Admito que, nos últimos anos, a Blizzard tem sido uma maré de desapontamentos e desastres no que toca aos produtos que lança e continua a suportar. Desde expansões do World of Warcraft a apresentar uma qualidade menor do que esperada, até ao incrivelmente predatório Diablo Immortal, parecia que a Blizzard estava num caminho para a sua eventual autodestruição.

O anúncio inicial do Diablo IV deixou-me cético, pensando que, novamente, a Blizzard iria arranjar uma forma de manchar a qualidade do jogo com uma (ou várias) decisões questionáveis, sendo apenas mais um produto que não iria recuperar a minha esperança na equipa.

Mas, ao experimentar os betas do jogo, fiquei surpreso. Estas primeiras horas disponibilizadas mostravam o que parecia um produto de qualidade, com uma jogabilidade competente, uma direção fantástica e um mundo que aparentava ser coerente e de grande interesse.

Ora que, hoje, apresento-vos Diablo IV no seu completo esplendor. A grande série que influenciou e popularizou o género dos ARPGs está de volta, e veio tentar mostrar-nos o que o talento da Blizzard consegue verdadeiramente criar.

A salvação do Sanctuary

Diablo IV é um jogo que começa imediatamente com um famoso “reality check” do que este mundo se trata. O nosso protagonista, conhecido como Wanderer, encontra-se a viajar no seu cavalo pela neve de Fractured Peaks. Não passa muito tempo até algo de errado acontecer, e, numa eventual caminhada noturna com o nosso cavalo ao lado, eis que o mesmo se assusta de algo e o perdemos de vista, ficando sem o mesmo.

Com a tempestade de neve a abrir, o Wanderer dirige-se até uma pequena caverna, onde aproveita para dormir e recuperar a energia. Eis que aqui, ao acordar, tomamos posse da nossa personagem, dirigindo-nos até uma aldeia que se encontra próxima da nossa localização, com o intuito de encontrarmos alguma ajuda para a nossa viagem.

Sem dar muitos spoilers, irei simplesmente dizer que algo invulgar acontece nesta aldeia, e a nossa personagem consome algum do sangue de Lilith, um demónio das profundezas do inferno, filha do “Hatred“, e mãe do “Sanctuary“. O sangue de Lilith que consumimos faz com que a nossa personagem tenha uma ligação com a mesma, podendo ter visões do passado de Lilith.

Com isto, eventualmente descobrimos que Lilith é uma ameaça a Sanctuary, com os seus dotes manipuladores, sendo alguém de um perigo enorme. Cabe a nós, com esta nossa “particularidade”, juntarmo-nos à Luz, e ajudar as pessoas do Sanctuary, seguindo e procurando Lilith, de modo a tentar parar os seus planos.

Sendo sincero, nunca pensei que fosse ficar tão investido numa história de um Diablo, sendo que, geralmente, me foco um pouco mais na jogabilidade e gore geral. A história em Diablo IV mostrou-me que a Blizzard tem aqui uma propriedade com um potencial incrível, mostrando-nos não só uma narrativa competente, como personagens que nos “tocam” emocionalmente, que apresentam personalidades distintas e únicas, e também uma vilã simplesmente espetacular.

Tenho a admitir que fiquei rendido a Lilith, que demonstra ações que te fazem questionar as suas verdadeiras intenções, sendo uma personagem com um desenvolvimento complexo, não se resumindo apenas a um demónio com intenções malígnas.

Acresce o fato de termos tido uma fantástica representação de Lilith pela igualmente fantástica Caroline Faber, que nos trouxe as nuances manipuladoras de um demónio, mas também um timbre carinhoso mais maternal. Considerando que Lilith é um demónio denominado de “Mother of Sanctuary“, penso que esta representação foi praticamente uma escolha perfeita, sendo sem dúvida a grande estrela da história.

Não obstante, temos outros grandes nomes a representar as várias personagens presentes no mundo, tais como Ralph Ineson, Gabe Kunda e Judy Alice Lee, que representaram personagens de grande importância para a história, com uma execução verdadeiramente impressionante.

Uma das melhores direções artísticas da equipa

O que interessa uma narrativa competente se a arte não a conseguir servir? Isto foi a pergunta que a Blizzard levou bastante a sério na sua direção artística, começando logo pela cutscene de introdução, que nos apresenta uma cinematografia de topo que apenas os melhores conseguem trazer-nos. Algo que impressiona ainda mais, é o fato destas cutscenes de história não perderem qualquer qualidade durante o jogo inteiro, quer estejas no início ou no final, não foram feitos quaisquer compromissos na animação e direção cinematográfica da equipa.

