Não sei se já partilhei contigo mas um dos meus videojogos preferidos é Bioshock, sendo que também o tenho em conta como um dos melhores videojogos a alguma vez existir. Esta experiência proporcionada pela equipa liderada por Ken Levine veio revolucionar a maneira como uma história é contada através de um videojogo, criando assim, um precedente para o uso ilimitado da imaginação no que toca ao desenvolvimento de qualquer jogo.

E com isto, eis que surgem obras como Death Stranding, uma experiência que vos garanto ser inesquecível.

( Por indicações e limitações colocadas pelo próprio Hideo Kojima e pela Sony na quantidade de informação que podemos divulgar do jogo, nas análises que irás ler apenas estará relatado o conteúdo até ao terceiro episódio desta jornada. Pelo que com certeza quando jogares irás notar que certos pormenores não estão aqui presentes pelos motivos descritos.)

Hideo Kojima teve uma saída inglória da Konami, após um período conturbado aquando do lançamento de Metal Gear Solid V: Phantom Pain. A empresa que publicou os seus títulos até então, decidiu cessar a longa ligação com Hideo sem qualquer esclarecimento público. Presume-se que tal se tenha devido à forte aposta na vertente mobile, no entanto, apenas a empresa e o colaborador saberão a verdadeira razão do sucedido.

Pouco tempo após a sua saída, fomos presenteados com um vídeo da Sony, no que se pode chamar de uma reconciliação com a base-mãe de Kojima-san, passando este a desenvolver o seu próximo título na consola nipónica (e, embora não se soubesse na altura, podemos hoje dizer que o mesmo também já tinha a versão PC em mente).

Death Stranding é o primogénito de Kojima nesta parceria com a Sony, recuperando Norman Reedus e Guillermo del Toro da famosa demonstração de Silent Hills, “P.T.”. A Kojima Productions convenceu ainda nomes como Mads Mikkelsen e Léa Seydoux a embarcarem nesta viagem introspectiva.

Esqueçam todos os videojogos que vos passaram pelas mãos até hoje. Embora exista sempre um ponto que possa ser comparável, desde o início até ao fim, Death Stranding puxa inspiração de tudo, e do nada.

Death Stranding

A Caminhada

Encarnamos aqui Samuel Bridges, um courier que faz entregas para sobreviver. Eis que este é destacado pelo governo americano para reconectar o sistema de rede, possibilitando assim uma comunicação sem precedentes e sem limites. Ao longo da viagem que iremos fazer na reunião de todos os pontos fulcrais para a coesão social, iremos aprendendo sobre o que é o Death Stranding e todos os conceitos inerentes.

Para quem não sabe, Hideo Kojima é um cinéfilo, tentando angariar inspiração em todo e qualquer ponto de arte memorável. Deste vício surge um enredo complexo, com um desenvolvimento sustentado (a vantagem dos videojogos passa pela liberdade em podermos parar o desenvolvimento e estudar sobre isso, o que é possível aqui). Irão denotar certas inspirações claro, mas essas deixo-as à tua consideração.

Quando falei no Bioshock no início desta análise não foi em vão. O enredo e a lore de Death Stranding não serão papa fácil. Guarda os telemóveis, coloca os headphones e prepara-te para escutar com atenção e passar um bom tempo a ler informação complementar ao que se passa.

A complexidade do jogo não está nas tarefas que nos são dadas nem nas falas das personagens, mas sim no tema retratado e na maneira como este adapta a história e a converte em algo verdadeiramente assustador. A facilidade com que apresenta uma teoria fundamentada, quase que credível da ordem natural da humanidade. Numa sociedade distópica, abordamos o apocalipse como um denominador comum desde o início dos tempos.

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Deixo desde já o aviso, que se acompanhaste o trabalho de Kojima até agora, sabes o quão corny algumas falas e gestos podem ser, e tudo passa pela maneira como as interpretas. Sendo que de tudo o que já vi no universo de Metal Gear, estou vacinado contra certas coisas inerentes aos mundos de Hideo.

(Para desfrutares ao máximo do jogo, não irei revelar mais informações sobre o enredo do mesmo, apenas providenciei o que achei necessário para poder explicar as outras vertentes de Death Stranding)

Death Stranding
O Mundo de Death Stranding

Partindo de mochila às costas, iremos viajar pelo território americano. A pé ou de mota, teremos de percorrer quilómetros de terra para desempenharmos as nossas funções de estafeta. Seremos a pessoa que leva a tocha olímpica, acendendo cada ponto na rede para que consigamos criar uma sociedade sustentável. Estas tarefas serão todas realizadas a solo. Porquê? Porque não estamos verdadeiramente sozinhos.

Qual será a melhor maneira de conseguir que alguém trabalhe em conjunto connosco? Das duas uma, ou gostamos do trabalho de cada um, ou temos ambos algo a ganhar, entra o génio de Kojima em ação. Death Stranding utiliza um sistema universal no que toca a world building, ou seja, o que construíres no teu mundo, irá aparecer no mundo de outros jogadores, o que significa que quanto mais construirmos, mais aparecerá em todos os mundos.

