Confesso que Horizon Zero Dawn foi um jogo que deixei marinar durante alguns anos, não só devido ao cansaço que tinha por mundos abertos de inúmeras tarefas, como por também nunca ter visto grande material promocional para me interessar. Estava, claramente errado. Após o anúncio do patch de 60fps lancei-me à edição completa oferecida pela Sony e bastaram-me 5 horas para realmente perceber o quão errado estava. A Guerrilla conseguiu minimizar o “lixo” informacional e o número de coleccionáveis para algo que realmente cativa o jogador a querer descobrir, isto aliado ao sistema de fast travel para praticamente qualquer ponta do mundo, tornou a minha experiência em Horizon extremamente agradável. Escusado será escrever que estava pronto para a nova viagem de Aloy.
Cai Forbidden West com inúmeros trailers, e, tradicionalmente, eu faço blackout aos jogos em que estou interessado, mas no caso da sequela estava curioso para saber de, e para onde partiam com Aloy, então vi o State of Play dedicado ao jogo… mais uma vez, fiquei convencido. Vamos lá falar desta “besta” de jogo que a Guerrilla criou.

Forbidden West começa praticamente a seguir ao fim de Zero Dawn, com direito a um vídeo de recap quase à Netflix, que, confesso, ajuda a relembrar alguns detalhes que já nem me passavam pela cabeça. Aloy descobre então que precisa de recuperar GAIA para salvar o planeta, no entanto, inúmeras consequências imprevistas sucedem-se e teremos de fazer uma odisseia pelo Forbidden West de forma a angariarmos todos os recursos possíveis para tomarmos conta dos sistemas criados por Elisabet Sobeck.
A história em Forbidden West melhora drasticamente. Isto claro, provém do facto de Zero Dawn ser a fundação para a história, portanto teve de aglomerar muito mais informação do que o sucessor, e este, vai directo ao assunto, tanto na narrativa como no tipo de missões primárias. A narrativa acarreta mais vertentes emocionais, desde o humor, ao amor, e até mesmo à tragédia.
Assumimos uma Aloy mais madura, e ao mesmo tempo mais confiante das suas capacidades, o que leva a pedaços de diálogo divagantes bastante engraçados. Até mesmo a maneira como esta encara o mundo consegue ser altamente relatable, como por exemplo uma área em que inimigos começam a disparar sem aviso ou querer falar, e depois de distribuirmos um pacote de tareia Aloy desabafar com “não percebo porque é que as pessoas preferem matar a falar”.

Aloy encontra-se munida de inúmeras bugigangas que desenvolveu, incluindo até(!) uma lanterna. É verdade, quando a vi ligar a lanterna pensei “finalmente…” no entanto só a vi ligar 2 vezes, portanto não sei se foi bug ou se só liga mesmo naqueles 2 sítios. É uma pena que não tenha um botão atribuído pois continuamos sem ver nada em algumas instalações.
Forbidden West é, na minha opinião, um exemplo a seguir na construção de mundos. O Oeste está altamente populado de diversas tribos, cada uma com os seus costumes e tradições, todas dispostas a explicar-nos como decorre o seu dia-a-dia, desde algo simples como a agricultura, ou até o sistema de comunicação utilizado com base nos métodos da civilização pré-Zero Dawn. Isto abarca também as missões secundárias, sendo estas também bastante diversificadas e, na sua maioria, curtas, não correndo o risco de sobrecarregar o jogador.
Ao iniciarmos o jogo, somos presenteados com duas opções, os modos Guided/Explorer. Eu, com a minha veia de explorador, não podia deixar o meu HUD ficar preenchido à MMO, então escolhi Explorer, e lancei-me ao mundo às cegas, nunca ficando desorientado (mantemos a bússola em cima), pelo que recomendo que sigam essa opção. Desta vez não temos mapas para desbloquear todos os pontos no mapa, apenas ocasionais viajantes que partilham rumores connosco, desbloqueando alguns pontos no mapa.

