Para quem viveu a sua infância e/ou adolescência durante a geração da Playstation 2, é muito provável que tenha experienciado pelo menos uma das dezenas de experiências de Dragon Ball presentes na plataforma. Eu lembro-me perfeitamente de estar colado ao ecrã durante horas nos modos de torneio do Dragon Ball Z: Budokai 3, completamente pasmado com a qualidade visual e representação incrivelmente fiel da propriedade.

Ora, na minha cabeça de criança ainda em crescimento, no momento em que me deparei com o estrondoso Dragon Ball Z: Budokai Tenkaichi, eu entrei num estado de pura euforia, não podendo acreditar no que via. Aquelas batalhas em 3D, com o cenário a ser destruído em tempo real, era como se fosse algo praticamente impossível, especialmente com a fidelidade visual presente no ecrã.

Esta sensação não foi única à minha pessoa, sendo praticamente um momento definitivo na história dos jogos de luta de anime, dando popularidade ao género único dos arena fighters, e originando uma série que, durante a geração da Playstation 2, trouxe-nos 3 jogos espetaculares e cheios de conteúdo.

Ora, o que vos trago hoje trata-se do mais recente jogo desta série, intitulado de Dragon Ball: Sparking! Zero, uniformizando a nomenclatura e aceitando o nome original da série no Japão como a definitiva. Este regresso é, sem dúvida, um que teria de sobreviver à pressão intensa dos fãs que, obviamente, esperam um jogo que siga e progrida na base estabelecida nos anteriores. Com as sagas de anime do Dragon Ball Z e Dragon Ball Super, será que Dragon Ball: Sparking! Zero nos traz uma experiência digna de um regresso de um rei? Eis que a resposta não poderia ser mais fácil.

Uma história que se expande por 2 gerações

A minha análise irá ser dividida entre os vários modos, sendo o meu primeiro foco o modo de história do jogo, denominado de “Episode Batte“. Este modo de história tenta cobrir todas as sagas das animes de Dragon Ball Z e Dragon Ball Super, com o intuito de ter as lutas principais e umas quantas extra mais secundárias.

Começamos por escolher o ponto de vista que iremos ter durante a história, selecionando uma das várias personagens à nossa disposição. Temos uma escolha interessante de personagens, sendo que não se tratam apenas das óbvias, incluindo também alguns vilões da série. Ao selecionarmos a personagem, o jogo apresenta-nos a seleção de níveis, num mapa do estilo dos jogos de Super Mario, onde iremos selecionar o primeiro nível e começar a nossa aventura pelas lutas relevantes da personagem que selecionámos.

Estas lutas contêm pequenas cutscenes que juntam pequenos movimentos com imagens paradas na sua maioria. Estas cutscenes simplificadas são um pouco desapontantes, praticamente removendo qualquer contexto da história para quem não a conhece, juntamente com a falta do impacto devido dos momentos representados pelas mesmas.

Felizmente, quando temos cutscenes animadas, mesmo sendo poucas, estas apresentam uma qualidade competente. A qualquer momento, podemos carregar num botão e alterar o ponto de vista para primeira pessoa, podendo visualizar a cutscene do ponto de vista da personagem que selecionámos para a história, dando uma forma de experienciar alguns momentos da anime de uma forma completamente nova.

As lutas tendem a ter objetivos fieis à anime, sendo preciso derrotar, sobreviver, ou derrotar num tempo bastante rápido. Algo que me surpreendeu foi a dificuldade das lutas. Nos momentos da anime onde a personagem que controlamos se encontra numa luta que foi extremamente difícil, a experiência no jogo tenta demonstrar o quão forte o oponente realmente era. Tive de repetir algumas missões umas quantas vezes, e muitas vezes acabava-as com a minha vida quase a zero.

Esta representação da história da anime já era algo esperado, mas a equipa decidiu trazer de volta algo da série do Budokai Tenkaichi que era bastante adorado pelos fãs e, desta vez, de uma forma evoluída e mais ambiciosa.

Em alguns momentos da história, irás poder fazer algumas escolhas. Estas escolhas, geralmente, têm a opção que segue a narrativa original da anime, mas também tens outras que vão num caminho completamente novo. Eis que, se selecionarem uma dessas opções, irão começar uma saga What if, onde irão ter uma série de lutas, que se podem estender para outras sagas, onde temos uma história de “e se tivesse acontecido assim?”.

Estas sagas detêm uma qualidade que, surpreendentemente, é superior à história, com várias cutscenes animadas, mantendo um desenvolvimento de narrativa que não esperava haver. Estas histórias de What if por vezes estendem-se por quase uma dezena de lutas. Considerando que podemos ter mais do que um what if por personagem, temos aqui uma boa dose de conteúdo diferenciado da história já conhecida da anime.

