Quando fui abordado com a hipótese de analisar o Game of the Year 2018, God of War, pelos meus congéneres na Squared Potato, compreendi que era não só um desafio às minhas capacidades críticas, mas também uma provação dada à preferência pessoal pela plataforma Xbox. Admito que da oitava geração em frente joguei poucos exclusivos Sony: Spider-Man, Ratchet and Clank, inFamous: Second Son, Bloodborne, Shadow of the Colossus… Mas nunca toquei num Horizon Zero Dawn, Red Dead Redemption 2, The Last Guardian, qualquer Uncharted e a lista continua. God of War teria sido mais um na calha, não fosse esta mais recente oportunidade. Apelo desde já ao Deus Kvasir por inspiração e sabedoria!
Não quer isto dizer que eu seja um desconhecido da franquia. Acompanhei a aventura ultra-violenta e sanguinária na sua primeira iteração em 2005 conhecendo na diagonal, posteriormente, as duas aventuras na PlayStation Portable: Chains of Olympus e Ghost of Sparta. Simplesmente não reti interesse suficiente na saga para justificar as restantes ofertas, apesar do núcleo que compõe a jogabilidade ir ao encontro da minha preferência. God of War veio alterar isso com os olhos agora postos numa (futura) PlayStation 5 e a sequela Ragnarök, isto se a deusa Sif permitir mais unidades desta consola em Portugal.
Dito isso, God of War no PC é exatamente o mesmo título de há quatro anos atrás. Título esse já analisado pelo meu colega Bruno Vieira aqui. Por outro lado a nota no Metacritic, na PlayStation 4, 94, provém de cento e trinta e uma Critic Reviews. Com tanta opinião profissional e amadora por esse mundo fora sinto que a tarefa é de uma magnitude como nenhuma outra. Pelo mesmo raciocínio, e em respeito ao trabalho já feito pelo congénere acima indicado, irei em primeira instância focar no port e depois nas restantes áreas do videojogo, porém sucintamente. Aproveito também para reforçar que no final estará uma nota com todas as informações relativas à máquina utilizada para correr o jogo. Mais informo que durante os aspetos mais técnicos da análise cada termo será hiperligado com uma fonte de informação para melhor compreenderem do que se trata.
O port está, segundo a minha experiência, excelente. Não existe outra forma de o dizer. Não só nunca passei por frame drops (sempre a 60 fps) ou outras inconsistências técnicas, como as opções permitem fazer alterações a vários aspetos como Gameplay, HUD, Camera, Audio, Display, Graphics, Photo Mode, Accesibility e Change Controls, variantes muito bem-vindas tendo em conta os relatos de anteriores exclusivos Sony no computador. Aparentemente esta versão de God of War foi desenvolvida pela Jetpack Interactive, estúdio sem grande nome na indústria, mas sempre com o olho da Sony Santa Monica. Não pensem que vou perder esta ótima oportunidade de estabelecer um parelelismo entre Kratos e Atreus, pois é o que parece.
Ao ajustar tanto as Display Options como as Graphic Options, no canto inferior esquerdo vemos VRAM USED, útil para ter em consideração quanta memória gráfica está alotada para todas as opções escolhidas até ao momento. Nas Display Options temos acesso a múltiplas personalizações: Video Device escolhe a unidade gráfica que pretendemos utilizar, Monitor escolhe em que monitor o jogo deverá estar em destaque, Display Mode permite definir se queremos God of War em Windowed ou Borderless, Aspect Ratio fala por si mesmo, Vsync é uma opção importante para impedir screen tearing. FPS Limit limita os frames per second a que o jogo corre e esta opção vai até 120, Motion Blur desfoca elementos visuais para transmitir sensação de velocidade, Film Grain é uma opção estilística, Screen Calibration configura o brilho e HDR do monitor, Advanced abre caminho para NVIDIA Reflex Low Latency assim como consequentes Latency Markers e Latency Flash. Por último dispomos de DLSS e FidelityFX Super Resolution, assim como Render Scale.
Mas estas configurações não ficam por aí. As Graphic Options continuam com esta tendência, permitindo utilizar um de quatro presets: Low, Original, High e Ultra ou então alterar cada opção à escolha do freguês: Texture Quality, Model Quality (qualidade da geometria de cada modelo), Anisotropic Filter, Shadows (qualidade das sombras), Reflections, Atmospherics (qualidade do nevoeiro) e Ambient Occlusion. Podem também consultar este link da GameSpot com uma visão geral do que estas opções fazem. Quando se fala de um port para computador é isto o expectável: várias opções para personalizar a experiência do utilizador.