Admito que não sou fã da escolha da Guerrilla em “trancar” as áreas com coleccionáveis por trás da história principal, obrigando-nos a progredir até mais de metade da história para termos acesso a algumas áreas do início do jogo. Em curta medida, esta vertente meio metroidvania seria agradável mas grande parte do conteúdo encontra-se trancado desta maneira, incluindo até os famosos Tallnecks, visto que agora temos de realizar puzzles para os conseguir desbloquear, e estes puzzles estão dependentes dessas novas ferramentas.
Parece que a informação nos Playstation Studios se espalha com facilidade visto que para quem saltou da colecção de Uncharted para a escalada de Aloy viu-se praticamente em casa. Muito mais natural e dinâmica, introduziu novas mecânicas para ajudar a diminuir o tempo que passamos agarrados a bermas e parapeitos, sendo que estes agora apenas são distinguíveis quando fazemos um ping ao mundo. O ping é uma nova mecânica introduzida, ao estilo de The Last of Us 2. Enquanto que no primeiro jogo carregávamos no analógico direito e este entrava em modo Focus, essa função agora é despoletada apenas se mantivermos premido o analógico direito, caso contrário, este faz o tal ping, realçando tudo o que seja interagível no cenário, deixando o modo mais detalhado para casos como análise de máquinas ou descrição dos itens à vista.
Na senda de novas funções, temos agora o famoso workbench, onde iremos trabalhar as melhorias ao nosso arsenal, e podemos (depois de adquirir uma certa habilidade) fazer crafting a munições com menos recursos. Visto que as habilidades de Zero Dawn transitaram todas para Forbidden West como já interiorizadas por Aloy, não têm de se preocupar com Coils “permanentes”, visto que podem ser colocadas e tiradas como bem vos apetecer.

A árvore de habilidades foi também expandida, tendo nós agora 6 árvores diferentes para preencher com pontos. Não se assustem pois a Guerrilla está uma mãos largas em Forbidden West, oferecendo cerca de 3 pontos por missão primária e 2 por missões secundárias e áreas de coleccionáveis, pelo que não vos faltarão pontos para preencher as árvores. Não só estão mais generosos nas habilidades, como nos recursos que o mundo oferece. Acabei o jogo com cerca de 10k shards e ainda gastei bastantes. Claro que isto também se deveu a eu não descansar até explorar todos os metros quadrados das instalações onde estive.
O combate foi igualmente melhorado e expandido, podendo nós agora desbloquear combos adequados a cada situação (sim, podem estar todos ativos ao mesmo tempo). Isto inclui partir escudos ou até mesmo usar aquele famoso disparo com o arco a meio do ar que vimos no State of Play. Temos ainda os surges, uma nova mecânica que ativa uma habilidade especial à nossa escolha (eu usei maioritariamente a invisibilidade e deu bastante jeito, stealth e tal).
O número de monstros foi imensamente aumentado comparado ao primeiro jogo, sendo que agora temos até várias versões da mesma máquina.

Ora, Forbidden West, como já referi, é um mundo de mundos, e como é tradição, e praticamente impossível de não acontecer, estes mundos vêm recheados com situações caricatas, vulgo, bugs. A versão inicial vinha com alguns presentes, desde inimigos a nascerem em cima das nossas fogueiras, quedas de performance, texturas a dar pop-in, ou até animações a entrarem no espectro do além. Isto eventualmente foi corrigido, mas foi preciso chegar à versão 1.04 para termos a experiência definitiva desta maravilha de jogo (esta atualização chegará logo no dia em que o jogo sair).
Visualmente, posso admitir que nunca vi um jogo tão belo e diverso quanto Forbidden West. À medida que galopamos pelos diversos ambientes quase sentimos a brisa refrescar-nos (com a ajuda do Dualsense), tal é a atenção ao detalhe na construção deste enorme e recheado mundo. Se Ghost of Tsushima já era belo, esperem por este… Simplesmente incrível, e o que acho ser a primeira experiência verdadeiramente “next-gen”, a par de Ratchet & Clank: Rift Apart. Cada vez que entrava no mundo ficava simplesmente em awe.

Não percebi as críticas ao novo/melhorado modelo de Aloy. Achei que está perfeitamente normal, apenas deixo a curiosa impressão de que o cabelo da nossa protagonista parece ainda mais um pêndulo, mesmo quando esta só está a andar, quase dá a sensação que tem vida própria. Parece-me também que em algumas cutscenes, Aloy não sabe bem para onde olhar, estando a personagem à sua frente e ela a olhar para o lado, confesso que meteu alguma impressão, embora não aconteça em todas.
Por fim, mas não menos importante, a Guerrilla corrigiu o que menos gostei em Zero Dawn, a banda sonora. Não acho que a banda sonora do primeiro jogo seja má, simplesmente não a achei presente. Creio que a ouvi um máximo de 5 vezes durante as minhas 50 horas de HZD. Neste, estamos sempre acompanhamos, seja por uma melodia passiva enquanto exploramos, ou um crescendo orquestral em sequências de ação.