Estivemos à conversa com Vitaliy Davydovych, deambulando pelas ideias e motivações que lhe dão alento para seguir a sua carreira enquanto criador. Caso não tenham lido a análise, Pulcra Vermis é um jogo de horror na primeira pessoa, onde teremos de enfrentar vários desafios num enorme castelo, de forma a alcançarmos o fim do jogo.
Bruno Vieira (BV): De que forma nasceu a tua paixão por videojogos, e consequentemente, pela criação dos mesmos? Perguntamos isto, pois podemos adorar jogar, mas querer criar algo requer um cuidado especial para nos colocarmos nos pés das outras pessoas. É algo que te faça repensar várias vezes o mesmo passo?
Vitaliy Davydovych (VD): Isso é uma longa história. Afinal de contas, lembro-me que quando era criança sempre falava em ser um engenheiro robótico, o mundo dos videojogos nunca me foi estranho. No entanto, nunca me tinha passado pela cabeça criá-los. O que me despertou para ser um criador foi quando abri um bocado a minha mente e experimentei coisas novas. O maior factor foram as séries animadas japonesas que me levaram a querer ser um artista 2D, o que infelizmente não resultou, mas não desisti e voltei-me para o 3D. Outra coisa foi descobrir o jogo The Beginner’s Guide, que me inspirou imenso, e acredito que tenha sido a maior variável na criação de Pulcra Vermis. Realmente meter-me nos pés das outras pessoas não é fácil. Eu joguei o meu jogo centenas de vezes, mas mesmo assim espanto-me cada vez que vejo uma nova pessoa a jogá-lo. Há coisas que, simplesmente, não me passam pela cabeça. É muito importante fazer muitos testes com outras pessoas antes de lançar o jogo e sinto que foi isso que faltou no Pulcra Vermis:Re.
BV: Qual foi a tua principal fonte de inspiração? Sabemos que os videojogos que jogas têm bastante peso, mas existe mais algum tipo de arte que influencie as tuas criações?
VD: Eu não tenho uma fonte principal, eu inspiro-me em tudo, desde filmes, séries, animes, livros. Também ganhei um gosto por webnovels chinesas e dramas coreanos. Eu estou sempre a descobrir e a aprender coisas novas.
BV: Vimos uma aposta no género horror. É o teu género preferido ou é algo em que simplesmente tiveste curiosidade em trabalhar?
VD: Foi por curiosidade. Encaixava bem com a história e, sendo o meu primeiro jogo, confesso que fui um pouco movido pela popularidade que os jogos de terror têm no itch.io.
BV: Em termos de ambições futuras, pretendes seguir a solo, ou se seguires em termos colectivos, vês-te numa equipa enorme tipo Insomniac, ou um grupo mais selecto e mais indie?
VD: Solo vai ser algo pelo qual sempre lutarei. No entanto, sinto curiosidade em trabalhar com pessoas com a mesma paixão. Imagino-me num grupo mais selecto, de forma que possa contribuir de várias maneiras.
BV: Chegamos a uma altura nos jogos em que se vende mais a quantidade do que a qualidade e, dado o registo de Pulcra, reparámos que preferes um espaço mais fechado (embora grande). Ambicionas criar um titã como, por exemplo, um Witcher 3 ou um GTA?
VD: É verdade que as pessoas procuram experiências cada vez mais longas e com mais conteúdo nos jogos, mas também não deixa de ser verdade que grande parte procura jogar algo novo e original e é nessa direcção que eu estou a tentar apontar. Quanto às minhas ambições, eu sei os meus limites e algo tão grande como Witcher 3 ou GTA nunca estará nos meus planos como desenvolvedor solo. Mas eu estou sempre a melhorar o meu workflow de maneira a fazer mais em menos tempo, por isso, pelo menos, é certo que os meus jogos serão cada vez maiores.
BV: Fala-nos um pouco sobre o brainstorming para Pulcra Vermis, e como é que abordaste o seu remake? Já tinhas algumas vertentes que querias implementar antes de o remake começar a ser feito ou foi algo que surgiu após a decisão?
VD: Pulcra Vermis era para ser um romance entre um monstro e um humano. Infelizmente, de romance o jogo acabou por não ter nada e, no geral, a ideia foi muito simplificada. Quanto ao brainstorming, decidi que o jogo pertenceria à era medieval e foi daí que tudo se guiou, mas também pouca coisa foi decidida no início. As ideias estavam sempre a aparecer à medida do desenvolvimento. O remake foi continuar com a ideia e refinar a arte. Havia muitas coisas que eu queria ter implementado antes do remake, por exemplo, a rapariga por detrás da voz ser realmente uma personagem no jogo, o monstro perseguir o personagem no labirinto, a estátua mexer-se, e os finais serem mais substanciais em vez de bom, mau e neutro.
BV: Sabemos que Recesses of Dilemma é o próximo passo e, embora esteja em espera, queres ou podes falar um pouco sobre este projecto?
VD: Recesses of Dilemma vai seguir o mesmo princípio do Pulcra Vermis: um local desconhecido com vários locais secretos. Não sabes quem és e onde estás. Desta vez, no entanto, planeio dar um maior foco na interacção entre os personagens (que vão ser vários) e introduzir algumas mecânicas novas como, por exemplo, crafting. O conceito ainda está muito vago e muita coisa vai ser alterada, mas o jogo vai estar centrado num local que sempre existiu e sempre existirá, não afectado nem pelo início, nem o fim do universo. O foco vai ser, por parte, em desvendar o mistério desse local e dos seres que lá residem.
BV: Vitaliy, agradecemos a tua disponibilidade e deixamos aqui a última pergunta: que conselho podes dar a quem quiser seguir o mesmo ramo que tu?
VD: Criar jogos é um processo lento, requer muita paciência e, no início, pode parecer uma montanha insuperável. Entender isso e não desistir é o mais importante. Partilhar o progresso com outras pessoas e pedir a opinião delas é outro aspecto importante. Muitas das ideias que tive para Pulcra Vermis vieram daí.
Muitas vezes acabamos por imaginar como seria um videojogo criado por nós, então damos asas à imaginação e sonhamos até não mais. Vitaliy Davydovych decidiu alcançar esse sonho e está a cimentar o seu portfólio de videojogos na indústria.
Resta-nos apenas agradecer a Vitaliy a sua disponibilidade e desejar-lhe a maior das sortes nos seus próximos projectos!