Contrariamente aos meus desejos aquando da minha análise original para Little Nightmares, este recebeu recentemente uma sequela, que contra o que a Tarsier tinha em mente originalmente, expandiu e trouxe uma continuidade a esta saga de pequenos pesadelos.

Little Nightmares foi, simplesmente, um jogo brilhante do início ao fim, com um véu de mistério que nunca caiu por completo para alimentar a nossa imaginação, e foi nessa perspectiva que, na altura, achei e deixei registado que, tratando-se de uma obra tão subtil e genial, merecia ser sempre recordada como enigmática.

No entanto, aqui estamos, prontos a mergulhar de novo neste mundo sufocantemente atmosférico. Será que Little Nightmares 2 consegue superar a entrada anterior? Ou será que irá deslizar e deixar cair por fim o pano dos mistérios que circundam estas aventuras? É o que veremos já de seguida!

Comecemos pelo início, onde desde já quero enaltecer a intuitividade dos controlos, que com um mapeamento correcto, dispensam praticamente a necessidade de legendas enquanto damos os primeiros passos e saltamos as primeiras secções de introdução do jogo.

Tendo jogado na Steam, tive a oportunidade de experimentar diferentes comandos, e apesar das minhas mãos estarem mais habituadas a abraçar sempre um DualShock, tenho a dizer que quem puder jogar Little Nightmares 2 com um comando Xbox terá, sem dúvida, um detalhe muito inteligente a sentir na ponta dos dedos: o ritmo cardíaco do nosso personagem.

Não são novidade, nesta franquia, os momentos de sobressalto em que o nosso coração acelera, aliás a própria música é muitas vezes ritmada pelo batimento cardíaco que intensifica um dos grandes pilares desta experiência: a atmosfera. Mas, de facto, ter nas mãos o coração do nosso personagem ganhou todo um novo significado.

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Começando esta jornada correndo por este mundo fora, começamos logo, aos poucos, a questionar-nos sobre a solidão existente e inexplicável, que ao passo que no primeiro jogo não se sentia tanto com a tripulação do The Maw, aqui é sufocante, e deliciante para os amantes de um bom mistério.

Aqui, encontramo-nos no mundo exterior, ao contrário do primeiro videojogo onde nos situávamos num navio gigante. E sim, o mundo exterior sente-se igualmente gigantesco, mas também algo abandonado, à espera do dia que marcará o final dos tempos. Sufocante, atmosférico, gigantesco, desolado e misterioso são as ideias-chave que sentimos ao caminhar por este mundo. No entanto, esta não é uma aventura solitária.

Para mim, a introdução de uma segunda personagem que nos acompanha foi, sem sombra de dúvida, uma forma de reinventar uma experiência que já tínhamos vivido, e foi muito bem sucedida. Nós acarinhamos esta segunda criatura minúscula e preocupamo-nos verdadeiramente em mantê-la segura, sendo que até me senti, inicialmente, algo preocupada por esta tossir e espirrar e tremer de frio na sua débil condição. Mas não te deixes enganar: a mesma tem algumas surpresas na manga para o jogador…

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Contudo, o factor de cooperação foi crucial para conseguirmos construir este vínculo que não consigo deixar de comparar a Tess e a Joel em The Last of Us. E, se nos afastamos demasiado, conseguimos na mesma comunicar de alguma forma, ora chamando discretamente pela personagem ou articulando nós algo em jeito de resposta aos chamamentos da mesma.

Com isto, cá estamos nós, não com um, mas dois pequenos corações na mão, a baterem perante um mundo aterrador e frio. Se já achavas a tripulação do The Maw bizarra, então aqui até vais torcer o nariz, o focinho, o pescoço todo até ficares com um valente torcicolo!

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Prepara-te para seres desafiado em perseguições debaixo de fogo, ou para fugires de uma professora que ninguém me tira da cabeça que é fruto dos maus tempos de escola dos nossos avós. Valentes réguadas, uma postura ditatorial e extremamente intemperamental, enfim “os bons velhos tempos” que muitos proclamam mas que bem que podem ficar com a memória desses só para eles.

