Nunca fui muito de jogos de Mechas – não por não gostar de Mechas, pois de vez em quando lá fico parado, seja em imagens da internet ou em lojas, a apreciar alguns designs brutais que me tentam fazer abrir a carteira. Contudo, com o primeiro anúncio de Daemon X Machina, surgiu uma vontade de querer explorar este mundo do gaming que envolve grandes robôs de batalha. Mas será que fiz bem em começar por aqui? É isso que vamos descobrir!

Antes de mais, quero deixar a nota de que esta análise foi escrita por mim, um jogador que não tem um grande histórico de videojogos de Mechas. Desta forma, se também o és e procuras ler uma análise do ponto de vista de um amador deste género, então estás no sitio certo!

Uma estória que não me captivou

A Estória passa-se num cenário pós-apocalíptico, onde um grande pedaço da Lua caiu sobre a Terra, e por alguma razão desconhecida, este facto levou a que as inteligências artificiais (AI) criadas pelos humanos se revoltassem contra os mesmos. Com isto, os Immortals (assim chamados) devem ser parados a todo o custo para o bem da humanidade. E, com isto, é aqui que entram os Mechas, ou Arsenals, assim baptizados no jogo. Tu, um mercenário novato, entras para uma elite, a Reclaimer, cujo objectivo é tentar desvendar os segredos dos Immortals, na esperança de encontrar uma solução para esta epidemia ao estilo Skynet.

Se vais jogar o jogo pela estória, podes ficar desiludido

Na minha opinião sincera, pura e dura, esta estória não me deixou interessado de todo. Sim, existem alguns plot twists e muitos momentos de confrontos entre membros de outras elites. Mas, não sei porquê, não houve assim um clique que me tenha feito prestar a devida atenção ao que se estava a passar neste jogo ao nível do seu desenvolvimento. Talvez tal facto se deva ao método de jogo envolvido, que vou falar já a seguir.

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As Missões e mecânicas

A progressão do jogo e do seu enredo é fragmentada em vários ranks (E, D, C, B, A…). Em cada rank encontras uma série de missões que vão sendo desbloqueadas à medida que és bem sucedido. Contudo, para além destas missões referentes à estória, tens ainda missões opcionais que podes repetir sempre que quiseres. O sistema faz-me lembrar um pouco o sistema de missões de Monster Hunter, pois para além das missões normais, ainda temos algumas missões co-op local e online para até 4 jogadores.

Antes de partires para as missões podes comprar um geladinho para aumentares Alguns stats específicos em combate

Bom, mas as missões são interessantes? A minha resposta é: Não. As missões, ao início, parecem algo interessantes, mas rapidamente tu te apercebes que não passam muito daí. Algumas delas são curtas e repetitivas, o que chega a desiludir aqueles que desejam por algo mais. O que safa tudo isto é a experiência dos combates com a tua grande máquina de guerra.

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Os combates com o teu Arsenal tornam-se bem loucos assim que te habituas aos seus controlos estranhos. Digo “estranhos” pois, como tu tens possibilidade de voar, terás que controlar a altitude do Arsenal utilizando botões específicos que não são muito agradáveis, especialmente quando queres chegar ao solo de forma suave. Além disto, existe algo que me desagradou bastante: a área de combate.

Em cada mapa de jogo, existe uma espécie de barreira que delimita o fim da área de jogo. Uma vez que passes dessa barreira, um contador surge, avisando-te para que regresses à área de jogo. Caso continues a avançar para fora, até à segunda barreira, ou o tempo termine, perdes de imediato a missão. Isto irrita bastante pois acho as áreas bastante pequenas ou, pelo menos, vejo-me constantemente a chegar ao limite delas. Já no caso da altitude, se esta for ultrapassada, simplesmente o teu Arsenal começa a perder altitude, o que apesar de também ser chato, não é tão grave como perder o jogo. Porque não aplicar algo semelhante nas barreiras?

O Arsenal

Durante o combate, o teu arsenal apresenta uma espécie de aura, gerada através de energia Femto, que te garante um boost temporário à tua mobilidade, armas ou escudo defensivo. Estes boosts podem ser trocados a qualquer momento, através de um simples botão. Isto é algo que assim que descobri, me fez abusar desta mecânica constantemente, notando uma grande diferença na minha performance em combate.

Se há algo em Daemon X Machina que me surpreendeu foi, contudo, o elevado nível de personalização e detalhes. O teu Arsenal está equipado com uma variedade de armas e peças removíveis. Novas peças podem ser recolhidas de Arsenals caídos/destruídos no campo de batalha, ou então novas podem ser compradas e desenvolvidas na opção Hangar.

Daemon X Machina

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Cada peça de Arsenal contém uma mão cheia de stats avançados, onde os teus olhos vão ficar semi-cerrados a tentar perceber o que raio cada um representa. Existem entre metralhadoras e canhões, até mesmo espadas. Enfim, tudo o que um universo de Mechas costuma ter. Além disso, algumas dessas peças podem ainda conter Slots onde podem ser inseridos “attachments”, que te dão mais bónus, como por exemplo mais dano, mais pontaria, velocidade de disparo, etc. Mas espera, há mais! Podes ainda mudar as cores do teu Arsenal quase como bem entenderes, bem como colocares “autocolantes” que encontras no campo de batalha.

