Já o escrevi, mas volto a escrever: não estamos preparados para a qualidade que chega este ano à indústria dos videojogos.
Acompanho a Techland desde que a BGamer (R.I.P.) decidiu oferecer Chrome: Specforce. Embora não tenha sido um sucesso, a equipa polaca mostrou ambição juntamente com ideias originais, tendo pecado apenas na execução. Uns jogos de corrida (bastante decentes) mais tarde, a equipa encontrou finalmente o seu nicho com Dead Island.
Embora o mercado estivesse inundado de jogos de zombies na altura, a Techland não só introduziu a possibilidade de passarmos o jogo todo em cooperação com amigos, como nos soltou as rédeas na exploração, cativando assim horas e horas de jogo de pura diversão e caos. Foi através deste nicho explorado que nasceu, o que na minha opinião foi um dos jogos mais divertidos da geração passada (estando ainda à espera do patch de 60fps na PS5): Dying Light.
Dying Light pegou em tudo o que tornava Dead Island divertido e melhorou-o, dando-lhe uma pitada de um dos meus jogos preferidos de sempre: Mirror’s Edge, pois incluíram a possibilidade de fazermos a travessia do mundo através de parkour, encontrando assim o seu pote de ouro.
Com isto quero dizer que a Techland sempre me pareceu uma equipa que ouviu os jogadores fazendo o necessário para assegurar a confiança da comunidade, algo bastante raro hoje em dia. Ora, quando a equipa anunciou Dying Light 2, a comunidade entrou em êxtase, aguardando ansiosamente por novidades, sendo que estas demoraram a aparecer devido aos tumultos no desenvolvimento do jogo.
Como tradição, e assim que possível, a equipa voltou ao radar, prometendo atualizações constantes através de DevLogs, e assim cumpriram, mantendo a transparência que sempre ofereceram aos jogadores, algo de louvar.
Cá estamos então, quase 4 anos depois da E3 de 2018 onde o jogo foi anunciado, para vos dizer que se gostaram de Dying Light, vão adorar a sua sequela.
Encarnamos Aiden Powell, um Pilgrim (peregrino) que viajou centenas de quilómetros à procura da sua irmã, tendo esta viagem culminado com a chegada a Villedor. É aqui que Aiden irá encontrar as suas respostas, mas apenas o conseguirão com a ajuda dos habitantes, fazendo de tudo um pouco para conseguir a sua confiança. A história de Dying Light 2 dura cerca de 25/30 horas, algo que não acho ser exagerado, e encaixa bem no estilo de jogo. A narrativa é consistente, tendo ramificações para missões secundárias, mas nunca se desvia do propósito original, não existindo um sobre uso de tipo de missões (mais concretamente as famosas fetch quests).
Durante o decorrer da história somos confrontados com a tomada de várias decisões, que, embora não pareçam importantes no momento, mais tarde terão um papel importante no desenrolar dos acontecimentos. Todas as decisões têm efeito borboleta, portanto escolham com cuidado (apontem CD Projekt, assim é que se desenvolvem narrativas).
Desta vez a Techland decidiu investir mais nas personagens secundárias, e realmente traz uma imersão completamente diferente do primeiro Dying Light, onde falamos com cerca de 10 pessoas, e todas elas possuem quase a mesma personalidade. Aqui, cada habitante tem uma história e uma personalidade bem vincadas, e todas estas são interessantes de se ouvir, levando a que o passado de cada uma conte para nos influenciar na tomada de decisões, isto tanto na história principal como nas missões secundárias.
Achei que a progressão de Aiden enquanto runner chega mais tarde do que devia. Somos altamente limitados no início do jogo, quase sem forças, ao ponto de nem nos aguentarmos num parapeito. À medida que exploramos, várias localizações são-nos “impedidas” devido à falta de capacidade de as escalar e/ou sobreviver à imunidade. Isto leva a que não só tenhamos poucas localizações com possibilidade de exploração, como as que temos já estão limitadas pela quantidade mínima de stamina com que começamos o jogo, o que corta parte do free flow que caracteriza a série.
Em Dying Light 2 temos apenas duas árvores de habilidades, uma para combate e outra para o parkour. Esta simplificação é bem-vinda, pois as 4 árvores do primeiro jogo complicavam o desnecessário a meu ver. Cada árvore tem 25 habilidades para serem desbloqueadas, sendo que as desbloqueamos através de inibidores que encontramos pela cidade, estando estes grande parte das vezes em áreas repletas de zombies (durante o dia).
Precisamos de imunidade para “sobreviver” nas áreas sem luz, mas só obtemos imunidade através de inibidores, o que significa que ao início, é praticamente impossível alcançar estes inibidores. Esta paradoxalidade limita o início do jogo, mas se forem completando as missões principais, facilmente conseguem suplantar este desafio (normalmente é ao contrário, as missões secundárias é que ajudam as principais). Até algo tão banal como a corrida de Aiden se sente lenta em comparação com a de Crane.