Revolucionando o trabalho em equipa nos videojogos, Kojima alcança um patamar evolucionário na maneira em como une e tira proveito dos diversos mundos que irão abraçar este projecto.

À medida que passares pelas estruturas de outros jogadores, poderás deixar um like, símbolo de reconhecimento positivo pela contribuição desse jogador para o rumo do jogo. Não consigo enfatizar o suficiente o número de vezes de que fui salvo por outro jogador, seja com um escadote bem colocado ou um gerador para recarregar baterias antes de continuar caminho.

Por muitos quilómetros que percorras ao som do silêncio, estarás sempre acompanhado de quem quer que queira contribuir para a evolução do(s) teu(s) (e de outros) mundo(s).

As viagens serão custosas, principalmente quando encontrares inimigos pelo caminho. Estes não serão fáceis de derrotar, sendo que muitas vezes a melhor alternativa será mesmo desviarmos o nosso trajecto de forma a chegarmos ao nosso destino um pouco mais tarde mas com mais saúde. Caso te sintas com sorte, podes tentar sobreviver na boca do lobo.

Estaremos sempre dependentes da mercadoria que levamos, no sentido em que quanto mais carregares, menos te mexes. Isto é muito importante, estuda o percurso e equipa-te a rigor para caminhadas longas e sem qualquer ajuda por perto. Um dos pontos que me deixou algo desiludido foi a variedade de missões, pois embora eu perceba a necessidade do nosso papel de estafeta, chegou a um ponto em que missão atrás de missão ouvia “leva isto ali” “traz isso aqui” e lá ia eu de mochila às costas feito moço dos recados.

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Death Stranding

Mecânicas e Jogabilidade

A jogabilidade herda muitos elementos de Metal Gear Solid V: Phantom Pain. Os movimentos são fluídos, e caso tenhas jogado o título anterior, irás sentir-te em casa, pois mesmo as configurações dos botões são idênticas. Kojima optou por uma vertente realista na maneira como abordou a movimentação, dando atenção a pormenores que, embora não nos apercebamos no dia a dia, fazem diferença. Algo tão simples como usar os gatilhos para segurarmos as alças da mochila e mantermos o equilíbrio. Tenho a apontar que por vezes, com uma carga elevada (nunca em excesso) dei pelo boneco a andar às voltas sozinho, como se tivesse vida própria, o que algumas vezes acabou numa queda e estragou a mercadoria.

Entre entregas, teremos as hubs, pontos que iremos reconectar à rede, onde podemos descansar e fabricar equipamentos. Irás passar muito tempo aqui a personalizar a mercadoria que vais levar contigo e a descobrir todas as possibilidades do quarto de descanso. Ao início as animações são bastante interessantes de se observar, dada a atenção ao detalhe, mas deixo a dica, quando te cansares podes simplesmente carregar no botão “Options” e saltar as animações.

Arte

Falando em animações, encontramos aqui o estandarte dos visuais nesta geração. Utilizando o motor DECIMA, uma versão adaptada do motor que a Guerrila utilizou para criar Horizon Zero Dawn, Death Stranding é simplesmente maravilhoso de se ver. Desde o mundo desenhado ao mais pequeno detalhe, às expressões faciais e a sua detecção de movimentos. Aplaudo o trabalho em conjunto destas equipas para a criação de algo tão belo. Um dos pontos negativos que encontrei em MGS V foi a repetição de cenários, o que não acontece de todo aqui. O mapa é relativamente grande, e nenhum local é idêntico. Cada um com características climáticas distinto. Deixa-nos água na boca para a versão PC.

No seguimento da inovação, também na banda sonora Kojima decidiu utilizar outro caminho. Através de uma parceria com a Sony Music, a Playstation irá passar a integrar músicos da plataforma, de forma a obter temas originais para o desenvolvimento dos videojogos internos, e Death Stranding foi o ponto de partida. Esta banda sonora é empregue de forma peculiar, e digo isto pois por vezes estamos a andar, a pensar na nossa vida, e de repente está uma música a tocar no fundo, anunciada ao nosso lado, e passamos a ter banda sonora na caminhada.

Death Stranding

Longevidade

Os episódios do jogo estão devidamente espaçados, oferecendo uma longevidade bastante razoável na progressão da história. Para além da história terão itens colecionáveis com hints a títulos famosos do mundo dos videojogos, missões secundárias para potenciar a relação com cada hub, e teremos também em mãos uma tarefa hercúlea de reconstruir e também criar infraestruturas para que todos possamos ter as nossas entregas facilitadas.

A experiência que tive na vertente online foi limitada pois estava dependente dos outros jornalistas e analistas que receberam o jogo para poder notar a evolução do meu mundo. Contudo, e embora seja um número reduzido comparado com o que será daqui a uma semana, acredita que foi o suficiente para reparar na evolução.

Death Stranding tem data de lançamento marcada para 8 de Novembro na PlayStation 4 e mais tarde nos PCs.

Conclusão da Crítica
Revolucionário
9.6