Não é surpresa de muitos que, nos últimos jogos da série de Final Fantasy, temos tido um afastamento geral do conceito original do jogo. O foco em trazer-nos grandes experiências em mundos modernizados tem sido cada vez mais evidente, sendo quase certo que este seria o rumo que a série iria tomar para o futuro iminente.

O único jogo recente da série que se manteve mais próximo das raízes medievais dos primeiros jogos foi o Final Fantasy XIV, um MMORPG que, nos últimos tempos, teve um crescimento substancial, chegando até a estar no topo do género.

O jogo que vos trago hoje veio como uma surpresa, tendo a sua revelação no Playstation Showcase em 2020. Eis que vos apresento Final Fantasy XVI, um jogo que nos traz de volta aos tempos medievais, com algumas mudanças drásticas no que toca a jogabilidade, desta vez nas mãos da Creative Business Unit III, a equipa liderada por Naoki Yoshida, que também nos trouxe o Final Fantasy XIV.

Uma montanha russa explosiva de emoções

A história de Final Fantasy XVI passa-se em Valisthea, um mundo que contém uma energia especial chamada aether, proveniente de uns cristais gigantes que se encontram em certas zonas do mundo, denominados de Mothercrystals. Este aether é o que possibilita o uso de magia no mundo, dando à sua população a capacidade de, por exemplo, criar fogo e gelo a partir do nada, apenas com um gesto de mãos, ou usando um fragmento desses mesmos cristais.

Este mundo é governado por várias nações, cada uma controlando uma parte do mesmo. Estas nações diferem em tradições e ideais, e, juntamente com uma escassez cada vez mais iminente de aether em Valisthea, as mesmas encontram-se num conflito, onde as mesmas não conseguem chegar a uma solução unânime para a escassez deste recurso tão valioso.

Este conflito é uma das primeiras pistas para uma óbvia guerra entre as nações, onde irão ser usados os Eikons, uns seres enormes com um grande poder, que se encontram hospedados em Dominants, que são indivíduos que, devido ao Eikon que hospedam, também são incrivelmente poderosos.

O nosso protagonista desta história chama-se Clive Rosfield, um filho da família real de Rosaria, uma das nações de Valisthea, e o escudo do seu irmão Joshua, que é o Dominant do Eikon Phoenix, e o herdeiro ao trono de Rosaria.

A história de Final Fantasy XVI pode-se descrever como uma montanha russa explosiva de emoções, sendo uma história com altos e baixos, onde os altos por vezes ultrapassam as camadas da atmosfera, e os baixos tendem-se a alongar demasiado. Temos aqui uma história que não tem medo de arriscar e surpreender com o seu fantástico aglomerado de personagens, onde irás sentir um leque de emoções de forma completamente aleatória, desde felicidade, tristeza, ódio, amor, entre outras…

Os pontos altos são verdadeiramente altos, sendo alguns dos melhores momentos num videojogo que já vi, sendo momentos que levam todos os aspetos do audiovisual ao extremo, mostrando o melhor da equipa a 100%. Infelizmente, os pontos baixos tendem a se alongar por períodos de tempo desnecessários, havendo até por vezes algum aborrecimento. Eu entendo que se tenha de controlar um pouco o ritmo do jogo, mas penso que os momentos altos foram demasiado curtos e os baixos demasiado longos, dando uma sensação de que o jogo poderia até ter sido encurtado em algumas partes, devido a algumas seções não terem qualquer relevância para a história.

No entanto, não deixa de ser uma narrativa bem concebida, que mostra uma elevada competência da equipa em nos proporcionar uma história recheada de lore e personagens magnéticos que apresentam um grau de humanidade elevado. Apesar do jogo ser mais focado em Clive e o conflito em Valisthea, senti que os amigos que encontrei durante a tua aventura fazem deste um título onde há uma verdadeira sensação de companheirismo.

Um fogo de artifício visual

Final Fantasy XVI é um jogo de nova geração. O detalhe visível nos seus cenários é deveras surpreendente, conseguindo colocar um grande número de objetos e detalhes geométricos no mundo. A quantidade de detalhe presente em algo como montanhas, casas, e palácios é verdadeiramente surpreendente, e, juntamente com as vastas vistas das várias zonas, dá para uma experiência visual bastante agradável. O pop-in está bastante “escondido”, sendo mais visível em detalhes mais pequenos como a vegetação, não estragando a consistência artística do jogo.

