A entrada para o tão esperado DLC de Elden Ring não é dada de mão beijada, sendo preciso derrotar um boss opcional bastante forte, que se encontra já nas horas finais do jogo. Ao derrotares o boss, terás de interagir com algo que se encontra na arena, onde serás transportado para a Land of Shadow, começando então uma nova experiência num mapa novo, com novos desafios, armas, e revelações inesperadas.
Antes de começar, esta análise foi composta por mim e pelo meu colega Bruno Vieira, de modo a dar uma visão diferenciada da minha aos aspetos da jogabilidade e narrativa do jogo, considerando que eu já escrevi bastante sobre a jogabilidade de Elden Ring na minha análise ao jogo base. Maioritariamente, irei falar um pouco dos aspetos visuais e artísticos deste DLC, dando apenas uma opinião mais resumida da jogabilidade, tentando evitar ao máximo entrar em muito detalhe, sendo propositadamente vago, de modo a vos deixar deslumbrar por todo o esplendor visual que é apresentado nesta nova terra misteriosa.
E nada melhor que começar com um desenvolvimento dos aspetos de primeiras impressões e narrativa do DLC, cuja opinião partilho com o Bruno.
Bruno Vieira
Quando entrei na Land of Shadow senti um misto de nostalgia e ansiedade. Nostalgia porque já fazem uns anos que tivemos direito a uma expansão da From Software, e ansiedade derivada à exploração que de lá viria, pois ainda nem tinha começado a explorar mas já sabia com certeza que teria uma aventura incrível pela frente, e assim se confirmou.
As expansões da From Software são, por norma, um produto refinado do que foi o jogo base, trazendo locais diferentes, com armas que se diferenciam do jogo base mas ainda assim conseguem tornar-se um staple das builds mais usadas. Tanto que antes de começar o DLC, eu e o Diogo Lopes andámos a farmar Larval Tears para conseguirmos testar todas as builds que quiséssemos, e olhem que mesmo assim ainda fomos buscar mais algumas.
Narrativa
Em Shadow of the Erdtree, a história é muito mais direta e linear, com os NPCs, bons e maus, a contarem a sua versão dos acontecimentos, construindo o puzzle narrativo à medida que os vamos encontrando ao longo do caminho.
Seguimos os passos de Miquella, o protagonista do trailer e do poster, que embora seja nomeado no jogo base, não conseguimos extrair grande informação sobre o seu propósito e motivações. Assim sendo, para além das graces que continuam a apontar para o caminho que devemos seguir, encontramos por vezes Miquella’s Crosses, uma espécie de marcos onde Miquella nos deixa uma mensagem, tendo por norma um NPC por perto para nos rechear de lore.
Existem imensos NPCs, o maior número de sempre num DLC da From Soft creio, e cada um tem personalidade vincada, com palavras sábias, e que conseguimos sentir que contribuem para o desenvolvimento do mundo. Uns ajudam-nos ao longo do caminho, outros têm a infeliz consequência de se colocarem à frente.
Shadow of the Erdtree é enorme, tendo nós demorado cerca de 30 a 40 horas a completá-lo a 100%, mas ainda assim soube a pouco. Não soube a pouco no sentido em que existia pouco conteúdo, mas o desfecho narrativo sente-se abrupto, e quebra a sensação de viagem duradoura que se foi criando, com um climax que embora incrível e que se inclua na coesão narrativa, deixa um dissabor do que mais podia ter sido feito.
Diogo Lopes
Gráficos e Arte
Graficamente, nada mudou comparado com o jogo base, sendo que temos um motor simples e que, tecnicamente, não apresenta grandes avanços tecnológicos. Mas, no que toca à From Software, os gráficos estão lá bem no fundo quando se fala dos visuais nos jogos deles. Convenientemente, tal como escrevi num artigo lançado recentemente, denominado de “Serão os gráficos assim tão importantes?”, penso que temos aqui um exemplo que define a minha opinião exata sobre o assunto.
Quando entramos na Land of Shadow, o primeiro foco visual dado ao jogador é a árvore enorme com o que parecem ser uns freixos de luz em forma de tecido à volta da mesma. Esta árvore é a Erdtree desta zona nova, e, tal como no jogo base, é um dos focos visuais principais, estando praticamente sempre visível no mundo aberto. Ora que, mesmo com esta árvore enorme no centro, não deixamos de tomar atenção a alguns pontos de interesse adicionais, como uma montanha enorme e um castelo misterioso. Este esplendor visual, ironicamente, não é só visual, pois temos aqui uma situação semelhante ao jogo base, onde tudo o que tu vês, é possível de explorar. Novamente, temos o mundo verdadeiramente aberto tal e qual o jogo base, onde, mesmo com as graces a indicarem o caminho, é extremamente difícil alguém se perder. Se estás com dúvidas para onde ir, é só procurar um ponto de interesse, e chegarás sempre a alguma zona relevante.