Apesar da simplicidade deste modo, a quantidade de conteúdo e as novas sagas de what if fazem do modo de história um modo competente e bastante direto, sendo que não te ocupa muito tempo com intermissões entre as lutas.

A melhor representação visual em 3D de um jogo da propriedade

Penso que, ao visualizar as dezenas de trailers lançados para o jogo, não é surpresa para ninguém que temos aqui uns visuais espetaculares. Os cenários demonstram um nível de detalhe bastante competente, com destruição visualmente apelativa. Os modelos das personagens também estão incrivelmente fiéis à propriedade, sendo praticamente uma representação perfeita das personagens da anime.

Onde o jogo mais impressiona são nos seus vastos e exagerados efeitos. Todos os ataques que envolvam explosões, feixes e ondas poderosas são acompanhados por um aglomerado de efeitos e traços que fazem, por vezes, até ser difícil a percepção do que se está a passar no ecrã.

Uma das sensações mais épicas que se tem é ao carregar o ki ao máximo, onde vemos a aura da personagem a crescer e a ficar mais épica, dando a perfeita sensação de que estamos a preparar-nos para dar o nosso melhor numa luta difícil. Estes efeitos apresentam uma utilização de cores vívidas que roubam o estrelato completo do ecrã, fazendo com que estes ataques se pareçam tão épicos como os da anime.

Tudo isto com umas animações fluídas, rápidas e repletas de impacto, onde qualquer troca de socos se parece com uma verdadeira “pancadaria” de 2 seres de extrema força e experiência.

Temos aqui a melhor representação em 3D da propriedade num jogo, tentando puxar ao máximo as auras e efeitos que fizeram desta anime uma tão icónica. E, para minha surpresa, a fluidez visual também se traduz para a jogabilidade.

A evolução dos arena fighters

Poderia estar aqui e escrever praticamente um pequeno livre sobre as mecânicas de jogabilidade presentes no jogo, mas irei tentar resumir da melhor forma possível para vocês. O que temos aqui parte da base já estabelecida nos Budokai Tenkaichi, mas apresenta uma evolução clara que traz este jogo não só ao nível dos arena fighters atuais, como o traz de volta para o seu devido trono.

O movimento nunca foi tão fluído e rápido, podendo praticamente voar com bastante liberdade a 2 velocidades diferentes, podendo fazer um pequeno dash na velocidade normal e podendo fazer um dragon dash, gastando ki para poder-se voar mais rápido.

Temos, também, a capacidade de nos teletransportarmos diretamente para o inimigo ou para as suas costas, dependendo da distância a que nos encontramos do mesmo. A qualquer momento, podemos também fazer um dragon dash super rápido diretamente para as costas do inimigo, encorajando uma jogabilidade mais agressiva pelo jogador. Podemos voar para qualquer direção de uma forma fluída e instantânea, quer seja para a frente, trás, cima ou baixo.

Os ataques corpo a corpo são feitos com 2 botões, podendo realizar um combo normal de até 5 ataques, tendo a possibilidade de utilizar um ataque adicional em qualquer momento do combo para tentar “baralhar” o oponente. Estes ataques adicionais podem ser feitos em qualquer direção, de modo a tentar quebrar a defesa do inimigo e surpreendê-lo, ganhando a vantagem.

A base dos combos parte numa combinação do combo normal com estes ataques alternados, tentando estender e surpreender o nosso oponente com combinações diferentes e inesperadas, podendo, muitas vezes, acrescentar um dos ataques especiais no final para fazer bastante dano.

Quando nos encontramos à distância, podemos tentar diminuir a mesma com as várias opções de movimento, mas também temos alguma forma de manter a pressão no oponente. Podemos disparar vários ki blasts sucessivamente ao inimigo, fazendo com que o mesmo se tenha de manter em movimento e não consiga, por exemplo, carregar o seu ki para poder realizar ataques especiais ou se defender da nossa ofensiva.

Os ataques especiais variam entre personagens, mas a maioria das mesmas contêm um ataque à distância, como um kamehameha, e um ataque agressivo onde vamos a voar direto ao oponente e fazemos-lhe um ataque de corpo a corpo cinematográfico. Quando carregamos o nosso ki para o seu máximo absoluto, iremos entrar no modo Sparking, que nos irá deixar fazer combos enormes de ataques normais e realizar o nosso super ataque mais poderoso, fazendo bastante dano no oponente.

Para entrarmos no modo Sparking, precisaremos de ter um skill point disponível. Estes skill points servem para várias ações no jogo, e recuperam à medida que vamos lutando. Juntamente com entrar no modo Sparking, estes skill points servem para nos podermos transformar e fazer fusões, como também para várias técnicas que a nossa personagem tenha, como podermos ganhar o modo Sparking instantaneamente por 3 pontos, ou criarmos uma explosão pequena à nossa volta para nos defendermos contra um combo.