Sendo um RPG japonês, também temos um detalhe exímio nas personagens, com vários acessórios e pequenos toques nas roupas, dando uma sensação de autenticidade enorme, mesmo apresentando um estilo menos realista no que toca às faces das mesmas.

Estando situado na era medieval, os cenários tendem a ser um pouco menos variados, estando confinados na sua maioria a florestas, aldeias e desertos. Em certas partes da história, irás encontrar algumas zonas mais interessantes visualmente, que irão proporcionar alguma variedade visual ao jogo.

Onde o jogo verdadeiramente impressiona é no combate, usando um aglomerado de efeitos coloridos para as várias habilidades do protagonista. O uso de partículas para as habilidades é verdadeiramente impressionante, apresentando um grande detalhe e consistência que fazem do combate algo muito mais espetacular. Quando temos os combates colossais entre Eikons, o motor do jogo é puxado ao limite, como uma espécie de fogo de artifício visual que faz-nos temer pela saúde da consola, com receio que a sua temperatura chegue a uma “febre” perigosa.

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O melhor combate da série

A jogabilidade de Final Fantasy XVI é a parte onde se afastou o máximo possível dos seus antecessores. Como algo que nunca na vida se pensou em existir, somos apresentados com o primeiro jogo da série com um combate frenético de hack and slash ao estilo de Devil May Cry e Bayonetta, focando-se em combos criativos que te dão a liberdade de poderes lutar da forma como queres, usando um leque básico de habilidades e ataques como base para a complexidade possível no combate.

Começando pelo básico, Clive consegue saltar, fazer um dodge, tem um combo básico de 4 ataques com a sua espada e consegue atacar à distância com projéteis de magia. Estas habilidades são a base para poderes estender os teus combos, sendo utilizados como conetores para os ataques “a sério”. Eventualmente irás desbloquear a possibilidade de carregar a tua magia e a tua espada para um ataque mais forte, podendo utilizar o ataque da espada carregado juntamente com um salto para colocar o inimigo no ar e a magia carregada para o poder manter no ar, ou até atirá-lo bastante alto quando ele se encontra deitado no chão. Se conseguires fazer um dodge no momento certo, podes fazer um contra-ataque, fazendo um pouco mais de dano e mantendo o teu combo de forma fluída.

Com esta base, tens já alguma complexidade ao teu dispor, podes colocar um inimigo no ar com o teu ataque com a espada carregado, seguindo de um combo aéreo, alternando entre ataques com a espada e a magia para estenderes o teu combo, por exemplo.

Eventualmente, irás também desbloquear o Torgal, um cão que te irá acompanhar durante a aventura, que irá servir de suporte para os teus combos, podendo estender-te os combos ainda mais. Ao fazeres o ataque final de um combo, podes, com o timing correto, realizar um de 3 comandos para o Torgal:

  • Sic – um ataque básico que mantém o inimigo em posição, dando-te tempo para te reposicionares e continuares o combo;
  • Heal – o Torgal consegue curar-te, devagarinho, parte da vida que perdeste ao ser atacado;
  • Ravage – o Torgal lança um inimigo no ar ou manda-o diretamente para o chão a partir do ar, dependendo da posição do inimigo quando o comando é executado.

O jogo funciona perfeitamente bem com esta base implementada, mas, onde o jogo realmente se torna interessante, são nas chamadas “Eikonic Feats” e “Eikonic Abilities“. Como o nome indica, estas habilidades são relacionadas com os Eikons, e são a raiz que irá fazer o combate verdadeiramente florescer.

