Penso que qualquer equipa que produza videojogos, deva chegar a uma altura em que diz “já demos o máximo do que tínhamos a dar, a partir de agora mais do que isto é muito difícil”. Pois a Santa Monica Studios traz consigo esse mesmo momento, um marco na história dos videojogos, uma ode às narrativas interactivas e ao respeito pela mitologia, em God of War.
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Desde a revelação de God of War que o foco se colocou na história da relação entre Kratos e Atreus (pai e filho). Estes são confrontados com o falecimento da esposa/mãe, o que os aproxima e faz com quem enveredem numa jornada para alcançarem o topo de uma montanha de forma a prestar homenagem à mesma.
Partimos então numa aventura que nos leva por Midgard, passando por vários pólos como Jotunheim ou Alfheim. Deparamo-nos com cenários maioritariamente mórbidos e frios, embora por vezes esses nos espantem com vislumbres da mãe Natureza que fazem inveja a qualquer videojogo… Tudo recriado conforme a mitologia nórdica, e respeitando sempre a cultura em questão.
Ao atravessarmos a vasta terra de Midgard, deparamo-nos com uns visuais excepcionais, onde cada detalhe conta para o olho do jogador! Sejam ramos, gotas de sangue, ou crânios que encontremos pelo caminho. A juntar aos visuais deslumbrantes, temos uma arte visceral, que nos transmite a sensação de frio e de realismo através da maneira como desenham os cenários.
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Com uma longa viagem pela frente de duas pessoas que são mais meros conhecidos do que pai e filho, vemos e embarcamos no desenvolvimento crescente da ligação entre Kratos e Atreus. Com um diálogo conciso e bem interpretado, consegues colocar-te em cada gume da espada, o que cria em ti bastantes vezes um dilema moral, deixando-te indeciso.
God of War podia impingir Atreus como uma personagem secundária que apenas atrapalha durante os combates, mas em vez disso torna-o num trunfo. Com habilidades por desenvolver e outras já dominadas, Atreus é uma ajuda essencial no desenrolar da carnificina que assombra o ecrã. Podemos até melhorar a sua armadura e as suas armas, equiparando-o ao equipamento que o pai traz.
À medida que vamos progredindo na história, também o envolvimento de Atreus no combate se desenvolve. Começando com arco e flecha, chega a um ponto em que começa a saltar para cima de inimigos, para Kratos poder desferir o seu golpe final. Tal é a confiança com que cada um coloca a vida nas mãos do outro.
Isto leva-me às mecânicas de combate do videojogo. Para quem já conhece a saga God of War, sabe perfeitamente que a carnificina é abundante. No entanto, com base no que vimos em trailers, os fãs achavam que teria sido reduzida neste título, de forma a focar-se mais na relação entre Kratos e Atreus, mas não podiam estar mais errados…
Não se desviando das primeiras entradas, God of War prefere uma abordagem mais prática e letal em vez do tradicional button mashing. Claro que até matares um inimigo tens de lhe dar uma valente carga de porrada, mas com a ajuda de Atreus conseguimos misturar de forma coesa e fluída vários combos. Ao longo da odisseia de pancadaria, é inevitável distrairmo-nos com o excelente trabalho visual que a Santa Monica criou.
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Algo de que gostei particularmente foi a maneira como mesmo o combate corpo a corpo desmembra inimigos com a mesma facilidade do Leviathan Axe. Isto não seria possível sem uma consciência de que Kratos é sobrenatural, e a Santa Monica fez um excelente trabalho ao revelar isso faseadamente. As suas imunidades, a sua força extraordinária, entre outras habilidades que não vou mencionar para que possam desfrutar da história como deve ser.
Um dos factores mais imersivos para mim foi a câmara. Ao invés das entradas anteriores na saga, neste mundo seguimos Kratos por cima do ombro. Confesso que ao início não me sentia muito à vontade pois cortava grande parte do panorama. No entanto, com o tempo fui-me apercebendo que é suposto isso acontecer, de forma a enaltecer a grandeza e a escala dos monstros ou paisagens que encontras ao longo do caminho, o que funciona de forma irrepreensível.
Algo curioso, que demonstra a atenção ao detalhe da Santa Monica é a forma como Atreus nunca sai do nosso campo de visão. Um toque subtil de paternidade que passa despercebido, mas que serve para irmos acompanhando o crescimento da relação entre pai e filho e até do próprio Atreus. A própria maneira como este reage aos ambientes vai alterando conforme as experiências, o que é absolutamente fenomenal. Mesmo quando saltamos para uma parede de forma a iniciarmos uma escalada, vemos de imediato Atreus saltar para as nossas costas. Isto não é por acaso. Atreus podia muito bem trepar, mas nós, enquanto Kratos, temos de cumprir a nossa tarefa de pai e carregar o nosso filho em qualquer altura que seja necessário.
Posso dizer que suspirei de alívio quando terminei o videojogo pois durante toda a campanha a minha PlayStation 4 parecia um Boeing, tais eram os decibéis da ventoinha a trabalhar. Isto não aconteceu pela má programação, mas antes pelo facto de colocar à prova todos os aspectos da consola.
God Of War já está disponível em exclusivo para a PlayStation 4.