade. Cada um tem interações muito específicas, sejam sotaques bastante acentuados ou humor mais que seco, não faltarão motivos para fazermos o primeiro nível de forma a termos a certeza de quem queremos escolher. Não se preocupem no que toca à escolha, pois existem slots extra para conseguirmos trocar entre elas.

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Jogabilidade

As três árvores de habilidades dos antecessores foram substituídas por um sistema de construção de baralhos. O baralho de cada jogador é composto por várias categorias que contêm um número fixo de espaços para cartas, e, à medida que subimos de nível, desbloqueamos novas cartas que podem ser inseridas em cada categoria, podendo estas ser desde buffs a novas habilidades.

O novo sistema encaixa esteticamente no estilo do jogo e louva-se a Dambuster por tentar enveredar por novos caminhos, mas na equipa que ganha da árvore de habilidades padrão não se mexe, pois as cartas acabam por desprimorar várias habilidades, visto que temos sempre de deixar algumas de fora. Para além disto, a progressão é relativamente lenta e senti **que ia de mão dada nos primeiros níveis pois a as habilidades desbloqueadas eram lineares.

Passando ao que interessa, a verdadeira estrela do espectáculo é o novo sistema de desmembramento da Dambuster: FLESH. Este é provavelmente o sistema mais sangrento e detalhado que já vi num videojogo. O que não faltam são vídeos pela internet a demonstrar como chegar ao esqueleto dos zombies à facada ou à paulada. Tendo um combate relativamente simples, ou seja, sem combos ou estratégia, este sistema traz uma nova vida e divertimento ao que já é padrão nestes jogos, tornando os duelos numa espécie de desafio para ver se conseguimos cortar x parte do corpo.

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Para efectuarmos este desmembramento temos todo um leque de opções, tanto orgânicas como construídas/melhoradas por nós.

Podemos utilizar vários tipos de armas, cada uma com as suas próprias características e animações. Caso não gostem das vossas armas podem atirá-las, seja por descarga de raiva ou para obter algum alcance. A interação ambiental é também protagonista nos duelos, pois não faltam barris explosivos ou cabos elétricos soltos prontos a receberem um pouco de água.

Não faltam também inimigos, seja em quantidade como variedade. Cada um tem o seu tipo de ataques, portanto temos de decorar bem como funciona cada um, principalmente os que têm uma caveira pois esses têm a habilidade específica de nos mandar para o além num golpe.

Mundo

A Dambuster optou por simplificar na estrutura e conteúdo do jogo, algo que, no meio desta indústria repleta de mundos e missões infinitas e intermináveis, até é refrescante.

Conseguimos concluir a história e missões secundárias em 10-15 horas, partindo do princípio que não morrem 200 vezes no mesmo boss. Se jogarmos com um amigo, a duração reduz-se ligeiramente, pois seja a apanhar o loot ou a derrotar bosses, as tarefas são repartidas. **Escrevendo isto, devo sinto-me na obrigação de agradecer à Dambuster por ****simplificarem algo que inúmeros estúdios não conseguem: a distribuição do loot.

Ao contrário do primeiro jogo, Dead Island 2 não tem um mundo aberto, ou seja, temos vários hubs entre os quais podemos viajar livremente. Pode existir quem ache isto incómodo dada a necessidade de estar sempre a transitar entre locais, no entanto creio que este design permite às equipas rechearem melhor o conteúdo de cada hub ao invés de terem de interligar tudo.

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Surfando a onda dos hubs e a sua qualidade acrescentanda, devo louvar o nível surpreendente de pormenor que a Dambuster trouxe a Dead Island 2. Quer se tratem de conversas entre sobreviventes que vão evoluindo consoante o nosso progresso na história ou a quantidade de documentos e registos de áudio que acarretam peso emocional, Hell-A está repleta de cantos dignos de explorar.

Audiovisual

Dead Island 2 apresenta-se com um visuais fantásticos.

Entre modelos de personagens bastante detalhados, ambientes recheados de pormenores ou efeitos apelativos, o sistema de sangue e o desmembramento funcionam como cerejas no topo do bolo. Decidindo manter a consistência técnica com o antecessor, encontramos locais vibrantes de cor repletos de zombies prontos a pintarem o chão e as paredes de forma involuntária com o seu sangue.

Uma das melhores surpresas do ano é que mesmo com estes belos visuais, os fotogramas são consistentes, mantendo-se nos 60 fps, seja a passear pelas ruas ou quando estamos rodeados de vinte ou trinta zombies. Acompanhando a qualidade dos visuais e a sua consistência, encontramos um produto bastante polido. Claro que encontrámos dois ou três bugs, mas foram mais motivo de risota do que estragaram a experiência. Provavelmente já estarão corrigidos por esta altura, pelo que não existe momento certo para ir visitar Hell-A, podem até meter-se já a caminho.

Breviário

Pouco mais de uma década depois, Dead Island regressa à indústria dos videojogos, e que regresso. Depois de um período de desenvolvimento prolongado, e aparentemente conturbado, a Dambuster assumiu o leme, orientando o navio para bom porto, deixando a sua marca numa das sagas mais icónicas da indústria, e acertando o passo do que é um bom videojogo: divertido e polido.

CONCLUSÃO
Surpreendente
7.8
dead-island-2-analiseDesmistificando a maldição criada por Duke Nukem Forever, a Dambuster traz-nos uma sequela digna. Encurtando a experiência, conseguiram trazer um produto mais recheado, divertido e polido.