Sem me querer “esticar” mais, e querendo deixar algumas curiosidades e surpresas para a tua experiência pessoal, tenho apenas a dizer que continuamos a andar com o rabinho entre as pernas e que sempre que há o mínimo burburinho ou murmúrio de objectos, és capaz de querer rezar a algo… O que seria uma boa animação a incluir nas acções da nossa personagem.

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Falando em animações, é, de facto, também de enaltecer não só a fluidez e a solidez dos movimentos que transportam eximiamente o peso das poses das personagens, mas também as transições, as interações, sendo que ao mínimo contacto com as superfícies vemos aquela acção quase inconsciente de nos apoiarmos ou jogarmos a mão a algo. Até o deslize das mãos conforme saímos do contacto com esses objectos do cenário está tão natural que conta uma história quase por si. Comunica-nos sobre a personagem que controlamos, e incrementa este laço que construímos entre nós e as personagens.

Outra novidade introduzida neste jogo é que já não estamos assim tão indefesos, sendo-nos possível agora agarrar objetos e usá-los para esmagarmos certos inimigos que se cruzam no nosso caminho. Apesar de tirar-nos uma grande agravante no peso da atmosfera deste jogo, esta nova acção deixa-me algo mais aflita, e palpitante por implicar verdadeiramente que temos de enfrentar um sistema de combate contra os nossos pesadelos. Não obstante, mantemos também o recuso a uma lanterna a que se aplica o mesmo sistema que já funcionou no passado.

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Quanto à arte, Little Nightmares 2 segue a receita de sucesso do título anterior, com grandes cenários, texturas realistas, personagens com um conceito visual totalmente bizarro e arrepiante, e criaturas minúsculas. A saturação parece-me aqui mais viva, dado que exploramos o campo verdejante, a noite de um azul embriagado, entre outros tons, mas na mesma medida mantemos um filtro que evita que as cores berrem de mais para o tom da história, escurecendo a tonalidade para um tratamento quase de “pesadelo” que estejamos a viver acordados.

Apesar da campanha relativamente curta em relação ao primeiro jogo, que deduzo que vá ter continuidade em futuros DLCs à semelhança do título anterior, temos algumas coisas para motivar a re-jogabilidade. Falo dos diversos chapéus escondidos pelos capítulos do jogo que poderemos trocar e utilizar na nossa personagem. Esses são algo curiosos em aspecto e motivam de facto a que queiramos descobri-los a todos.

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Outro “colaccionável” são certos glitches, que por vezes podem escapar aos nossos olhos nos detalhes dos cenários entre a nossa azáfama, mas que desbloqueiam o final secreto do jogo. Motivado para passar todos os níveis de fio a pavio? Muito? Também eu, antes de partir para o próximo jogo!

Queria ainda destacar a banda sonora, qual tem uma atmosfera imensa e que entra lentamente nas nossas cabeças. Esta segue muito a tonalidade traçada para o primeiro título, com sons distantes e graves, e uma repetitiva e interrupta, mas subtil, melodia que se destaca como uma caixinha de música que os nossos avós tanto gostavam de girar e abrir para nos mostrar a bailarina a dançar. Tobias Lilja criou aqui uma notória conexão entre a música de ambos os títulos, sendo que sinto a de Little Nightmares 2 como uma evolução, mas não descorando a expressividade que já veio do primeiro jogo.

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Por fim, se me perguntarem se fico a desejar um terceiro titulo, digo apenas que carrego comigo a mesma opinião da primeira análise que fiz à saga. Ou seja, amo demasiado estes jogos para que os queira ver serem espremidos até não terem mais sumo para dar ou para arruinarem o mistério que paira sobre este enredo. Eu sou assim, quero manter o véu, e deixar para a nossa imaginação os segredos destes pequenos pesadelos, mas sem dúvida que receberei de bom grado um ou outro DLC para Little Nightmares 2, especialmente se forem episódicos como os do título anterior!

Little Nightmares 2 já está disponível para PlayStation 4, Playstation 5, Nintendo Switch, Xbox One, Xbox Series X and Series S, Google Stadia, e na Steam para PC.

Conclusão da Análise
Impecável
9
Apaixonada pelo mundo do cinema e dos videojogos. A ficção agarrou-me e não me largou mais! A vida levou-me pelo caminho da Pós-Produção, do Marketing e da organização de Eventos de cultura pop, mas o meu tempo livre, dedico-o a ti e à Squared Potato.