Os NPCs também detêm de uma excelente apresentação, todos com um visual único e interessante. Há aqui um foco extremo no detalhe visual, dando a entender um pouco do passado e dos valores de cada personagem. Este tipo de narrativa visual é algo extremamente comum com a From Software, e, mesmo num DLC que segue o maior jogo que já fizeram, a atenção ao detalhe é de louvar. E mesmo com tudo isto, as várias dungeons e bosses opcionais também usufruem de uma variedade visual aumentada, havendo menos casos de repetição comparando com o jogo base.
Muitos poucos conseguem fazer frente ao colossal departamento artístico da From Software, e este DLC, apresentando uma direção artística superior ao jogo base, dá-nos a entender que a equipa não vai abrandar, estando sempre a tentar superar-se visualmente, dando ao jogador uma sensação contínua de deslumbre.
A narrativa mais linear dá espaço para uma relação mais próxima com os NPCs, algo que, no jogo base, apenas era exclusivo para uns 2 ou 3. Estes NPCs irão manter-se ativos, sendo que irás quase “viajar” junto deles. Muitos destes NPCs, dão ao jogador muito mais do que apenas lore, apresentando os seus objetivos, dando até ao jogador a possibilidade de participar e ajudar, caso o mesmo o queira. Muitas das quests dos NPCs cruzam-se entre elas, sendo algo que reforça esta vertente mais direta da narrativa, dando ao jogador muito mais do que apenas indivíduos aleatórios que encontrará durante a aventura.
Bruno Vieira
Jogabilidade/Mundo
Não existem paragens na jogabilidade de Shadow of the Erdtree. Cutscenes contam-se pelos dedos de uma mão, não tendo sequer uma para entrar na Land of Shadow, sentindo que caímos de paraquedas lá nem sabemos bem porquê, nem no meu boss preferido (o amigo de Igon), o que me desiludiu um pouco. Não critico as escolhas onde colocaram as cutscenes, pois as que existem, são muito boas, mas antes a falta de mais, que ajudassem a dar build-up à sensação épica que a From Software tão bem nos sabe trazer.
Posto isto, chegamos e temos de explorar sem limitações, existindo apenas um portão que é aberto assim que chegamos a determinada zona do mapa, logo, basta-nos viajar até lá e temos acesso ao mapa inteiro em pouco menos de 20 minutos. Este mapa é enorme e traz consigo diversas localizações, tanto em altitude como em clima, e consigo vêm tesouros e armas que não existiam no jogo base.
Necessitamos de fragmentos Scadutree (Shadowtree, em inglês arcaico) para aumentarmos o nosso ataque e defesa, pois a build até agora apenas traz a forma com que vamos jogar, não tem qualquer impacto no dano que damos. Estes fragmentos existem em bastante quantidade, até mais do que os necessários para evoluirmos até ao nível máximo, aplicando-se o mesmo às Revered Spirit Ash, um item que serve o mesmo propósito que os Scadutree, mas para as Spirit Ashes. Esta foi honestamente a melhor forma de a From Software impedir abusos de builds no DLC e sente-se bastante equilibrada, novamente recompensando quem explora, pois antes de chegarmos ao primeiro boss conseguimos subir facilmente 5 ou 6 níveis, tornando a nossa viagem menos dolorosa.
Falando em bosses, chegamos ao ponto crítico da análise. Tive imenso gosto em ver a comunidade Souls crescer com o lançamento de Elden Ring, que parecendo que não, lançou a From Software para o holofote do mainstream, algo que, como tudo na vida, trouxe vantagens e desvantagens. Por um lado, existindo maior reconhecimento, não faltarão fundos para cumprir a visão da equipa, por outro, a exposição é maior, logo, o número de idiotas e queixosos que jogam também é maior. Para quem não jogou os DLC’s anteriores da From Software, posso-vos dizer que a dificuldade deste são amendoins como diz o mister JJ, comparado com batalhas como Orphan of Kos ou Darkeater Midir.
Um dos maiores (não) problemas de Elden Ring e do seu DLC é que partem do princípio que o jogador tem de explorar para se tornar melhor e mais forte, e o jogador comum habituou-se a que lhe caia tudo no colo, logo, qualquer desafio é um ponto negativo. Os bosses são facilmente telegrafáveis, e têm janelas para serem castigados, tirando dois bosses, que na minha opinião precisam de ser afinados. Não são impossíveis, mas estão desequilibrados, pois as janelas para serem castigados foram imensamente reduzidas e o dano que dão em conjunto com a sua agressividade é surreal, e torna batalhas que seriam épicas em festivais de rolls, não porque entremos em pânico, mas porque temos de estar sempre a dar roll, e isso desvia-se um pouco do propósito de batalhar, pois passamos 90% da batalha a fugir. Mas, mantenho o que sempre disse, um jogo para todos é um jogo para ninguém, e a visão das equipas nunca deve ser comprometida, apenas acho que se afinarem melhor estes dois inimigos, que o DLC estará no ponto.
