Passaram-se anos e anos desde que Megaman, triunfou e salvou o mundo das mãos de Dr. Wily. Muitos pensavam que já não voltaríamos a ver o Blue Bomber, fora dos ringues de Super Smash Bros, ou num cameo qualquer que a Capcom inventaria. No entanto, depois de um tentativa mega falhada pelo seu próprio criador, a Capcom e uma nova equipa estão determinados a reactivar o simpático robot azul! Vamos descobrir se tiveram êxito, onde tantos falharam.

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Megaman 11 inicia-se com um sonho do Dr. Wily, no qual este e o seu colega, Dr. Light ainda eram estudantes de universidade. No mesmo, ficamos a saber que Light e o conselho opuseram-se à sua invenção, a Double Gear System, um engenho que permitia aos robots ultrapassarem e melhorarem as suas capacidades, a troco de um stress nos circuitos tremendo! Nesse momento o génio malvado desperta, e começa a engendrar um novo plano. Na manhã seguinte encontramos Dr. Light, a fazer a manutenção a 8 Robot Masters, Block Man, Acid Man, Blast Man, Fuse Man, Bounce Man, Torch Man, Impact Man e finalmente Tundra Man. Tudo parece correr dentro da normalidade, até que Wily invade o laboratório e rouba estes portentos tecnológicos. Rock ainda corre em socorro da situação, mas é completamente superado pelo novo poder de Dr. Wily. Perante tal adversidade e face à natureza da situação, o seu pai, não tem outra escolha senão instalar a Double Gear System nos seus circuitos, retirando Megaman da reforma e partir para mais uma aventura!

O jogo segue a par e passo a fórmula base que tão bem conhecemos e amamos. Podemos escolher o ponto de partida de onde iniciamos e prosseguimos a nossa aventura, através da selecção do Robot Master em questão. Assim que a fase é seleccionada somos levados para um nível bem temático e alusivo a natureza destes robots. Block Man, transporta-nos para um templo antigo, Acid Man, para um laboratório aquático, Blast Man, para um parque de diversões, Fuse Man, para a já tradicional central elétrica, Bounce Man, para um frustrante trajecto cheio de bolinhas de borracha, Torch Man, para uma floresta, Impact Man, para outro cenário de obras, e finalmente, Tundra Man para as superfícies geladas. Claro que quando completamos estes oito níveis, como de costume Wily aparece, e convida cordialmente Megaman, para a sua fortaleza, onde aguardam-nos as tradicionais, boss rushes, um velho conhecido, que prefiro não revelar, e o confronto final com Wily, a bordo de mais uma Wily Machine.

Como podem verificar neste paragrafo parece que nada mudou nestes oito anos. O jogo ainda tenta explorar a relação entre Dr. Wily e Dr. Light, as suas visões, ideais e como enveredaram por caminhos opostos. Porém como o enredo da série clássica é demasiado simplista, não consegue aprofundar-se. No entanto, é interessante verificar o elo que o rumo da história muito inconscientemente tenta ligar com a série Megaman X. Ao passo que o poder de Megaman X, parte todo do julgamento e poder de decisão, o do Zero é apenas de poder físico, ou seja, como vimos neste jogo, Light afirma que os robots devem possuir identidade e pensamento próprios, ao passo que Wily solidifica que qualquer robot equipado com as Double Gears, sem julgamento, pode mesmo assim tornar-se num herói. Outro indicador muito interessante é como este título parece por vezes mais um remake do que uma continuação. A história parece querer voltar do início, Wily sente-se ultrapassado por Light, frustrado rouba os seus robots, desenvolve novas mecânicas e Megaman está sozinho, sem sombra do seu irmão de armas, Protoman, ou do seu poderoso rival, Bass, pelo menos para já, porque existem rumores dos robots mais poderosos de 20xx unirem esforços como no anterior capítulo sob forma de um futuro DLC.

Megaman 11

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Esta nova encarnação de Megaman, volta a enveredar pelo seu sistema base quer na jogabilidade, quer na  construção de níveis, fazendo do minimalismo a sua melhor fórmula. Rock, continua a fazer o mesmo que sempre fez, ou seja, saltar e disparar, com o slide e charge shot novamente instalados nos seus circuitos. Contudo mapear e integrar o cão robótico, Rush, a botões, evitando uma quebra no fluxo da acção ao navegarmos a um menu, bem como o uso da Double Gear System, contribuiu para aquela lufada de ar fresco, que muita falta fazia nesta série. Transformando não só a forma como navegamos pelos níveis, como diversas maneiras de conquistar os mesmos.

Estes estão separados por pequenos quartos que se interligam por diversas manobras e dinâmicas. Enquanto na sua essência o jogo flui através de um side-scrolling horizontal/vertical, existem obstáculos, posicionamento de inimigos e relevo que transformam cada nível numa aprendizagem e evolução constante. Em cada fase existem cerca de 20 quartos, primariamente o jogo opta para uma vertente mais segura, demonstrando ao jogador, os perigos, a topografia e as a acções de cada inimigo que uma forma mais leviana, e numa posição segura. Seguidamente coloca um o jogador a prova com elementos conjuntos, ou pequenos obstáculos, e já numa fase final, Rock terá de superar todos os conhecimentos que adquiriu na fase, juntamente com diversos elementos característicos desta série, tais como abismos ou aqueles picos que ao tocar somos magicamente vaporizados.

