Um dos meus RPGs favoritos de sempre é o tão aclamado Dragon Age: Origins da Bioware. Lançado como uma espécie de sucessor espiritual do Baldur’s Gate, a lendária equipa trouxe-nos um RPG que não te dá a mão para nada e deixa-te verdadeiramente escolher como queres agir tanto nos diálogos como nas quests. Haviam uma série de opções de diálogo, lembro-me vivamente que, por vezes, chegávamos a ter mais de 5 opções distintas.
As sequelas da série, infelizmente, não conseguiram captar esta mesma sensação, mesmo havendo qualidades e defeitos que definem cada uma. Algo que se manteve consistente entre os jogos da série foi sem dúvida as suas narrativas, com uma história madura e séria, com um excelente uso de humor. Esta combinação definiu a série e tornou-se em algo singular da mesma.
O que vos trago hoje, é a última entrada desta série, intitulada de Dragon Age: The Veiguard, que veio tentar trazer da Bioware de volta, num RPG de ação onde terás de fazer decisões que afetam a narrativa e ficam contigo durante o jogo todo. Ora então vamos lá ver o resultado deste esforço.
Uma missão para salvar o mundo da iminente destruição
Considerando que este jogo se trata de uma continuação da história após o Dragon Age: Inquisition, não irei fazer qualquer menção ou sumário da mesma, de modo a evitar qualquer spoiler relativo à história da série, conservando as surpresas para quem queria jogar os jogos anteriores previamente. O que posso dar é a minha análise e comparação relativamente ao estilo de narrativa utilizado para este jogo, que, por sua vez, se diferencia bastante dos jogos anteriores. Algo que me deixou severamente decepcionado foi a insistência durante umas belas horas de jogo a utilizar um molde de comédia leve semelhante aos filmes do mundo cinematográfico da Marvel. Isto fez com que as personagens muitas vezes se tornassem um pouco irritantes e pouco interessantes, desviando-se por completo da fantasia negra e ambiente pesados que estavam presentes nos jogos anteriores. Isto também é acompanhado por conceitos modernos utilizados no diálogo, especialmente relativos a uma personagem que poderás ter na tua party (penso que muitos sabem exatamente do que estou a falar, visto estar por todo o lado na internet). Estes conceitos por si não me fazem qualquer confusão, mas admito que senti uma quebra completa de imersão cada vez que eram mencionados. Penso que poderia ter havido uma forma mais integrada de apresentar estes conceitos, evitando a utilização de palavras que, na minha opinião, nem sequer fazem sentido no mundo do jogo.
Irás ter algumas decisões relativamente ao rumo da história durante o jogo, e penso que algumas destas decisões têm algum impacto significativo na resolução da mesma. Infelizmente, estas decisões são poucas, e resumem-se a um número extremamente limitado de opções. Este número limitado de opções força o jogador a tomar decisões que por vezes possam parecer não fazer sentido nenhum, considerando que, logicamente, há outras decisões possíveis nesses mesmos momentos que fariam todo o sentido, mas que foram omitidas sem qualquer razão pertinente.
Felizmente, a narrativa melhora substancialmente mais perto do final, mas penso que já é tarde de mais, fazendo com que esta entrada seja uma que apenas demonstra um conceito e história interessantes, mas com uma execução que não se eleva nem perto do que se deveria esperar de um jogo de Dragon Age.
Um esplendor visual, com algumas falhas artísticas
Esta nova entrada traz de novo o motor de gráficos Frostbite, que foi utilizado no Dragon Age: Inquisition. Ao contrário do jogo anterior, a equipa veio preparada e conseguiu realizar os objetivos de forma a nos apresentar um jogo completamente fluído e consistente visualmente. A apresentação é impressionante, com cenários belos e variados. Quer estejas numa floresta mítica com a luz do sol a iluminar o cenário pelos intervalos das folhas das árvores, ou numa cidade populada repleta de edifícios para explorar de forma fluída e livre de qualquer ecrã de carregamento, o motor demonstra uma competência impressionante e consistente. As personagens apresentam um detalhe bastante alto, com uma tecnologia de renderização de cabelos verdadeiramente impressionante, sendo uma das melhores renderizações de cabelos que já vi na indústria.
Infelizmente, penso que a direção artística denegriu ligeiramente o potencial visual desta nova entrada. As personagens apresentam uma forma um pouco desviada das proporções naturais dos humanos, apresentando cabeças maiores com ombros mais estreitos. Isto dá uma apresentação de algo mais animado, removendo um bocado a essência de fantasia negra que define a série. Penso que isto é o maior pecado na apresentação, pois entra em conflito com os cenários que são apresentados de forma bastante competente.
Um RPG… de ação?