Destaco também a possibilidade de saltar cinemáticas, retirar tutoriais, desligar o interface gráfico para uma experiência imersiva, configurar vários aspetos da camera, algumas opções de acessibilidade interessantes tais como modificar um mini-jogo ou QTE’s, mudar as vozes para português de Portugal (embora nada substitua Cristopher Judge) e os controlos para uma experiência mais única. Por uma questão de rigor e controlo joguei as vinte e cinco horas de God of War com recurso ao teclado e rato, embora preferisse sempre um comando. No entanto relato que estes não necessitaram de personalização adicional, dado que as teclas predefinidas serviram e bem sem qualquer transtorno. Perdoem-me o aborrecimento de ler os dois anteriores parágrafos, mas achei imperioso enunciar todas as opções para ressalvar o bom trabalho feito e o quão satisfeito estou com o produto final. Como crítico sinto obrigação de tentar evitar situações como a mais recente Paupérrima Fantasia Final 7 na Epic Games Store.
Realisticamente, novamente sobre o port em si, pouco mais adiciono. Não sei como serão as outras experiências nas várias configurações de hardware disponíveis no mercado. No que diz respeito à máquina utilizada, sempre com preset Original e todas as outras opções em Default (como Motion Blur ou Film Grain) houve, talvez, um ou dois momentos onde vi o valor númerico dos 60 fotogramas baixar com alguma timidez. Experimentei os restantes presets como High e Ultra, um tendo algumas quedas pouco notórias e o outro uma experiência quase consistente na onda dos 50 fotogramas. Porém se ainda estás acordado e com vontade de ler, sacia a pouca curiosidade restante com a minha crítica ao videojogo em questão.
God of War é, ao contrário da iteração responsável pela génese da franquia, um título com ponto de vista fixado nas costas largas e majestosas do nosso espartano assassino favorito. Esta será a primeira e grande diferença que assustou fãs em 2018. Não só por ser uma distante mudança do videojogo inicial em 2005, mas também por assumir uma câmera imensamente popularizada por Resident Evil 4. Esta alteração vai precisamente ao encontro do enredo que Cory Balrog e companhia querem narrar. Aliás segundo o próprio, God of War bebeu inspiração de títulos como Bloodborne, Dark Souls e até The Last of Us. Felizmente tanto eu como a crítica em geral pode assegurar que esta alteração favorece todas as áreas em análise.
O enredo segue Kratos, pai do ano, em conjunto com o seu filho, Atreus, numa aventura multifacetada para espalhar as cinzas da esposa e mãe, Faye, pelo ponto mais alto do reino, de acordo com os desejos desta antes de falecer. Pelo caminho ambos os protagonistas consolidarão o trabalho de destruir as investidas hostis tanto por intervenção divina nórdica como outros males-comuns com o desenvolvimento de uma turbulenta dinâmica entre pai e filho. Por todo o mérito atribuido à jogabilidade, tão visceral e violenta como recordo, a verdadeira diversão e trunfo encontra-se neste último ponto. Não na jogabilidade principal que caracterizou a saga, mas sim no crescimento da relação parental entre estes dois.
Apesar do claro foco e distração de outros elementos, é a relação entre estas duas personagens, e consequentes técnicas narrativas, que vendem um pacote completo chamado God of War ao ponto de ser um dos títulos mais cotados do Metacritic e o Game of the Year do ano 2018. Não é só isso, claro, mas é um dos motivos mais fortes sem sombra de dúvida. Ao juntar um leque de elementos como as incríveis prestações vocais e captura de movimentos, a forte dependência em cinemáticas explosivas tanto emocionalmente como literalmente, e a aplicação dos clichês literários certos nas alturas certas, fazem da narrativa e do enredo algo com o qual consigamos relacionar tenhamos ou não passado por semelhante nas nossas vidas pessoais.
Desta forma God of War não perde tempo em mostrar o quão disfuncional a relação entre ambas as personagens principais realmente é. Kratos, para todos os efeitos, não tem exemplos paternais dos quais retirar inspiração. Por consequente Atreus, apegado desde nascimento à mãe, encontra no pai um berço frio e violento, não só pelo passado que o próprio carrega consigo, mas também pelas implicações que a sua própria linhagem transporta. Tendo em consideração o ponto de vista que o jogador tem (nunca saimos das costas do Kratos fora momentos específicos) é completamente normal sentir uma ligação emocional mais forte do que outro videojogo. Existe um momento (que é repetido uma outra vez) onde Atreus, de costas viradas para seu pai, olha depressivamente para a distância. Kratos, desajeitado, levanta a mão para prestar aquele conforto no ombro do filho. Hesita, no entanto, optando pelo silêncio, percebendo que a decorrente viagem exige mais frieza, seriedade e atenção.
Contudo um leque de emoções serve-se com extremos e felizmente Kratos, com a ajuda de Atreus, tem muita fúria por desferir, ainda que esta se encontre atenuada pelo peso da idade e da vida mais pacata até então. O combate continua divertido, embora um pouco mais calculado e estratégico à lá Dark Souls; muito menos button mash e mais combinação de ataques e reflexos. Ainda assim o machado que Kratos carrega em punho, melhorável em certos pontos do enredo, é um dos elementos mais lúdicos deste reboot. Poderia ser só uma simples arma, mas este tem a possibilidade de ser arremessado e recolhido como um boomerang telecomandado. Esta funcionalidade provou não só estar muito bem executada, como também complementar a narrativa (perceberão depois) e os vários quebra-cabeças simples espalhados pelo mundo de Midgard.