Começando pelas Eikonic Feats, estas são habilidades que podem ser usadas a qualquer momento, que acrescentam mais uma ferramenta à base de Clive. Dependendo do Eikon, esta habilidade varia de utilidade, como por exemplo poderes teletransportar-te para um inimigo com um ataque imediato, ou poderes puxar um inimigo para ti à distância. As Eikonic Abilities, ao contrário das Feats, têm um cooldown e têm de ser equipadas na personagem. Estas habilidades são o que vão dar singularidade à tua forma de lutar, pois o número disponível é bastante alto, e, considerando que só podes equipar 2 habilidades por Eikon, num máximo de 3 Eikons e 6 habilidades, tens aqui muita personalização para poderes lutar da forma que queres. As Eikonic Abilities são ataques muito mais impressionantes e fortes, como poderes criar as asas de Phoenix nas tuas costas e rodopiares, atacando um grupo de inimigos à tua volta com as chamas do Eikon, ou, se quiseres ser mais agressivo, poderes esmurrar o chão com o punho do Titan com tanta força que saltam pequenos pilares de terra que fazem os inimigos voarem com o impacto.

Combinar as bases de Clive com as Eikonic Abilities fazem deste combate possivelmente o melhor da série. Com combos constantes e uma ação frenética no ecrã, cheia de espetáculo e com uma boa variedade de habilidades à escolha. A complexidade e a capacidade para criar combos é quase infinita, fazendo com que o jogador tenha uma grande liberdade para jogar como quiser, combinando as habilidades dos Eikons com a espada e a magia de forma a se focar nas forças do mesmo, como por exemplo, escolher habilidades que se foquem mais em juntar inimigos e levantá-los, dando um foco mais aéreo.

O combate, no que toca a inimigos normais, tem um bom funcionamento, sendo que estes inimigos apresentam um desafio competente no início do jogo, sendo cada vez mais fáceis e rápido de derrotar à medida que desbloqueias mais habilidades e te tornas mais forte. A variedade de inimigos é bastante sólida, desde soldados, animais, um tipo de inimigos mecânicos e bestas mitológicas, juntamente com alguns clássicos da série, que não irei mencionar para evitar spoilers.

Algo que eu achei bastante conveniente é o sistema de respec das habilidades. Para desbloqueares habilidades novas, tens de gastar AP, que é um recurso semelhante ao XP, que ganhas ao matar inimigos e completar missões da história. Sempre que quiseres, a qualquer momento, podes simplesmente reembolsar todo o teu AP gasto para poderes experimentar uma combinação de habilidades diferentes, bem como poderes simplesmente ser reembolsado de apenas uma habilidade individual. Isto tudo é feito de uma forma conveniente, sem precisares de ir falar com um NPC, sem precisares de gastar o dinheiro do jogo. Simplesmente precisar apenas de aceder ao menu das habilidades, selecionares a habilidade ou a opção de respec total, e pronto, podes voltar a investir o teu AP gasto para experimentares habilidades diferentes e novas. Este sistema encoraja o jogador a experimentar e a ser criativo, criando a combinação perfeita de habilidades para o estilo de combate do mesmo.

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Juntamente com o modo de história, temos as side quests e as hunts, sendo estas conteúdo opcional que poderás fazer para ganhar mais dinheiro ou evoluir o Clive. Tenho a admitir que, infelizmente, muitas das side quests não são interessantes, resumindo-se a tarefas que só mesmo num MMORPG se veria. Coisas como servir pratos de comida a clientes de um restaurante, ou o clássico de ir buscar uma tábua de madeira que se encontra a menos de 100 metros do local do NPC que te deu a quest, são apenas 2 exemplos das side quests mais aborrecidas e fora de lugar que se encontram no jogo. Felizmente, perto do final do jogo, as side quests melhoram de qualidade, sendo mais focadas nas personagens e na lore do mundo do jogo. Infelizmente, quando estas side quests aparecem, já é tarde demais, fazendo com que apenas uma pequena percentagem das mesmas seja as que realmente valham a pena.

Felizmente, as hunts são muito mais interessantes e recompensadoras. As hunts, como o nome indica, envolvem ires caçar um monstro ou inimigo forte numa localização de um dos vários mapas do jogo. Estes inimigos são praticamente bosses secundários, apresentando um desafio saudável para o jogador. Ao derrotares estes inimigos, muitas vezes receberás materiais para poderes criar e melhorar o teu equipamento, sendo uma boa forma de melhorar o dano e defesa do Clive.

O sistema de crafting é extremamente simples, sendo que apenas podes criar espadas e 3 peças de armadura. O progresso é linear, não havendo escolhas que envolvam elementos ou caminhos paralelos, apresentando-se como um sistema um pouco redundante, sendo que se trata apenas de aumentos de dano e defesa, sem qualquer adição.