Villedor está repleta de localizações à espera de serem exploradas, e a Techland, quando chegamos a um determinado ponto na história, dá-nos todas as ferramentas para que a exploração seja o mais dinâmica possível. Desde moinhos que “abrem” áreas, estações do metro para fast travel, ou até mesmo lojas de rua que possuem partes essenciais para a sobrevivência, não falta diversidade no conteúdo para manter o jogador entretido, incluindo puzzles, que até estão bem pensados e são divertidos.
Felizmente o combate (em algumas vertentes) está bem melhor. Uma das habilidades que desbloqueamos logo ao início é o famoso parry. Assim que ganhei o jeito de conseguir fazer parry pensei “vou passar o jogo a fazer isto, nice…”
O meu pensamento estava errado.
Mais para o fim do jogo o parry é praticamente inútil visto que todos os inimigos utilizam um ataque mais forte, do qual só nos podemos desviar. Esta decisão limita um pouco o estilo de combate que podemos usar, e aliás, mais para o fim do jogo usava sempre a mesma habilidade com a mesma finalização, não só porque é mais rápida, e está um bocadinho (de nada) broken.
Isto não significa que o combate não seja diversificado, porque é, apenas vai afunilando mais para os inimigos finais.
A Techland decidiu manter a tradição de termos apenas armas temporárias, algo de que não sou grande fã, mas consigo lidar. Percebo e até gosto que tenhamos de ir variando as armas, mas pelo menos deixem-nos reparar as armas de que mais gostamos, é que ter uma katana na mão é completamente diferente de termos um tubo, até em termos estéticos.
Seguindo a tradição, Dying Light 2 basicamente pegou em tudo o que era bom no primeiro e melhorou-o, no entanto, ou deixaram para trás, ou não poliram bem algumas opções de quality of life.
Não existe sistema de checkpoints. Ou pelo menos um tradicional, visto que na exploração, qualquer progresso que façam numa localização fica guardado, mas se morrerem fazem respawn a 200 ou 300 metros de onde caíram, mesmo que só falte ligar um interruptor. Para além disto, os itens que tínhamos antes de morrer não voltam a aparecer quando fazemos respawn, ou seja, se estiverem numa luta com um boss e usarem 5 medkits, quando morrerem estes não voltam convosco, portanto racionem bem o que têm.
Dying Light 2 é enorme, e com estes mundos enormes vêm alguns bugs, o que é pena pois enquanto alguns são hilariantes, outros requerem que eu refaça uma porção considerável do jogo. O mais hilariante é sem dúvida um bug onde todas as personagens com que estejam vos fecham a porta na cara, mesmo durante conversas.
Por outro lado, tive troféus que não desbloquearam (de missões principais que só dá para fazer 1 vez, e não, não estão relacionados com escolhas). Ao atingir o nível seguinte em p.e. parkour, não tive direito ao skill point correspondente (ou apareceu bastante tempo depois), ficando o aviso de que tenho um skill point por gastar a aparecer constantemente no ecrã. A chuva não colide com o topo dos edifícios, o que significa que está sempre a chover, mesmo dentro dos prédios, e ainda podemos ver as gotas a caírem em cima das mesas.
Isto claro, sem ter em conta que o parkour por vezes manda-me a voar quando só queria meter a mão no parapeito mais próximo que tinha (claro que tenho perfeita noção que faz parte e não prejudica em nada a experiência, só acho engraçado que a tradição perdure).
No que toca ao conteúdo audiovisual, é o melhor que a Techland já ofereceu. Na “nova” geração temos direito a 3 modos diferentes:
Performance – 60 fps (que de vez em quando têm um ataque de pânico mas rapidamente recuperam);
Quality – Ray-tracing e corre a 30 fps;
Resolution – 4K e 30 fps;
Com um novo motor, não só temos uma escala maior, como a definição está bastante melhorada. Mesmo no modo mais fraco visualmente (Performance, que por acaso foi onde sempre joguei) o mundo é lindíssimo, oferendo uma cidade destruída e posteriormente ocupada pela mãe natureza (e claro, zombies).
Deixo ainda uma nota para a excelente iluminação que a Techland desenhou, mais concretamente dentro de edifícios, pois sempre que liguei a lanterna esqueci por completo o parkour e só queria era sair de onde quer que estivesse. Pode ser que ensinem a Capcom a apontar uma lanterna (estou a olhar para ti Ethan).
A banda sonora está bastante diversificada, com um tom bastante alegre enquanto viajamos (que aparece só quando lhe apetece) e uma aceleração de ritmo nas perseguições e/ou explorações nocturnas. O áudio está bastante bem configurado, sendo bastante perceptível de onde os sons vêm, tornando o escuro ainda mais assustador.