Tenho a dar especial atenção à escolha de planos, usufruindo de um amplo uso das silhuetas das personagens nas sombras, fazendo com que a silhueta de Lilith, com os seus cornos e asas arrepiantes, a façam ainda mais aterrorizante, especialmente quando a iluminação apresenta a sombra de uma forma comprida e titânica.

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Obviamente que, com o talento de animação da equipa, temos também um movimento de personagens natural e extremamente fluído, repleto de nuances que humanizam os habitantes de Sanctuary.

Esta atenção ao detalhe é transmitida para a jogabilidade, com o mundo a apresentar um detalhe exímio. Penso que é um dos jogos com um dos terrenos mais detalhados que já vi, com vários pormenores e objetos espalhados. Penso que isto foi uma excelente atenção ao detalhe pela equipa, considerando que o jogo se apresenta visto de cima durante a jogabilidade, temos um grande empenho em apresentar o máximo de detalhe possível no cenário que é apresentado ao jogador.

Os efeitos e animações de combate também são coerentes à qualidade dos aspetos restantes, com chamas, explosões, sangue, entre outros a apresentarem um excelente feedback à potência dos ataques do jogador, fazendo com que tudo tenha o impacto devido e também seja bastante “flashy“.

Diablo IV demonstra, sem dúvida, uma evolução tecnológica da equipa, com gráficos de topo e um desempenho praticamente perfeito, não apresentando óbvios compromissos, e mantendo uma consistência audiovisual impressionante. Tenho a admitir que, com a qualidade técnica dos últimos AAA que têm sido lançados, ver um jogo com este nível de polimento foi, sem dúvida, extremamente bem vindo.

Um ARPG dinâmico e confiante

A jogabilidade de Diablo IV mantém a raiz do que é um ARPG: temos a nossa personagem, com o objetivo de a evoluir e melhorar fazendo dungeons, explorando o mundo, colecionando várias coisas que aumentam as nossas estatísticas, e claro, o loot, que mantém as nossas personagens num upgrade constante de equipamento.

Começando pela criação da personagem, temos disponíveis 5 classes, sendo elas: Barbarian, Necromancer, Sorceress, Rogue e Druid. Cada classe tem uma forma de jogar diferente, e a diferenciação entre elas dá uma excelente variedade para quem gosta de criar várias personagens. Podes querer ter um exército de mortos-vivos a atacar por ti com o Necromancer, ou atacares os inimigos corpo-a-corpo com a violência do teu machado gigante com o Barbarian, não falta variedade nas classes para qualquer tipo de jogador.

Tenho a dar um grande agradecimento à equipa no que toca à facilidade de evoluir a personagem. Até nível 50, irás receber skill points para colocar numa skill tree, podendo desbloquear e melhorar várias habilidades que irás utilizar para combater os inimigos, e também algumas passivas para ajudar o combate a ser mais fluído. Ora que, para minha surpresa, deparo-me com uma skill tree simples, organizada, e sem aumentos de percentagem aborrecidos e desnecessários, sendo que a única progressão linear da mesma consiste em gastares um certo número de pontos para poderes utilizar pontos em outros tipos de habilidades.

Dando um exemplo: ao início, apenas podes adquirir uma skill básica, que irá servir como uma forma de ganhares energia, e de teres um ataque básico que podes sempre usar. Ao gastares um número de pontos, irás desbloquear a secção seguinte, que contém as Core Skills, que são habilidades que gastam energia, mas são bastante fortes e, possivelmente, será a habilidade que irás utilizar com mais frequência para poderes fazer bastante dano.

A partir do nível 50, irás ganhar Paragon Points, que servem para desbloqueares várias passivas básicas adicionais, que geralmente aumentam apenas os teus stats, sendo na maioria um aumento estatístico.

Penso que esta forma de progressão da classe é o caminho correto, sendo que não irá ser preciso fazeres cálculos de quantos pontos tens de gastar e onde para poderes otimizar a tua classe o melhor possível. O fato de termos um respec de pontos fácil e intuitivo, sendo que apenas tens de gastar uma quantia baixa de dinheiro do jogo para o efeito, também encoraja a experimentação, fazendo com que consigas encontrar facilmente a combinação perfeita de habilidades que mais te agradam.

Em relação ao sistema de combate, temos aqui, possivelmente, um dos combates mais fluidos e divertidos do género. Todas as classes têm várias combinações de habilidades distintas, e tudo flui de uma forma incrível, complementado pelas fantásticas animações, o movimento, impacto, e o caos criado pelo número elevado de inimigos juntamente com os efeitos, fazem deste sistema de combate dinâmico e frenético. Obviamente que o caos tem os seus defeitos, sendo que, por vezes, irás perder a noção dos ataques dos teus inimigos, levando o dano de um ou mais ataques fortes, podendo até morrer em meros segundos.