Esta simplicidade presente no sistema de crafting também se estende para o resto dos sistemas de RPG no jogo. Desde os level ups serem apenas números a subir, até ao fato de nunca poderes controlar nem personalizar os membros da tua party, nas situações que te encontras acompanhado.

Outro aspeto do jogo que apresenta uma simplicidade extrema é o level design. O jogo apresenta várias zonas abertas para explorar e fazer várias missões e hunts, mas estas não apresentam qualquer segredo ou puzzle, sendo apenas cenários para navegar de um ponto ao outro, sem qualquer incentivo para explorar. As dungeons do jogo só estão presentes na história, e estas também não apresentam qualquer complexidade, sendo apenas arenas com inimigos para lutar ligadas por corredores lineares, novamente sem puzzles ou quaisquer segredos ou interação para descobrir. Tenho que admitir que este aspeto desapontou-me bastante. Considerando que as dungeons só estão presentes na história, estava à espera de um bocado mais de complexidade e exploração na jogabilidade.

Durante a história, eventualmente irás ter que te envolver em lutas com os Eikons, sendo estas lutas os grandes bosses cinematográficos do jogo. Estas lutas são definitivamente o aspeto mais desenvolvido e impressionante do jogo. Se a grandeza de uma luta de titãs não for suficiente para o teu agrado, a equipa decidiu levar tudo ao extremo, e criar lutas dinâmicas, épicas e com uma direção surreal. Durante as lutas, irás ter constantemente mudanças de fases e ataques especiais, onde o jogo te leva para uma câmara mais cinematográfica para poderes fazer um Cinematic Dodge, Cinematic Strike ou Cinematic Clash. Estes eventos cinemáticos resumem-se a quick time events simples, mas, considerando a forma como a equipa conseguiu reproduzir a sensação do impato e a grandeza do que está a acontecer no ecrã, estes momentos acabam por se tornar os melhores momentos das lutas. Algo que ajuda bastante, é o fato destes momentos acontecerem de forma fluída e natural, não sendo paragens óbvias ou algo que quebre a imersão por completo.

Estes bosses são sem dúvida o melhor que o jogo nos traz, apresentando-se como um shot de adrenalina intenso que nos leva a uma sensação inesquecível de vislumbre, surpresa e emoção explosiva. Uma amostra do que esta geração de consolas nos consegue proporcionar, apresentando-se como uma evolução do que Asura’s Wrath tentou, com uma qualidade exímia, onde cada frame destas lutas resume-se a qualidade pura.

Composição perfeita, com um toque experimental

Liderada pelo grande Masayoshi Soken, a música de Final Fantasy XVI é um aglomerado de composições do mais alto calibre. As orquestras épicas que nos acompanham nos bosses colossais entre os Eikons elevam o ambiente para o extremo que o visual nos tenta proporcionar. Os coros complexos e cheios de ataque ajudam a aumentar ainda mais a sensação de grandeza destas lutas. Quando as coisas acalmam, temos uns temas mais nostálgicos, com o uso de instrumentação mais leve e um ambiente mais upbeat. Algo que me impressionou bastante, foi a variedade de géneros que nos são apresentados, havendo também uma inspiração em eletrónica para algumas secções do jogo, sendo algo mais próximo das construções melódicas e rítmicas inspiradas em jogos de ação como Devil May Cry e Metal Gear Rising: Revengeance.

O Clive e os seus amigos estão à tua espera, com Final Fantasy XVI disponível em exclusivo para a Playstation 5, com uma versão para o PC planeada para o futuro.

CONCLUSÃO
Eikónico
9.5
final-fantasy-xvi-analiseFinal Fantasy XVI é um jogo com um foco extremo. O combate, especialmente no que toca aos bosses colossais da história, é algo que consegue impressionar, sendo possivelmente até um standard de como fazer bosses épicos para o futuro. Infelizmente, estes pontos onde o jogo está a nos "atirar" com tudo tratam-se apenas de uma pequena percentagem, dando-nos uma inconsistência de qualidade que é notável. Não obstante, temos aqui uma excelente entrada, que deixa consigo um brilho para o futuro de uma das maiores séries de RPG de todos os tempos.