Foi por volta das 4 da manhã de um dia de escola que me apercebi que estava a jogar um dos meus jogos preferidos de todo o sempre. A tensão criada no esgoto para que não sejamos apanhados pelo Killer Croc mantém-se ainda hoje, na minha opinião, como um dos melhores momentos nos videojogos de super-heróis. E foi assim que Batman: Arkham Asylum conquistou um lugar no meu panteão, não só respeitando o ethos do cavaleiro das trevas, como ao mesmo criando uma experiência coesa e cativante.

Imaginem a minha surpresa quando dois anos depois sai Batman: Arkham City. Discutivelmente um dos melhores videojogos feitos, soube pegar no que era bom e transformou-o em fantástico, não inventando mais do que necessário. Esta transição, de Asylum para City, deixou-me completamente estupefacto. Não achei sinceramente que a qualidade pudesse subir mais, rendendo-me à Rocksteady e ao seu amor pelo universo de Batman.

Eis que, entre o lançamento de Arkham City e Arkham Knight, de forma colmatar a demora pelo último título da trilogia, surge a WB Montreal com a sua interpretação do morcego na prequela Arkham Origins. Origins é sem dúvida um título que presta a sua devida homenagem ao universo do cavaleiro das trevas, no entanto, pecou na falta de polimento e coesão da narrativa com o resto da trilogia. Lembro-me de coisas como dispositivos que Batman já tem desenvolvido em Origins e que eram protótipos em Arkham City o que, por culpa própria, o fez sentir um pouco à parte dos títulos da Rocksteady.

Não obstante, o título manteve um padrão de qualidade aceitável e a Warner Bros manteve a confiança, deixando que a equipa se aventurasse num título próprio, mostrando o que vale ao mundo. Surge então Gotham Knights (chiça, eu adoro Batman mas sabiam que a DC tem centenas de heróis? Onde é que anda o amor pelo Flash? Vá lá, só uma vez.).

Gotham Knights foi anunciado em 2020, mostrando desde logo que se distanciava da saga Arkham, querendo cimentar o seu próprio caminho com uma aventura cooperativa entre os 4 ajudantes de Batman: Nightwing, Red Hood, Batgirl e Robin. O que ao início parecia um jogo sem grande narrativa, revelou-se no fim do trailer estar a retratar uma das mais icónicas bandas desenhadas do cavaleiro: Court of Owls.

Court of Owls foi uma história criada em 2011 pelos míticos Scott Snyder e Greg Capullo. Para os amantes de banda desenhada poucas palavras são precisas para descrever a qualidade desta obra, restando-me aconselhar a quem nunca leu que procure um omnibus que concentre todos os volumes dada a sua imensa qualidade.

Ora, ao vermos o Court sabemos logo que isto não vai ser bonito. Esta história é bastante emocional e aprofunda os antepassados de Bruce e da construção de Gotham, levantando o tapete sobre muitos segredos que caracterizam o estado actual da cidade. Fiquei um pouco apreensivo quando vi a equipa encarar uma história de tal calibre, com medo que a manchassem, mas o céu é o limite e não devemos censurar quem almeja voos altos. Começamos com uma gravação de Bruce a dizer-nos que se estamos a ver o vídeo, é porque ele está provavelmente morto, algo que deixou toda a gente de pé atrás visto que Bruce arrasou com o Court sozinho na banda desenhada, portanto vamos assistir a alguma manipulação da história, e assim foi.

Não vou mergulhar em detalhes pois existem muitos spoilers, apenas devem saber que Gotham Knights não quer retratar Batman e a sua luta, mas antes o crescimento emocional de cada ajudante na sua primeira aventura sem a assistência do Cavaleiro das Trevas. Creio que nesta vertente, a WB Montreal acerta, não só na mouche, mas exactamente no pino do meio da mouche.

Gotham Knights é uma aventura bastante emocional que transpira carácter em cada personagem, utilizando referências de várias bandas desenhadas para retratar o crescimento não só da faceta heroína, mas também do desenvolvimento pessoal de Tim, Jason, Dick e Barbara. Embora nos peçam para escolhermos uma personagem ao início, podemos trocar em qualquer altura, desde que estejamos na Belfry, o que facilita a criação de laços com todos dada a simplicidade na troca.

Facilmente notamos o estado de maturidade em cada personagem quando os escolhemos para uma missão. Pegando em Robin, que foi a personagem com que joguei mais, posso-vos escrever que há alturas no início do jogo em que ele simplesmente não se calava. Ao início pensei que fosse entrar no modo Horizon: Forbidden West mas à medida que desenvolvemos a narrativa denotei que mais calado ia ficando em cada missão, talvez pela noção e maturidade que ganhou nas várias missões, ou porque o orçamento para VA era limitado.

