A História Pré-Megaman Zero

Depois dos eventos de Megaman X6, Zero submete-se a encontrar uma forma de erradicar o Zero Virus do seu corpo.

Para estudar o mesmo, o seu programa cognitivo é separado para que possa ser estudado. Como resultado das experiências, a Mother Elf é criada e, usando o poder de X, finalmente livra o mundo do Sigma Virus, colocando um fim definitivo às Mavericks Wars.

No entanto, as mesmas continuam, já que os Cyber Elves (pequenos programas informáticos originados da Mother Elf) são abusados por aumentar em larga escala o poder dos Reploids.

Durante este conflito, um cientista chamado Dr. Weil, não só corrompe a Mother Elf, tornando-a na Dark Elf, como se apodera do corpo de Zero, adicionando um programa ao qual chama de Omega, criando ainda um novo recipiente onde retém as características do Zero original.

Para contra-atacar esta ameaça, uma cópia da mente de Zero foi instalada num outro corpo.

Ainda que não possuindo o seu poder, este demonstra capacidades dignas do seu legado, não ficando infectado ou corrompido.

X consegue parar a ameaça de Omega e Weil. Contra a vontade do reploid azul, Weil é selado para garantir que o seu programa cognitivo é limpo de quaisquer corrupções.

Para o mundo se precaver de futuras ameaças, quatro guardiões são criados usando o DNA do X, e os mesmos erguem uma utopia chamada Neo Arcadia. Nesta, humanos e reploids podem finalmente viver em paz.

X acaba por desaparecer uns anos mais tarde, e renuncia ao seu poder porque, ao contrário do Sigma Virus, os reploids causam crimes de livre vontade.

No rescaldo destes eventos, uma cientista chamada Ciel cria um duplicado de X. Porém, é só uma cópia sem a humanidade de X, pelo que, aos poucos, se torna mais arrogante.

Anos passam e a fonte de poder dos reploids é monopolizada pela Neo Arcadia sob os comandos de Copy X. Ciel alia-se a um grupo de rebeldes para procurar por Zero, o herói lendário que, com X, protegeu o planeta de inúmeras ameaças.

Megaman Zero

Lançado a 26 de Abril de 2002 para o Gameboy Advance, Megaman Zero foi o primeiro jogo de uma nova série de jogos que continuou a narrativa da série X, um século mais tarde.

Mantém um enredo muitíssimo detalhado para ‘standards’ Megaman, polvilhado com temas mais sérios, tais como a opressão ou radicalismo.

Ciel encontra Zero, e o herói acaba por ajudar a Resistência contra um Mechaniloid da Neo Arcadia, que perseguia o grupo. Despertando num mundo bem diferente, o reploid vermelho não tem memórias do seu passado, nem sequer se foi o herói lendário de que a sua amiga Ciel tanto fala.

Ao longo das suas missões, Zero é desafiado pelos quatro guardiões de X e da Neo Arcadia: Sage Harpuia, Fighting Fafnir, Fairy Leviathan e Hidden Shadow. Saindo victorioso e com os soldados de elite fora de cena, Zero decide viajar até Neo Arcadia para confrontar a raiz de todos os problemas: Copy X.

No rescaldo deste encontro, Zero indica à cópia a verdadeira razão porque X foi um herói:

Como todos sabemos, X hesitava ao puxar o gatilho e preocupava-se com o bem-estar de todos, tanto aliados como inimigos. Esta “fraqueza” permitiu um amadurecimento, pouco digno num reploid, e que aos poucos moldou X num verdadeiro herói.

Carecendo de um ponto de maturidade tão importante, Copy X, num ato de frustração, explode irritado por nunca ser o que X outrora fora.

Pouco depois deste confronto, o verdadeiro X surge através de um holograma diante do seu companheiro e rival, explicando o porquê deste afastamento. X tornou-se inexpressivo em relação aos seus ideais, chegando mesmo a não se importar com os seus inimigos.

Albergando tais emoções, X desligou-se do mundo e da sociedade. Avistando o reploid de longos cabelos loiros outra vez, sentiu que devia continuar a lutar por um amanhã melhor.

Porém, X faz o apelo ao seu companheiro de armas para lutar pela sua causa no seu lugar. Zero concorda e indica a X que deve tomar o seu merecido descanso.

Megaman Zero marcou o início de Megaman em solos Metroidvanios, ou seja, níveis interligados entre si com ligeiros toques de RPG.

Tecnicamente o jogo está carregado de problemas e inconsistências, tais como uma “vida” por nível, jogabilidade pouco refinada em (momentos) chave, plataformas minúsculas, e um grinding enorme para ranks e maturação de Cyber Elves.

Megaman Zero, essencialmente, foi uma experiência que, felizmente, soube ser rectificada e até aumentada nos capítulos sucessores.