Apesar do combate mais movimentado presente em Dragon Age II e Dragon Age: Inquisition, a série tem mantido sempre o seu foco num sistema de combate mais táctico, onde geres a tua party e tens à tua disposição uma série de habilidades que complementam a utilidade da classe da personagem. A maior mudança em termos de jogabilidade nesta nova entrada provém de uma direção completamente diferente do restante da série.
Nesta entrada mais recente, temos um sistema de combate completamente de ação, onde controlas apenas a tua personagem, e o foco no combate é em esquivares-te e atacar os inimigos com uma série de habilidades e combos rápidos e agressivos. Apesar da simplicidade, o sistema de combate traz-nos o suficiente para ser competente, apesar de retirar um pouco a essência de controlares uma party que estava presente nos jogos anteriores. Desta vez, temos apenas uma interface onde podes ordenar qualquer uma das personagens que estão contigo para realizar uma habilidade a um inimigo à tua escolha, estando todo o controlo destas personagens à mercê da inteligência artificial das mesmas.
Ora, sem a variedade e a estratégia de gerir um grupo de personagens inteiros, temos o clássico de jogos de ação presente para acrescentar algum dinamismo ao combate. Como já mencionado, podes esquivar-te, realizar combos básicos com ataques normais e fortes, utilizar até 3 habilidades com um cooldown e também uma habilidade especial poderosa. Estas mecânicas giram há volta de 3 classes, cada uma com 3 subclasses disponíveis. Estas subclasses modificam a jogabilidade de cada classe ligeiramente, sendo como um foco em certas mecânicas singulares da classe.
Apesar da aparente simplicidade do combate comparativamente aos jogos anteriores, senti que a equipa teve a devida competência e criou um sistema divertido e dinâmico. O combate tem um foco bastante forte em utilizar várias sinergias que resultam em explosões que podem até manter os inimigos completamente congelados por um tempo. Também temos o melhor movimento e animações já presentes na série, algo que, para quem jogou os anteriores, é sem dúvida um aspeto de grande surpresa.
O combate dinâmico também traz-nos uma dose de bosses que utilizam uma série de mecânicas comuns no género, com o boss a usufruir de um padrão de ataques telegrafados, dando-te tempo de reagir e evitar o dano, bem como uma barra de atordoamento que te irá dar um tempo para atacares o mesmo de uma forma completamente selvagem.
Esta vertente mais direta no combate também se aplica à exploração, onde temos mapas muito mais modestos comparado ao jogo anterior. Geralmente, os mapas funcionam quase como um metroidvania, onde temos uma série de caminhos interconectados, em vez da aposta aberta do jogo anterior. Estes caminhos estão repletos de pequenos atalhos e caminhos adicionais que te levam a baús com equipamento para equipares na tua personagem e outros colecionáveis. A vertente de metroidvania vem mais pelo fato de que tens várias zonas dos mapas que não irás conseguir prosseguir e explorar até adquirires certas habilidades, encorajando-te a voltares às zonas anteriores para completares a exploração das mesmas e acabar as side quests.
E, falando de side quests, temos aqui uma mistura de típicas fetch quests como ires apanhas uma série de plantas ou itens para dar a um NPC, mas também temos pequenas histórias relativas às fações presentes no jogo. Estas side quests servem para melhorar a tua relação com as fações, fazendo com que tenhas mais itens disponíveis para comprar nas lojas principais das mesmas. Estes itens das fações são bastante fortes, mas também temos um aspeto da história que irá ser afetado de acordo com a relação que tens com as variadas fações, sendo um bom incentivo para melhorar a relação com as mesmas.
Ao contrário dos restantes jogos da série, a jogabilidade é o melhor aspeto de Dragon Age: The Veilguard. Penso que isto é sem dúvida desapontante para os fãs, mas, na minha opinião, não desvaloriza a qualidade do produto em si. Apesar dos erros que comete relativamente a aspetos de grande importância, temos aqui um RPG de ação com mecânicas e exploração competentes, e merece o devido mérito nesse aspeto.
Uma onda sonora cinematográfica
Musicalmente, temos aqui uma orquestra enorme que nos traz uma sonoridade épica e atmosférica. O que temos aqui em termos de composição é bastante semelhante à indústria do cinema, e não é de todo algo estranho. Com nomes como Hans Zimmer e Lorne Balfe ao leme desta OST, a qualidade é sem dúvida sentida com facilidade. Penso que há um pequeno defeito relativo a esta escolha, e este é mais um nitpick pessoal. Devido a estarem a investir em nomes de grandes a indústria de composição para filmes, penso que a música nesta entrada perde um pouco a essência e singularidade que estava presente nos jogos anteriores, resultando numa OST que , apesar da sua qualidade, pouco se distingue do restante da indústria.