Creio que chegámos a um ponto na indústria dos videojogos em que maior deixou de significar melhor. Durante estas transições entre a PS2/Xbox, PS3/X360 e PS4/Xbox One criou-se uma noção de que quanto maior fosse o mundo do jogo e mais actividades/missões tivesse, melhor seria pois quando um jogo mais curto saía, a discussão do preço/quantidade vinha sempre ao de cima. Isto levou a que várias empresas, como a Ubisoft, apostasse em mundos ridiculamente grandes, inclusive jogos com missões infinitas, o que claramente levou a um burnout deste tipo de jogos.
A meu ver, um jogo não se destaca pelo tamanho do mundo, ou pelo número de horas que demoramos a acabar (Resident Evil: Village foi um alvo recente destas críticas). É aqui que o destaque desta análise entra: Deathloop, a nova aventura da Arkane. Depois do aclamado Prey, e já vindo com o “peso” dos sensacionais Dishonored, a Arkane elevou ainda mais o padrão no que toca à imersão proporcionada nos videojogos.
Deathloop tem a narrativa descrita no título. Encarnamos Colt Vahn, acordando subitamente numa praia, onde não nos lembramos sequer do nosso nome, com conselhos voadores quase ao estilo de placards de neon, que nos guiam ao longo da viagem. Seguindo os conselhos voadores, acabamos por chegar ao encontro da antagonista do jogo, Julianna Blake, uma atiradora com um carisma desmesurado que nos trata da saúde assim que a vimos, iniciando assim o primeiro loop.
Voltamos a acordar na praia, apenas com os documentos que fomos encontrando, mas sem as armas e equipamentos, ou qualquer memória dos acontecimentos. Teremos então de quebrar este loop, sendo que apenas o conseguiremos matando os 8 Visionários que originaram o ciclo.
O jogo segue a fórmula tradicional da Arkane, estando o mundo dividido por distritos, dando-nos liberdade completa para os explorar, até avançarmos para o próximo. No entanto, Deathloop introduz uma nova mecânica nesta tradição da equipa: cada distrito pode ser visitado em 4 alturas diferentes do dia, sendo que cada uma será completamente diferente das outras. Isto acrescenta frescura ao tradicional backtracking que temos de fazer muitas vezes.
A maneira de enfrentar os inimigos/missões fica completamente ao critério do jogador, podendo este passar o distrito calado que nem um gato, ou anunciar ao mundo a sua chegada e toda a morte que dela vem acompanhada. Teremos várias missões secundárias, onde somos sempre recompensados, muitas vezes com armas especiais, trazendo estas perks característicos que não iremos encontrar em mais nenhuma altura do jogo. Estas armas estão sempre no mesmo sítio, para que em cada loop possamos saber imediatamente onde ir.
Caso não saibas onde ir não te preocupes, pois como já referi, a Arkane deixou inúmeras dicas flutuantes e arquivadas, que nos ajudam a manter registo do nosso progresso. Creio que conseguiram encontrar o equilíbrio perfeito entre dar a mão ao jogador e lançá-lo aos lobos, pois ao mesmo tempo que nos apontam directamente para onde ir, deixam-nos imensas ferramentas/planos espalhados para facilitar os nossos objectivos.
Quando mencionei lançar o jogador aos lobos, neste caso devemos ter mais atenção a uma loba em específico, falo pois de Julianna. Julie, como Colt a chama, estará à nossa espera onde menos esperarmos, pronta a iniciar um duelo até à morte. Esta pode ser controlada por IA, no entanto, caso o jogador prefira um nível adicional de dificuldade, basta ligar-se aos servidores da Bethesda e prontamente terá outro jogador real a assumir o papel de Julianna.
O combate está imensamente refinado, algo que não será surpresa nos jogos da Arkane, no entanto, mesmo aqui acrescentaram outra camada de progressão. As armas estão agora categorizadas por cor, e os poderes que vamos acumulando ao longo do jogo podem ser melhorados se derrotarmos o inimigo que os dá vezes e vezes sem conta. Ou seja, se o jogador for paciente e dedicado, chega a uma altura no jogo em que é praticamente um semi-deus. Podemos também trocar as armas que utilizamos durante a transição entre distritos, através de um menu de loadout.
Já referi bastantes pontos fortes de Deathloop, mas vou agora focar-me no que realmente traz este jogo à vida: Blackreef. O mundo deste jogo está milhas à frente da imersão da estação em Prey ou de Dunwall.
Desde o mundo em si às falas dos NPCs encontramos inúmeras callbacks ao mundo e vibe dos anos 60 (deixando-me ansiosamente à espera do lançamento da banda sonora em vinyl). Acrescentando e culminando este incrível mundo e atmosfera temos as prestações dos actores de voz de Colt (Jason E. Kelley) e Julianna (Ozioma Akagha), que são simplesmente sensacionais e entregam toda e qualquer fala com o máximo carisma possível.
Deathloop apoia-se muito na concepção artística dos jogos tradicionais da Arkane, desvalorizando a representação realista, dando foco ao estilo de representação visual que melhor inclui o jogo no mundo que querem criar. Dito isto, o jogo não tem maus gráficos, longe disso! Teremos inclusive 3 modos visuais diferentes por onde seleccionar:
- Performance – 60fps estáveis com 4K dinâmicos sem ray-tracing.
- Qualidade – Privilegia as definições gráficas no máximo, utilizando uma range entre os 1800p e os 2160p com a framerate desbloqueada (costuma andar nos 40s)
- Ray-tracing – Resolução dinâmica entre 1440p e 2160p com o ray-tracing activo, estando locked a 30 frames por segundo.
Sendo que Deathloop não exige ao jogador muitos momentos de acção, fica ao critério de cada um seleccionar o modo que mais lhe apraz, não desiludindo em qualquer uma das escolhas (alguns jogadores reportaram stuttering no modo de ray-tracing mas não encontrei nada, talvez já resolvido pelos patches).
Deathloop já está disponível para PlayStation 5 e na Steam para PC.