O ano de 2022 continua a ser marcado por títulos incríveis, independentemente do género. Desde colossos como Horizon: Forbidden West, Gran Turismo 7 ou Elden Ring, a indies cheios de vida e dedicação como Tunic ou Infernax, a barriga dos jogadores, em qualquer género, encontra-se a ser preenchida com inúmeras opções viáveis. No meio desta “algazarra” vi surgir a sequela de um clássico que achava perdido para sempre: Ganryu 2.

Ganryu, desenvolvido pela na altura Visco Corporation para a Neo Geo, apresentou-se ao mundo em 1999. Esta aventura era protagonizada por Miyamoto Musashi, um samurai (real) que se depara com o retorno de Sasaki Kojiro (outro samurai que se presume ser real e que perdeu um duelo mortal contra o próprio Miyamoto). Teremos então de percorrer alguns níveis, com platforming pelo meio, derrotando ninjas, samurais e o ocasional boss abstracto, até chegarmos ao derradeiro duelo.

Caímos então em Hokkaido, sem qualquer introdução às mecânicas, onde o jogo simplesmente nos “diz”: desenrasca-te, e lá temos de nos desenrascar. Desta vez sem o gancho, temos a nossa katana num botão e as kunais noutro, sendo que estas últimas têm um uso limitado, consoante as que apanharmos. Temos ainda 4 poderes especiais, podendo alternar livremente entre qual utilizamos, sendo que este acumula com base nas Kami que apanhamos.

Para além destes métodos letais, em termos de movimentação temos um dodge que apenas serve para platforming, ou seja, não trespassa inimigos, e o famoso duplo salto. Podemos ainda ver parte do nível para baixo e para cima se mantivermos as setas premidas, onde creio que era mais simples controlar a visão para todas as direções através do analógico.

Temos 5 níveis, que supostamente vos devem levar um total de 6/7h a terminar, no entanto, um deles é infernal, e irá consumir-vos a alma, mas já lá vamos.

Narrativamente, Ganryu 2 não inventa. Visto que a fórmula original resultou, nada como reavivar memórias com a sequela, estabelecendo ao mesmo tempo uma possível fundação para títulos seguintes. Defrontamos novamente Kojiro (& Co.), sendo que desta vez, Kojiro recorre a ilusões reminiscentes do primeiro jogo para acrescentar uma camada emocional à rivalidade entre os samurais.

A jogabilidade é clínica, ou seja, não nos podemos dar ao luxo de “inventar”. E isto funciona para o bem e para o mal, visto que inclui inimigos que mandam kunais fora do ecrã, outros que surgem da esquerda (de onde acabámos de vir) e/ou de cima. Ao mesmo tempo que temos de estar atentos a todos os cantos, quando se cansarem podem fazer como eu: existem certas fases onde simplesmente corri para a frente e carreguei furiosamente no triângulo (katana), levando uns 15 inimigos à frente como se não fosse nada.

Não só o combate, como o platforming requer a nossa máxima concentração, e deixem-me que vos diga, quem desenhou o 4º stage deve ter comido umas 3 refeições estragadas antes de começar a trabalhar porque este nível é simplesmente diabólico. Vou dar destaque ao nível (sem spoilers, claro) pois alguns problemas aqui existentes replicam-se ao longo do jogo.

O nível em si não é difícil, temos plataformas pequenas, mas a direção dos saltos é bastante fácil de manusear. O problema são os inimigos e o constante impacto de apenas tocarmos neles.

Ao velho estilo dos platformers 2D, cada vez que tocamos num inimigo levamos com o famoso chega para lá, e claro, num nível horizontal isto é fazível pois conseguimos controlar o ponto de partida e chegada, mas num nível vertical torna-se quase impossível, ainda para mais quando estes passam através dos objectos, ou seja, podem vir debaixo e ficamos simplesmente impotentes pois ou saltamos e voltamos a cair em cima deles, sendo automaticamente empurrados para um dos lados, ou levamos o golpe e somos empurrados à mesma. É mais fácil desviarmo-nos dos projéteis minúsculos (que não sei porquê, também nos empurram) do que dos próprios inimigos.

Adivinhem lá o que é que vai acontecer…

Para terem ideia da dificuldade do nível, neste momento (21/04), com base nos troféus da Playstation, a percentagem de jogadores que concluiu o nível 3 está em 11.3% (muito raro), enquanto que a percentagem de conclusão do 4º nível se encontra em 4.8% (ultrarraro).

Esta dificuldade é perpetuada por um sistema de checkpoints que castiga bastante o jogador, pois cada Stage tem Actos diferentes, sendo que quando perdemos uma vida voltamos ao início do Acto onde estamos, e quando ficamos sem vidas voltamos ao início do Stage. O 4º Stage por exemplo, não tem Actos, o que sobrecarrega a penalidade na morte desnecessariamente.

Não obstante esta irregularidade, Ganryu 2 é um desafio justo que vos vai forçar a concentração, pelo que não devem encarar o jogo como apenas mais um platformer.

À medida que vamos transitando pelos níveis vamos encontrando vários locais com diversos climas, com direito às 4 estações do ano representadas. Cada local tem uma apresentação muito limpa esteticamente, com uma palette de cores vibrantes que privilegia a paisagem de fundo. O único contra na apresentação é não existir uma maior variedade de inimigos, visto que temos no máximo 5 tipos diferentes, com uma ligeira variação nos modelos em termos de cores e tipo de ataques.

A banda sonora move-se constantemente a um ritmo agressivo, o que é curioso visto que nos leva ao engano relativamente ao ritmo de jogo. Ainda temos algumas faixas diferentes o que enriquece a experiência e evita o burnout do mesmo loop.

Ganryu 2 já está disponível para Xbox One, PlayStation 4, Nintendo Switch e na Steam para PC.

Agradecemos à Just for Games pelo código cedido para análise.

CONCLUSÃO
Exigente
7.4
ganryu-2-analiseGanryu 2 faz jus ao predecessor, apresentando-se com algumas diferenças feitas à medida pela Storybird Studio. Um constante desafio à nossa paciência e concentração, com uma duração justa, que mais que justifica o preço pedido. Sem dúvida um título a ter em conta para os amantes do género e/ou da saga.