A Heart Machine sempre foi uma equipa que eu mantenho num patamar especial. Os seus jogos sempre foram dos mais originais e impressionantes, tanto artisticamente como mecanicamente. O jogo que vos trago hoje é algo que, para mim, foi completamente inesperado. O anúncio de uma nova entrada no mundo de Hyper Light Drifter nunca foi algo que me veio à cabeça, sendo que, na minha opinião, o jogo sentiu-se bastante completo na sua singular primeira entrada. Eis que vos trago Hyper Light Breaker.
Apesar de partilhar a mesma propriedade, Hyper Light Breaker não se trata de uma sequela direta, mas sim algo novo dentro do mundo do jogo original. Algo que é imediatamente perceptível é que a equipa usou esta experiência para tomar uma série de riscos e tentar criar algo um pouco mais único dentro do género dos roguelikes, lançando então Hyper Light Breaker em Early Access, de modo a poder desenvolver o jogo juntamente com a ajuda da comunidade.
Antes de tudo, as minhas impressões partem de um produto que está de momento em Early Access, pelo que, naturalmente, irá muito possivelmente sofrer de alterações, sendo que peço que tomem em atenção o fato de que o jogo ainda se encontra em desenvolvimento.
Hyper Light Breaker traz consigo uma panóplia de inovações face ao seu antecessor, mas fica escasso na execução das expetativas, não só por imposições que a equipa implementou, como por eventuais correlações que derivam das escolhas para o novo formato.

A fórmula é simples: temos o nosso hub com vários vendedores, selecionamos a personagem que queremos, preparamos o equipamento a levar, e entramos no mundo. Ao entrarmos, temos de angariar recursos, sejam armas, bright blood (a moeda de jogo) ou modificadores, para colecionarmos prisms, que nos permitem entrar nas arenas dos bosses e matar um, ou os quatro (ou os que quisermos na verdade) e exfiltrarmos.
O problema da fórmula não se encontra na premissa, mas antes na execução. Encontramos um roguelike que se disfarça de uma aventura passível de exploração, quando na verdade a exploração é a nossa morte. Cada vez que saímos para o mundo, começa a contar um contador de perigo, e cada caixa que partimos, flor que apanhamos, ou inimigo que derrotamos, aumenta a barra de perigo. Ora, esta barra tem várias secções, e a cada secção um novo evento, que tem como único propósito a nossa morte, surge. Seja uma chuva de meteoritos, uma horde de inimigos, ou até mesmo um assassino que nos caça até ao fim do mundo, somos sempre “prendados” com o fruto da nossa exploração.
Isto seria mais simples se a exploração fosse facultativa, mas não é. Como referi, precisamos da exploração para angariarmos recursos e podermos abrir as portas das arenas dos bosses, e claro, o contador sobe. Isto chega a um ponto em que ainda não conseguimos sequer os dois prisms para entrar na arena do primeiro boss, e já temos um assassino atrás de nós, o que desvirtua por completo a “abertura” que Hyper Light Breaker traz face ao antecessor.

Adicionalmente, saímos para o mundo com um curativo, e isto é agora, pois as queixas foram de tal forma que só após um patch é que a decisão de começarmos com um curativo no inventário foi tomada. Caso usemos o curativo, temos de pagar para o “encher”, sendo que para o encher, temos de pagar, e não é pouco. E claro, como se não bastasse, a cada vez que enchemos, pagamos ainda mais. E como é que angariamos este bright blood para o pagar, perguntam? Explorando. E consequentemente aumentando o grau de dificuldade.
Gostaria de tentar justificar isto com má jogabilidade minha, ou até uma learning curve acentuada, mas a verdade é que não temos nada para aprender à medida que jogamos, visto ser um roguelike que insiste no castigo sobre qualquer ação que o jogo oferece. Com uma elevada escassez de recursos, curativos limitados, e castigo constante por tentarmos melhorar, Hyper Light Breaker apresenta-se como um jogo que procura limitar todos os vetores que possamos procurar para novas sessões de jogo.
Em conclusão, temos aqui um caso de que por vezes, o foco obsessivo na dificuldade não é de todo o caminho correto, e espero que a equipa tome em especial atenção relativamente a esse pormenor. Penso que, para os fãs dos jogos da Heart Machine, o importante está na razão para a existência das mecânicas, e no seu impacto positivo para a jogabilidade. O desafio em si não é o problema, mas sim as variadas inconveniências desnecessárias que acrescentam um grau artificial e frustrante de dificuldade que, na minha opinião, não é de toda bem vinda.