Fomos apanhados de surpresa no mais recente State of Play de Fevereiro (12), com o anúncio de um remake da primeira trilogia de God of War, e junto com esse pacote especial que deixou muitos fãs com água na boca, chegou um aperitivo num estilo inédito para a saga. God of War: Sons of Sparta é um metroidvania 2D desenvolvido pelas mãos da Mega Cat Studios, responsáveis por alguns títulos como Renfield, World Championship Boxing Manager e WrestleQuest, que aconselho vivamente para os fãs de WWE e wrestling no geral.
Precisamente como o tal aperitivo que mencionei, este jogo prepara-nos para a trilogia, e portanto conta as origens de Kratos, junto do seu irmão Deimos, numa odisseia grega que os leva à descoberta do significado do dever e da honra. Este capítulo, só agora conhecido da viagem de Kratos, decorre durante os anos duros do treino espartano na Agōgē, ao lado do seu irmão Deimos.
No contexto narrativo da série, não é algo que necessariamente precisaríamos de saber ou que tanto acrescente, mas é sempre bom ver um passado de Kratos aprovado por algumas das mentes criativas da série, e ficar a conhecer um pouco mais da sua intimidade nos seus laços familiares, mais propriamente com a sua filha Calíope, que voltou a aparecer desde God of War Chains of Olympus.
Agora, entrando no jogo em si, começo já por um ponto que dividiu muita gente: o estilo visual. Quando o título foi anunciado e lançado no próprio dia, choveu uma autêntica tempestade de críticas ao facto de ser em Pixel Art. Honestamente? Acho que combina imenso. Não só com o estilo metroidvania, mas também com a própria essência de God of War. Há algo de cru e directo neste estilo, já que os hack’n’slash também passam aquela sensação quase arcade. A meu ver, este estilo encaixa bem especialmente nesta jogada com o jovem Kratos. O pixel art está bem trabalhado, com animações fluidas e cenários cheios de detalhe, e assume-se como algo diferente e definitivamente depois de 30 horas, posso dizer que resulta.
E depois há o fan service, no bom sentido da palavra. Sons of Sparta está recheado de referências à franquia: personagens conhecidas, regiões icónicas, templos, inimigos clássicos reinterpretados nesta nova perspetiva. O próprio visual de Esparta, ainda que num registo diferente, está muito bem elaborado. Há uma certa parte do jogo em que vemos até a estátua de Ares a ser construída num dos cenários, e confesso que senti aquele quentinho no coração pelo cuidado dos detalhes. Para quem cresceu a jogar a saga original na PlayStation 2, são pequenos momentos como este que fazem a diferença.
A banda sonora é simplesmente brilhante. Bear McCreary não falha. É o típico compositor que se adapta a qualquer tipo de score. Aqui consegue misturar o épico característico da saga com momentos mais experimentais. Em determinados cenários, há uma fusão inesperada com um synthwave pixelizado (isto existe?) que encaixa surpreendentemente bem. É uma mistura de nostalgia com frescura, respeita o passado da saga, mas não tem medo de arriscar e sair da caixa. A música eleva várias sequências e ajuda a criar identidade própria dentro de um universo já tão estabelecido.
No que toca à exploração, temos um mapa extenso e com bastante conteúdo. Há missões principais, claro, mas também várias side quests. Algumas são as típicas missões de “mata tudo o que mexe”, outras entram no território das fetch quests que qualquer metroidvania tem. O mapa em si é relativamente mais simples do que outros títulos do género a que estamos habituados, mas também é bastante acessível. Temos legendas para praticamente tudo, marcações com diferentes cores e ícones, e a possibilidade de deixar pontos assinalados e até fotografar momentos para regressar mais tarde quando desbloqueamos novas habilidades. É funcional, intuitivo e raramente nos deixa completamente perdidos.
Enquanto metroidvania, é um título competente, mas fica-se por aí. Não esperem um trabalho tão gratificante como Ori and the Blind Forest, um dos Metroid ou até o mais recente Prince of Persia: The Lost Crown. Não há nada particularmente complexo na jogabilidade. Existe apenas uma arma principal, uma lança, que pode ser personalizada em três partes diferentes da mesma. A variedade de combos é reduzida e, honestamente, muitas vezes quase irrelevante. O combate não é mau, é sólido, satisfatório qb, mas é simples. Demasiado simples para quem espera profundidade mecânica que outros jogos do estilo nos oferecem.
Inicialmente apenas existem dois tipos de habilidades: agressão ofensiva e defensiva. Através dos clássicos orbes de sangue, podemos evoluir novas técnicas, melhorar combos, aumentar o dano, desbloquear ataques aéreos ou golpes após um parry. O mesmo sistema aplica-se às armas, escudos e acessórios que vamos desbloqueando e que podem ser melhorados com orbes, e alguns itens específicos para ganhar novos atributos e habilidades. Funciona bem e remete imediatamente para os jogos clássicos da série.
Contudo, o sistema de parry nunca encaixou totalmente comigo. Durante um golpe, não conseguimos interromper a animação para ativar o escudo, temos de esperar que o frame finalize o movimento. Isto faz com que se percam muitas oportunidades de contra-ataque perfeito. São pequenos detalhes de game design que, num metroidvania em 2026, já custam a aceitar.

Outro problema de God of War Sons of Sparta é o comportamento de alguns inimigos. Por vezes, ficam na ponta das plataformas a repetir o mesmo movimento em loop infinito. Ficamos literalmente à espera que voltem atrás para conseguir avançar. São falhas básicas que quebram o ritmo. Há também momentos em que o dano de área é tão exagerado que Kratos fica preso ou incapaz de escalar plataformas, criando situações frustrantes. Os golpes finais, embora presentes, acabam por parecer algo genéricos e pouco impactantes.
Durante a minha experiência, o jogo crashou algumas vezes. Acredito que a última actualização já tenha corrigido parte desses problemas uma vez que o deixou de acontecer, mas ainda assim é algo que não deveria acontecer com esta frequência. Para além disso, deparei-me ocasionalmente com alguns bugs relacionados com o som, que ficava dessincronizado em certas sequências, quebrando um pouco a imersão, especialmente em momentos narrativos mais intensos. Um detalhe mais pessoal: sempre que inicio o jogo, ele arranca com vozes em Português de Portugal. Apesar de valorizar a dobragem dos nossos tugas, prefiro jogar em inglês e torna-se cansativo ter de ir sempre às opções alterar isso manualmente. Solução: Acabei por jogar quase metade do jogo em Português.
Apesar destas críticas, há algo que a Mega Cat Studios fez de forma exemplar: o detalhe. O design e a quantidade de inimigos são, para mim, o ponto forte do jogo. Há variedade, criatividade e um claro respeito pelo legado da série. Nota-se amor pelo material original. Cada criatura, cada ambiente, cada pequena referência mostra cuidado e dedicação.
E depois há a história que apesar de não ser tão importante assim, fico genuinamente feliz por termos tido um desfecho mais concreto para Kratos e Deimos. Queria isto desde God of War (2005) e Ghost of Sparta. Ver uma aventura antes dos acontecimentos deles foi emocionalmente gratificante. Da metade que joguei em inglês, a narração maravilhosa de T.C. Carson traz aquele peso e autenticidade que associamos ao Kratos clássico, apesar do Ricardo Carriço também não deixar a desejar na pele do Deus da guerra. É um regresso às origens em mais do que um sentido.
Um agradecimento especial à Playstation Portugal pela cedência de uma cópia digital para análise.






