Para além do Arsenal, é importante referir também que a tua personagem pode ainda ser personalizada, não só na sua aparência, mas também a nível das suas habilidades. Isto porque a tua personagem entra em combate quando o teu Arsenal é destruído, ou simplesmente quando tens que fazer missões a pé. Contudo, não gostei muito a forma como a personagem facilmente é abatida sempre que a utilizo. Não sei se foi porque não a desenvolvi bem o suficiente, ou se simplesmente o jogo quis transmitir a sensação de impotência face às máquinas. De qualquer forma, prefiro estar sempre no conforto do meu meu Arsenal.

Os inimigos e os outros inimigos

Em Daemon X Machina deparei-me com três tipos de inimigos: os AIs comuns, os Immortals e os Arsenals. Não querendo aprofundar muito a coisa, para também não te aborrecer nem estragar a experiência com spoilers, apenas te digo que cada um tem um papel muito importante na experiência de jogo. Os AIs servem como baratas e mosquitos, onde o seu único propósito é morrer e conceder mais munição para continuar a batalhar (sim, porque aqui a munição é limitada).

Daemon X Machina

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Já os Immortals são tipo os “Bosses” do jogo. Máquinas gigantes que garantem combates intensos e grandes dores de cabeça quando não sabes a melhor abordagem de ataque. Mais uma vez, vem a mini-referência a Monster Hunter, onde tens que encontrar o ponto fraco do inimigo bem como saber o padrão de ataque de cada um.

Por fim, os Arsenals são aquela coisa que me emociona e me chateia ao mesmo tempo. Eles são super velozes e, para os conseguires acompanhar, é necessário teres uma grande capacidade de observação e reacção. No fundo, é como se estivesses a jogar Dragon Ball mas com Mechas, algo quase épico. No entanto, é algo chato quando os teus colegas de missão são abatidos, deixando-te com dois ou três Arsenals para tratar, não te deixando a hipótese de ajudares os teus colegas nem de conseguires recuperar “vida”.

A performance, os visuais e o “Metal”

Quando foi lançada a primeira Demo de Daemon X Machina, foram notórios os problemas de performance e bugs. Esta demo foi muito importante para os desenvolvedores, pois permitiu-lhes corrigir e melhorar o seu produto final. Isto foi notado logo na segunda e última demo do jogo. Contudo, no produto final, ainda existem coisas que não ficaram completamente resolvidas.

A performance parece estar boa no geral, mas logo que haja muita coisa a aparecer no ecrã, os framedrops começam a surgir. Notei especialmente isto ao jogar em modo portátil, uma vez que por vezes sofri de pequenos congelamentos de jogo por meio segundo, estragando a experiência. No fundo, questiono-me como é que um jogo desenvolvido com o motor Unreal Engine consegue ter estes problemas. Será que o limite das melhorias foi mesmo atingido?

As cutscenes também não conseguem satisfazer o suficiente, deixando a sensação de que falta algo lá

Em termos dos visuais e apresentação em Daemon X Machina, estes são como um ovo estrelado: ora se gosta da clara ou se gosta da gema. O que quero dizer com isto é que vejo neste jogo dois tipos distintos de visuais. Temos a parte dos Arsenals e Immortals, que possuem um visual brilhante na minha opinião, tanto que foi um dos grandes factores que no início que me fizeram querer jogar este jogo em primeiro lugar. Mas depois temos a parte das personagens, que deixam muito a desejar. Aqueles efeitos de sombra e as expressões faciais estáticas, tipo boneco, ficaram muito aquém do que esperava ver.

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No entanto, no sector de áudio as coisas parecem estar interessantes. Com músicas do género Epic music e Metal, a experiência de jogo em si ficou um pouco mais satisfatória. As vozes das personagens também não ficaram mal, tanto nas versões em Inglês como em Japonês. Contudo, após ter jogado algum tempo em Japonês, acabei por colocar as vozes em inglês, dado que durante as batalhas intensas é complicado estar a ler as legendas e a combater ao mesmo tempo.

Pensamentos finais

Daemon X Machina, apesar dos seus defeitos, sofreu de um problema ainda maior: a data do seu lançamento. O facto de este jogo surgir pelo meio de outros dois grandes títulos, Astral Chain e The Legend of Zelda: Link’s Awakening, pôs em causa o sucesso e futuro deste jogo. Com isto, espero que a Marvelous não desista do jogo e continue a suportá-lo e a melhorá-lo, pois este jogo merece algum reconhecimento.

Penso que a melhor forma que tens de saber se este jogo realmente é para ti ou não é jogares o demo, disponível em exclusivo na Nintendo eShop da Nintendo Switch e veres o que achas. Caso não te tenha agradado, então não esperes muito mais na sua versão completa.

Se realmente este jogo deixou-te interessado, então poderás encontrá-lo disponível em formato digital na Nintendo eShop da Nintendo Switch e nas lojas em formato físico.

Conclusão da Crítica
Ok
6.5
Um fanático por Nintendo, de nome "Nintendista", que procura mostrar ao mundo o lado mágico da empresa que o acompanhou durante toda a vida.