Cada fase é bem temática ao seu Robot Master, não só em elementos ou ambiente como também actuam numa espécie de espelho. Este factor é evidente nos diversos mini bosses, como é o caso do Totem na fase do Block Man. Ao passo, num dos quartos temos este mini boss, numa posição firme. Mais à frente voltamos a encontrar o mesmo num tapete rolante, colocando não só a prova o que aprendemos, como também um novo obstáculo a conquistar. Devido a estes e muitos mais motivos, Megaman 11, possui uma vertente evolutiva nos seus níveis, transformando e integrando o jogador no seu ambiente temático. Recompensado o mesmo na sua conduta e na forma como interpreta e conquista o nível.

mega man 11

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A respeito de Robot Masters, este título volta a apostar no seu tradicional sistema de pedra, tesoura e papel. Como todos sabemos que podemos escolher que fase começar entre as oito possíveis, quando destruímos um Robot Master, ficamos em posse parcial da sua arma. A mesma bem que pode ser usada para explorar as fraquezas de outro robot, como através da Power Gear, e a troco de energia de arma, ser usada numa versão mais poderosa. Ácido é reacionante a metal, uma ponta de aço rompe borracha, ou eletricidade conduz água. Os mesmos também auxiliam o jogador nas suas fases, infelizmente e contrariamente às aventuras anteriores, o uso excessivo das Gears, encobriu completamente este fator. Mesmo assim é muito inteligente termos a possibilidade de testar estes poderes num mini tutorial, quando são obtidos.

Graficamente esta é sem surpresa a melhor aventura de Megaman até à data. O jogo aposta num estilo de arte muito semelhante ao que encontrávamos nas ilustrações do Blue Bomber, ao longo da sua vida. O motor gráfico da Capcom, MT Framework, traz até nós personagens cheias de detalhe e animações, fazendo de Megaman 11, quase um desenho animado interactivo. As animações são mesmo um deleite visual, onde o mais ínfimo pormenor fez toda a diferença e contribuiu para o carisma não só dos Robot Masters, como das fases. Alguns exemplos como o recuar das luvas de borracha que encontramos na fase de Bounce Man, o Pickman a fazer marcha atrás na sua bulldozer, ou até a muita encoberta mão no peito quando Acid Man, é mortalmente danificado, demostrando o quando é pomposo e mesquinho. Parece que neste capítulo todas as atenções foram para os Robot Masters, e pequenos robots industriais que encontramos nas fases. No caso do próprio Megaman, as animações do nosso herói, são completamente nulas, quando comparadas as dos seus irmãos, e os cenários das fases são muito simples e despidos na sua maioria.

Megaman 11

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Igualmente despidas estão as faixas musicais, algo que para muitos é um dos cartões de visita desta clássica série. Contrariamente às suas aventuras anteriores, as suas faixas são icónicas e ficam imediatamente no ouvido e na mente, com a excepção da fase de Fuse Man, e talvez as da Gear Fortress, o resto é tão vazio e inexistente que nem damos pela sua presença. Se ainda vivem atormentados pelas vozes ocidentais de Megaman 8, podem ficar descansados que a Capcom desta vez, contratou actores bem mais capazes, e o resultado, embora não seja tão bom como a sua versão original, não desaponta, não irrita e acima de tudo não envergonha quem é fã do Blue Bomber. Algumas vozes como a do Dr. Wily até prefiro na nossa versão localizada. Falando em localizações ocidentais, infelizmente alguns nomes sofreram com a mesma. Tal como em Megaman Powered up, Roll e todos os seus amigos chamam o Rock, de Mega, Pick Man, fica conhecido como Impact Man, e Rubber Man (por óbvias alusões sexuais) ficou conhecido como Bounce Man.

Não pensem que a nossa demanda fica terminada quando Megaman, destrói mais uma vez os planos do Dr. Wily! Além de desafiamos o jogo na dificuldade Super Hero, ou até Normal, já que o jogo como podem ler na minha análise ao demo, é muito solidário com novos jogadores a colocar o seu capacete e partir ao sabor da aventura, permite ainda a diversos modos extra. Modos tais como um desafio onde podemos apanhar e evitar balões, conquistar um nível com um mínimo possível de saltos, boss rushes, time attacks, e a infernal Dr. Light Trial. Um desafio brutal de 30 quartos, que põe ao máximo não só a nossa mestria neste jogo como nesta franchise no geral, apenas os melhores dos melhores conquistaram esta dura prova! Conseguiste este feito, e juntaste o mesmo a tua colecção de troféus? Deixa-nos nos comentários.

Megaman 11 já está disponível para Nintendo Switch, PlayStation 4, Xbox One, na Steam para PC.

Conclusão da Análise
Homenagem consciente.
8.5
Veterano nestas andanças, acompanhou de perto a guerra entre a SEGA e Nintendo, e sonha um dia com o regresso da estrela cadente Ristar.

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