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Os bosses também apresentam uma qualidade bastante elevada, com vários padrões, ataques únicos e distintos telegrafados devidamente, e uma excelente variedade. A dificuldade é bastante variada, sendo que apenas encontrei um boss verdadeiramente difícil durante a minha aventura pelo Sanctuary.

O sistema de combate, mesmo com os seus pequenos defeitos, demonstra a experiência dos veteranos da equipa, trazendo-nos uma competência mecânica de excelência, com uma liberdade e consistência bastante elevadas, fazendo com que, mesmo após vastas horas, o combate se mantenha divertido e dinâmico.

A maior mudança na fórmula comparada com as entradas anteriores vem do fato de termos um mundo aberto, criando mais opções para colecionáveis escondidos como os Altars of Lilith, que aumentam um stat permanentemente para todas as tuas personagens. O mundo aberto também faz com que todas as áreas sejam interligadas, dando uma maior imersão e sensação de escala do mundo, pois irás reparar imediatamente que Sanctuary é verdadeiramente enorme.

Com isto, temos as missões principais e secundárias espalhadas pelo mapa, tudo com os seus ícones distintos, de modo a poderes organizar as tuas tarefas de forma simples e coerente. As missões principais são o verdadeiro foco inicial, sendo bastante desenvolvidas e de maior interesse e escala. As missões secundárias são mais simples, sendo geralmente fetch quests ou pequenas dungeons. Algo que penso que poderia ter sido um bocado mais modesto, são o número de side quests, pois o mundo apresenta-nos com centenas de side quests, todas espalhadas pelo mapa enorme do jogo, fazendo com que as mesmas se tornem tediantes.

Também irás encontrar várias dungeons e cellars espalhados pelo mapa. Os cellars são pequenas áreas onde podes enfrentar um boss para ganhar bastante loot. As dungeons apresentam-se como longos níveis mais lineares e tradicionais, onde geralmente tens de cumprir um certo número de objetivos simples para poderes proceder até ao boss. Estas dungeons dão-te aspects, que servem para colocares no teu equipamento, dando-te passivas interessantes, como poderes criar uma bolha de proteção quando levas um certo valor de dano.

Por vezes, irás deparar-te com eventos no mundo aberto, que oferecem-te um desafio com tempo limite, como tentar manter um grupo de pessoas em apuros viva durante 5 ondas de inimigos. Ao completares estes eventos, ganhas um baú cheio de loot para equipares a tua personagem, sendo que, se conseguires fazer o objetivo adicional, irás receber loot de qualidade superior.

Viajar pelo mundo é bastante simples, sendo que todas as cidades principais e pequenas aldeias geralmente contêm um waypoint para poderes fazer fast travel. Dentro das cidades, também estás sempre em segurança, não sendo possível aos inimigos atacarem-te ou seguirem-te para o interior das mesmas. Nas cidades, é onde irás poder fazer upgrade ao teu equipamento, ou dismantle para poderes desbloquear a aparência do mesmo para poderes personalizar a roupa da tua personagem, independentemente dos stats. Esta adição é excelente, sendo que nunca irás sofrer o velho problema de teres várias peças de equipamento que não combinam no modelo da tua personagem.

Fora das cidades, é aqui que a ação começa. Sanctuary é um mundo bastante hostil, sendo que, no momento em que sais de uma cidade, praticamente tudo o que respira irá te atacar ao te aproximares. Apesar de parecer algo possivelmente irritante, os inimigos nunca são muito rápidos, e, considerando as opções de movimento do jogo, é bastante fácil ignorar a maioria dos mesmos.

Uma orquestra vinda do inferno

Tal como na sua direção artística, a componente musical também não foi concebida com compromissos. Temos aqui uma orquestra enorme e poderosa, com um som incrivelmente cheio e amplo. Tenho a dar uma especial atenção aos temas referentes às partes onde Lilith aparece, com uma orquestra pesada, mais percussiva, com um som aterrorizante, sendo uma representação definitiva da presença colossal da mãe do Sanctuary.

O Sanctuary está com as portas abertas para novos moradores com Diablo IV, já disponível para a Playstation 5, Playstation 4, Xbox Series X|S, Xbox One e PC no Battle.Net.

CONCLUSÃO
Salve Lilith
9.5
diablo-iv-analisePara um jogo que se foca tanto no inferno e os seus demónios, Diablo IV traz-nos uma experiência que cativa os jogadores com o seu mundo impressionante. Uma história competente, personagens excelentes, e uma das melhores vilãs do ano, tudo junto com uma jogabilidade sólida. Diablo IV mostra-nos o que o talento da Blizzard consegue quando está no seu melhor.