Chegaram novos tipos de armas, cada uma com um moveset mais estiloso que o anterior, tirando as perfume bottles, que não só são super broken, como a animação é bastante estática, mas claro, vou querer fazer uma build disso, porque dão dano até à quinta casa. Estas armas estão também à mercê da nossa exploração, existindo cerca de dez novos tipos de armas, e cada tipo tem três ou quatro variantes, estando a primeira variante de cada tipo de arma espalhada pelo mundo, e as seguintes terão de ser arrancadas dos inimigos que as detêm.
Ora, com esta quantidade incrível de novas builds que podemos criar, tinham de vir novos inimigos, e caramba, que inimigos irritantes que decidiram trazer ao DLC. Quem fala nos novos, fala também nos que reutilizaram, e irritantes porque parecem os miúdos dos subúrbios que só sabem andar à pancada quando têm os amigos atrás, o que significa que tanto podemos estar a passear e ver as vistas da Land of Shadow, como de repente temos seis pássaros a tentar arrancar-nos a cabeça, ou quatro oompa-lompas com as scythes que dão bleed a perseguir-nos até à próxima grace. Não obstante, estes encontros são bastante desfasados, ou seja, vêm sempre em grupo sim, mas temos um bom rácio entre a terra a ser explorada e a que está ocupada por inimigos, portanto o combate não interfere com a exploração e vice-versa.
Diogo Lopes
Não querendo desenvolver demasiado a minha opinião sobre a jogabilidade, tenho que admitir o fato do sistema do combate se encontrar a chegar ao limite do que é capaz. Esta afirmação do Bruno Vieira relativamente aos rolls constantes é um exemplo perfeito do mesmo, sendo que demonstra uma pequena falta de dinâmica em certas formas de se jogar. Certamente, traz por vezes a sensação de que estamos numa luta menos épica do que deveria, estando quase num jogo por turnos, enquanto estamos a fazer roll para podermos fazer apenas um ataque numa janela extremamente precisa, voltando novamente à festa dos rolls por tempo indeterminado. Obviamente que isto é mais presente em apenas alguns bosses como o meu colega afirmou, mas não deixa de se tornar um pouco frustrante, especialmente quando se morre e temos de voltar a repetir os bosses, incluindo as várias fases que alguns possuem. Obviamente que não torna o combate inferior ao jogo base, apenas dando a sensação que já se chegou ao limite do que se pode fazer com este sistema.
Com isto, não quer dizer que não tenha havido melhorias relativamente aos bosses. Não só temos uma variedade mais constante comparado com o jogo base, também temos alguns bosses opcionais que nos dão o equipamento deles quando os derrotamos, encorajando o jogador a encontrá-los. Por vezes, também irás ter a possibilidade de fazer summon a um ou mais NPC para certos bosses, algo que é relativo às quests dos mesmos. Isto já é algo comum nos jogos dos souls, mas neste DLC, a equipa elevou esta vertente para uns quantos patamares acima. Muitas vezes tens escolhas de que NPC queres chamar para os bosses, sendo relativo a que lado queres apoiar nas quests. Dependendo de como agiste durante a aventura, os NPCs que podes dar summon também alteram, dando ainda mais importância à narrativa presente no jogo.
Independentemente disto tudo, a melhor adição que foi feita foi o diálogo destes NPCs que te acompanham para lutar com os bosses. Não só o diálogo traz consigo um foco narrativo relativo ao NPC em questão, como traz possivelmente do melhor diálogo que a From Software já fez. Não estou a exagerar quando escrevo isto, sendo que uma quest de um NPC é possivelmente uma das melhores quests que a From Software já fez, sendo o discurso do mesmo algo simplesmente fenomenal, chegando até a aumentar a qualidade do boss que é enfrentado durante o discurso.
Breviário
Um DLC para o Elden Ring, apesar de óbvio em termos comerciais, parece ser um desafio aquém de um verdadeiro pesadelo. Certamente que foi um dos DLCs mais difíceis de desenvolver para a equipa, focando-se em tentar aproveitar ao máximo o que tinham. Apesar dos seus sistemas terem sido praticamente puxados até ao limite, a vertente mais linear e o mapa mais consistente trazem-nos um DLC que é extremamente satisfatório de explorar e absorver. Apesar de haver alguma sensação de que estamos a jogar um pouco de “mais do mesmo”, aplaudo o aspeto mais experimental da equipa em termos de narrativa, diálogo e a forma como os NPCs interagem com o mundo e com o jogador. O final abrupto definitivamente que traz um toque(zinho) desapontante, mas penso que as melhorias definitivamente são muito mais significativas que os aspetos menos bons.
Um especial agradecimento à editora por nos ter oferecido uma chave do DLC para análise.