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Começando com uma cutscene de tirar o fôlego, somos de seguida então chamados a encarnar um dos heróis, sendo que após um breve tutorial para nos ambientarmos à movimentação e transversalidade chegamos à nossa base: A Belfry. É a partir da Belfry que vamos gerir as nossas tarefas e desenvolver a maturidade de cada herói, seja através da interação com o grupo, ou com a ajuda de uma personagem que tem muita experiência na gestão de personalidades “brutas”, para ser simpático.

Aqui podemos aceder aos treinos de combate, trocar de personagem, criar fatos, personalizar o nosso veículo, ou simplesmente passar horas a jogar Spy Hunter numa arcade, como eu fiz (sem arrependimentos). Não só temos acesso a estas atividades secundárias, como também iremos analisar os casos que vamos encontrando durante as nossas patrulhas em Gotham. Sim, leram bem, patrulhas.

O loop de Gotham Knights consiste em agarrar a essência do dia-a-dia de um super-herói e recheá-lo com aventuras únicas. Sempre que queremos resolver missões temos de sair da Belfry e começar a nossa patrulha. Esta patrulha termina apenas quando quisermos, sendo que temos Gotham inteira à nossa disposição, uma multitude de crimes para resolver. Cabe a nós decidir se vamos resolver crimes ou simplesmente passear à procura de colecionáveis que Bruce foi deixando pela cidade.

À medida que progredimos na história vamos encontrando novos pontos na cidade, assumindo estes a forma de missões secundárias com personagens já conhecidas do universo. Harley Quinn é uma delas, e devo dizer que, para variar, rouba o espectáculo. Quando anunciaram fiquei apreensivo, embora já soubesse que iam dar cash-in, pois é sempre uma personagem sensível de retratar dado o seu temperamento, mas tiro a cartola à WB Montreal, não só por uma, mas por vários retratos fidedignos das personagens do universo. Resta-te a ti descobrir quais são.

Contrariando uma das maiores críticas a Arkham Knight, Gotham encontra-se populada. Temos vários veículos e cidadãos nas ruas, sendo que, ao estilo de Spider-Man, estes interagem connosco, indo esta alterando-se consoante o estado da narrativa em que estamos, o que ajuda a avivar a experiência. Não sei se é do motor ou da maneira como optimizaram a draw distance mas o pop-in é agressivo, então no que toca a cidadãos enquanto andamos de mota parecem pipocas a saltar para o ecrã.

Não obstante, Gotham é, no melhor que posso resumir, lindíssima. O estilo artístico retrata a cidade quase como se saísse de um painel de uma banda desenhada. Não falta nenhum dos marcos icónicos que caracterizam a cidade, sendo que a WB Montreal não se ficou apenas pelo aspecto exterior, dando-nos a oportunidade de conseguimos entrar em todos. É simplesmente um deleite percorrer as ruas ou saltarmos de telhado em telhado enquanto resolvemos crimes ou apanhamos colecionáveis.

Ao início temos apenas a mota, mas à medida que progredimos desbloqueamos outras maneiras de nos deslocarmos. A mota é sempre o método mais rápido e mais cool, tendo-me inclusive surpreendido pelo bom handling que atribuíram aos veículos. Talvez esteja mal habituado mas nestes jogos a condução parece ser feita para desenrascar.

Podemos ejectar-nos da mota em estilo, ou simplesmente fazer dismount, e é aqui que gostava que incluíssem uma animação para sairmos da mota em andamento sem saltarmos 10 metros no ar. Basicamente, se formos à velocidade máxima e premirmos o botão de dismount, o herói fica simplesmente parado no sítio e a mota vai em frente, sem qualquer respeito pelas leis da física.

Como já referi, não faltam actividades durante as patrulhas, estando cada beco recheado de inimigos prontos a serem postos no lugar. Podemos encarar os grupos de 2 maneiras: silenciosamente ou sacamos a rolha a uma garrafa de pancadaria. O combate tem várias nuances, podendo estas ser treinadas as vezes que quisermos na Belfry, que ajudam a tornar o jogo mais do que carregar muitas vezes seguidas no quadrado ou triângulo.

Embora seja importante dar pancadas, a WB introduziu um sistema elemental em Gotham Knights, o que significa que não há chapa 5 nas lutas, temos de saber o que enfrentamos, principalmente nos bosses. Podemos ir desbloqueando habilidades que nos ajudam a fortalecer as personagens, acumulando com a criação de equipamento com elementos específicos, facilitando os encontros.