Parte da narrativa e consequente enredo, Atreus também participa no combate com as suas habilidades de arqueiro. Surpreendentemente, ao contrário do que é referido noutros videojogos, a inteligência artificial (I.A.) do filho não desaponta porque, segundo a minha experiência, ele não consegue ser derrotado por métodos convencionais, sendo mais “recurso” do que “parceiro ativo” nestas contendas divinas. Isto proporciona mais liberdade à I.A. de interagir sem prejudicar a experiência de uma forma injusta. Claro que a figura paterna dispõe sempre da palavra final, sendo possível até ajustar a mira das flechas em tempo real. Desta forma, graças também a melhorias como setas de choque, Atreus é sempre uma mais valia em combate e, em dificuldades superiores, uma peça fulcral da equação.
Não obstante achar que o sistema de lock-on sofre de algumas inconsistências tendo em conta o ponto de vista predominante, combate e jogabilidade em God of War não se resume aos confrontos contra os mais variados inimigos. Onde acho, no entanto, que o título em epígrafe falha é na variedade de minibosses e bosses. Após os primeiros todos os outros são reskins com uma ou outra mudança na táctica, mas a forma de os derrotar continua igual. Fora isso existe todo um sistema RPG em torno das personagens principais; atributos como defesa e força são a ordem do dia e para subir esses números convém seguir as últimas trends nórdicas. Tudo no repertório tem um nível de personalização inédita na saga até à data, desde maçanetas no Leviathan Axe de Kratos para proporcionar mais vida ou outro efeito, até runas que permitem Atreus chamar lobos espectrais no campo de batalha.
No início pode ser um pouco confuso manusear tanto sistema e ter em conta tanta variável, especialmente partindo de uma saga onde (alguma) simplicidade era a ordem do dia. Porém, com persistência e paciência, desbloqueando inclusive novos ataques em ambos os protagonistas, torna-se possível alterar o estilo de combate e a forma como este é abordado. Criticamente falando, no entanto, apesar de apreciar e conseguir dar conta do assunto no final do dia, achei demasiada variável na equação; um corte ali e acolá não faria mal algum. Ainda assim God of War não é uma luta constante do ponto A ao ponto B. Trata-se de uma viagem em descoberta de um mundo novo e desconhecido e isso justifica muita exploração e demandas secundárias.
Destaco aqui, claro, o feito da equipa em 2018 com este God of War. Numa PlayStation 4 conseguiram eliminar qualquer ecrã de loading existente, utilizando técnicas inteligentes para manter o jogador ocupado e entretido (fast travel, por exemplo, obriga ultrapassar um corredor etéreo até ao destino). Isto não só é impressionante por si mesmo, mas também por transformar a aventura numa experiência semelhante ao género one-shot film em cinema. Contudo nada disto seria possível não fosse o excelente level design empregue. God of War não é um mundo aberto como se imagina em Skyrim, nem tão pouco segue a ordem de ideias de um Xenoblade. Assemelha-se mais com um Bloodborne ou Dark Souls que, no seu ADN, tem pitadas de Metroidvania (utilizar novo poder para voltar atrás e descobrir segredos). Quero com isto também reforçar quem passeia por Midgard mantém a geometria dos níveis em memória, da mesma forma que as passagens e o mundo interconectado de Dark Souls é retido.
De uma forma geral são sobre estes assuntos que desejo espelhar holofote. Conforme indiquei no início pouco mais tenho a criticar sobre um jogo que já existe há quatro anos e é, discutivelmente, um dos títulos mais vividos no cardápio de exclusivos da Sony. Fossem outras circunstâncias teria analisado profundamente mais segmentos do combate, da exploração e até da própria narrativa. Poderia até inclusive ter dedicado um parágrafo à excelente banda sonora ou até os quebra-cabeças em jogo, mas penso que o caminho até aqui trilhado chega e bem.
Nota Especial:
Após indicação de um leitor alterámos a indicação respetiva às Display Options de God of War. O título só permite Borderless ou Windowed, não Full-Screen conforme indicado previamente.
Máquina: LENOVO Legion 5 15ACH6H – AMD Ryzen 7 5800H ; NVIDIA GeForce RTX 3060 6GB GDDR6 ; 16GB DDR4-3200 ; 512GB SSD M.2 2280 PCIe 3.0×4 NVMe.
Nvidia: Jogado em ambas as drivers 497.09 e 497.29.
Sistema Operativo: Jogado em Windows 10 Home 64bit ver. 10.0.19043
Outro: Todas as imagens utilizadas foram redimensionadas para 720p por questões de largura de banda.