Juntamente com isto, os skill points também podem servir para defletir ataques especiais como feixes e projéteis grandes, entre outras técnicas defensivas que nos irão ajudar a sair dos combos.

Existe uma série de mecânicas de defesa disponíveis, fazendo com que haja várias formas de podermos contrariar a ofensiva do nosso oponente.

A técnica mais básica é podermos fazer um block simples, onde podemos bloquear para cima e para baixo, juntamente, de modo a tentar bloquear os ataques direcionais do oponente. Se pressionarmos o botão de bloquear no tempo correto, iremos impedir o nosso oponente de proceder com o combo, podendo contra-atacar.

Podemos, também, realizar um revenge counter, que nos deixa realizar um contra-ataque instantâneo, desde que estejamos a ser atacados de frente. Ao deixarmos pressionado um botão um pouco antes do inimigo atacar, também podemos realizar um perception counter, onde iremos contra-atacar o primeiro ataque que o oponente realizar num combo.

Existem outras tantas formas de nos defendermos, utilizando também as mecânicas de movimento juntamente com as referida acima, tentando nos afastar do oponente de modo a forçar certas ações do mesmo, eliminando alguma da aleatoriedade.

Os combates em Sparking! Zero são do melhor que temos no género dos arena fighters, demonstrando uma série de opções amplas e variadas, trazendo uma evolução clara da base estipulada nos jogos da Playstation 2. Uma verdadeira dose eufórica de lutas frenéticas que nunca têm momentos de calma.

Este foco nas lutas estende-se aos modos de jogo, onde temos, juntamente com a história, os modos básicos de versus, onde podemos jogar entre 1v1 ou 5v5, tanto offline, online, e entre CPUs.

Se quisermos jogar localmente, estaremos bastante limitados na seleção de arenas, o que é um pouco desapontante. O modo online carece de lutas casuais e ranked, onde podemos competir com 1v1 ou equipas, sendo que as equipas são construídas com um sistema de pontos, fazendo com que os jogadores tenham de utilizar menos personagens se quiserem jogar com as personagens mais fortes do jogo. A experiência online é bastante estável, mesmo tendo um netcode baseado em delay.

Temos de volta os torneios, que também podem ser jogados offline e online. Podemos realizar um torneio personalizado, onde podemos escolher quantas rondas queremos fazer, o tempo que demoram, se há desqualificações por sair do ringue, entre outras opções, ou então jogar um dos torneios já configurados.

Estes torneios variam de algo tradicional com desqualificações a um torneio de sobrevivência onde temos de tentar derrotar vários oponentes, recuperando apenas parte da nossa vida por luta. Este modo é extremamente nostálgico, sendo algo que sempre definiu a série, e é bom saber que a equipa se empenhou em nos dar um modo de torneio competente e variado.

E, finalmente, temos as custom battles, um modo onde podemos criar as nossas próprias mini histórias e lutas e partilhar com a comunidade, bem como podermos jogar as lutas criadas pelos outros jogadores.

Também temos várias lutas criadas pela equipa de desenvolvimento, que nos irão desbloquear uma série de personagens e roupas. Este modo é bastante extenso, podendo não só selecionar as personagens que queremos para as lutas, como criar diálogo a partir de uma lista enorme de linhas, e também criar as nossas próprias cutscenes, se bem que estas apresentam a simplicidade presente no modo história.

Independentemente se gostas de jogar offline ou online, o que não irá faltar em Dragon Ball: Sparking! Zero é conteúdo, algo que, novamente, nos traz uma sensação bastante nostálgica, de tempos onde os jogos do género traziam dezenas e centenas de horas de diversão.

Tudo isto, com uma seleção impressionante de 182 personagens, faz com que este seja o derradeiro arena fighter da propriedade, trazendo-nos algo que os fãs tanto pediram, e acertando mesmo em cheio.

Uma onda de rock fiel

Dragon Ball: Sparking! Zero não inventa no que toca à sua seleção musical. Temos aqui uma aposta numa série de instrumentais de rock épicos que tornam as lutas ainda mais entusiasmantes. Uma escolha segura e sem risco, mas que sem dúvida faz o seu trabalho.

Agradecemos à Bandai por nos ter cedido esta chave para análise, para a plataforma Playstation 5.

CONCLUSÃO
Em chamas
9.5
dragon-ball-sparking-zero-analiseDragon Ball: Sparking! Zero trouxe-nos um arena fighter competente e repleto de conteúdo. Com 182 personagens e uma diversão quase infinita, temos aqui uma experiência que irá deixar qualquer fã com um sorriso até às orelhas. O rei dos arena fighters está de volta, e a sua coroa foi merecidamente devolvida.