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Deixem-me escrever que os takedowns estão qualquer coisa de incrível. Gostava apenas que tivéssemos uma habilidade que encurtasse o tempo dos silent takedowns, pois estes demoram imenso, mas sejam silent ou ambush (barulhentos), cada animação é melhor que a outra, incluindo interações com o cenário.

Passei muito tempo a fazer tarefas secundárias, o que me tornou bastante over-leveled nas missões principais. Ora, parvo fiquei quando batia até não mais em inimigos e eles continuassem em pé, quase parecendo esponjas de absorver dano. Experimentei até todas as dificuldades e não mudou grande coisa, sendo assim ao longo de todo o jogo. Falta claramente um afinamento por parte da equipa no que toca aos encontros com inimigos, sejam básicos ou bosses.

Algo que reparei é que os inimigos falam muito, até demasiado. Aconteceu-me mais do que uma vez estar a meio de um festival de pancada e alguns começarem a dizer que estava a fugir, quando estava a distribuir felicidade pelo grupo. Para além disto, aconteceu-me estar a limpar um esconderijo e inimigos ficarem a meditar no ar depois de um takedown, fazendo-me rir, mas tive de reiniciar o esconderijo todo.

Como sou bastante cauteloso, quando vejo que fico sem healings prefiro recomeçar as lutas dos bosses para me gerir melhor. Eis que a opção “Restart Boss Fight” nos traz de volta ao início da luta, mas no mesmo estado em que nos encontrávamos quando o pedimos. Ou seja, se estiverem a 1cm de morrer, é indiferente fazerem restart, pois ficamos sem healings, com a vida no mesmo estado, e o boss a esfregar as mãos.

Visualmente, Gotham Knights apresenta-se com mais veia artística que realista. Não discordo, pois boa arte é intemporal, apenas fiquei perplexo pela escolha que fizeram. Não vou julgar a qualidade do jogo com base no desempenho, creio que é sempre uma escolha que cabe à equipa, mas 30 fps num beat-‘em-up deixa-me bastante desapontado. Continuo a ter gostado bastante da experiência, mas deixa sempre um dissabor, ainda para mais quando jogos mais exigentes visualmente batem os 60fps, nem falando em raytracing.

Felizmente encontrei poucos bugs, tendo ficado bastante satisfeito no geral, ainda para mais tendo em conta o panorama actual de lançamento dos videojogos. Quando achamos que aprenderam a lição com Cyberpunk, lá vem mais um AAA repleto de bugs, felizmente, Gotham Knights não é assim. Nunca tive progressão quebrada, apenas bugs visuais como a capa de um fato ficar estática, andando com uma tábua nas costas, o que deu para a risada.

O jogo passa-se todo de noite, portanto a iluminação é sempre mais apelativa, o que ajuda a realçar certos aspectos que embelezam o ecrã. Embora o universo de Batman seja famoso pela escuridão, gostei da maneira como incorporaram cor no mundo, seja em posters, luzes ou pontos específicos de colecionáveis/missões. Creio que alcançaram uma mistura bem sucedida, que não interfere com o padrão do universo.

Deixo ainda nota para o bastante detalhado photo mode que traz imensas opções e filtros, embora faltem alguns sliders fulcrais na personalização, como por exemplo a percentagem do filtro que queremos utilizar. Existe por exemplo, um com cores muito boas mas que tem demasiadas “marcas” (depois percebem) no ecrã, o que acaba por tapar mais do que enriquece.

A banda sonora sobe um degrau na escada da originalidade. Quando esperava passar o jogo quase motivado pelo “ódio” com uma orquestra sinistra a criar suspense, fui surpreendido com punk rock, sons familiares ao universo e outras surpresas que vos aguardam na aventura. Sem dúvida uma coleção diversa para agradar a todos. Não só temos qualidade na banda sonora como na entrega do diálogo. Como já referi, este vai maturando consoante a personagem e o desenvolvimento da narrativa, sendo que as contra-partes não ficam atrás, trazendo atuações igualmente cativantes.

Gotham Knights é sem dúvida um produto feito com muito amor pela WB Montreal. Trapalhão por vezes, mas sentido. Não posso apontar o dedo a uma equipa que tropeça no meio de tanto respeito, quando tinha um peso incrível em cima dos ombros. Imaginem a próxima equipa a pegar em Spider-Man por exemplo. A capa é pesada, mas os ombros da equipa serviram para a aguentar.

CONCLUSÃO
Imersivo
7.8
gotham-knights-analiseUma interpretação própria de uma excelente história com imenso conteúdo e sumo para os fãs do universo. Deixem de parte os dramas sobre o desempenho e regressem a Gotham para umas noites mal dormidas.