Megaman Zero 2

Lançado a 31 de Outubro de 2003 no continente Europeu, Megaman Zero 2 volta a relatar-nos os acontecimentos de Zero, ligeiramente depois dos eventos da primeira aventura.

Para lutar fora do raio de operações da Resistência, Zero escolhe não regressar à mesma organização, acabando por perder os sentidos, exausto depois de dias a combater sem fim. Nesse instante, surge Harpuia que escolhe deixar Zero vivo para que possam duelar novamente.

Durante o tempo da ausência do Zero, a Resistência montou uma nova base de operações. Através de muitas pesquisas, Ciel descobre que alguns Baby Cyber Elves possuem uma fonte de energia desconhecida que pode terminar com a escassez e consequentemente crise.

Zero desperta na base da Resistência, onde o seu novo líder, Elpizo, pede ao nosso herói para ajudar numa operação baptizada de Operation Righteous Strike. Zero aceita; porém, o plano acaba em tragédia.

Completamente guiado pela emoção, Elpizo rouba os Baby Cyber Elves de Ciel de forma a encontrar a verdadeira Dark Elf, a fonte destas guerras. Zero persegue o ditador mas chega demasiado tarde, já que Elpizo consegue a informação e equipamento de que necessita para invadir a Neo Arcadia.

O seu antigo líder ainda vai mais longe e consegue utilizar esta tecnologia para colocar mais peças no seu jogo, atrasando o reploid vermelho.

Felizmente sem efeito, mas quando Zero acaba por encontrar Elpizo, quase é destruído. Nesse momento aparece X, como último recurso. Este, com a ajuda do seu companheiro, derrota Elpizo.

Nos últimos momentos de Elpizo, a Dark Elf decide transformá-lo num Cyber Elf, já que foi a causadora, permitindo-o assim viver. X, pela primeira vez, menciona o nome de Dr. Weil ao seu amigo e que foi responsável por um herói de guerra mergulhar nas trevas.

Megaman Zero 2, felizmente, lapidou todos os elementos em falta no primeiro capítulo. Novas armas, meios mais simples de evolução de Cyber Elves e remoção de Chips, trazendo novamente o sistema de “vidas” foram adições muitíssimo bem-vindas.

Megaman Zero 3

Lançado a 3 de Setembro de 2004 em território europeu para o Game Boy Advance, Megaman Zero 3 é uma aventura que soube ser ousada no bom sentido, entregando não só um culminar de experiências passadas como uma história rica, tanto que parece ser invulgar entrar no universo Megaman.

Meses depois, Ciel intercepta um sinal que é como o da Dark Elf e, com Zero, investiga. No local, encontram um navio despenhado.

Zero insiste em investigar sozinho e acaba por encontrar Fefnir e Leviathan num confronto contra Omega. Dr. Weil aparece com Copy X.

Enquanto Harpuia e os quatro guardiões sujeitam-se a Copy X, Zero sabe que é um herói falso. A cópia lança um ultimato a Zero e desafia-o a procurar pela Dark Elf.

Durante as suas missões, os Baby Elves são interceptados por Weil. Zero descobre um míssil que está a ser produzido por razões desconhecidas, numa fábrica ainda funcional, onde também encontra a Dark Elf, mas esta acaba por fugir.

Este míssil, na verdade, estava a ser construído para interceptar o Dark Elf, e a fábrica um meio para fornecer esse sim. Weil, com o apoio de Copy X, separa os quatro guardiões que lhes ordena que o míssil seja disparado nas coordenadas da Darl Elf, mesmo que esta localização seja povoada.

Harpuia é o único guardião contra esta ideia, ficando furioso! Contra tudo e todos Zero tenta destruir o míssil em plano ar mas, infelizment, sem sucesso.

O guardião verde (completamente fora de si) e Zero lamentam a destruição da cidade, e acabam por descobrir que no compartimento do míssil viajou Omega para se apoderar da Darl Elf.

Agora como um só, Omega e Dark Elf facilmente derrotam os heróis em combate, e quando se avistava o pior, ambos são transportados para a Base da Resistência.

Copy X contacta a Resistência, ordenando a Ciel entregar as suas pesquisas acerca da nova fonte de energia. A cientista recusa-se e este efeito acaba pela Neo Arcadia invadir a base.

Zero intercepta o assalto indo mais longe e infiltra-se, desafiando novamente Copy X para um combate. Sendo derrotada a cópia tenta transformar-se na sua forma de combate mais poderosa, mesmo contra os conselhos do verdadeiro X.

Porém, tendo o mecanismo sido implementado por Dr. Weil, este aparece e Copy X é destruído. Sem um líder, Neo Arcadia acaba por ficar na posse de Weil devido aos votos dos oito benevolentes juízes, que corrompeu anos mais cedo a espera desta ocasião.

Zero aceita um novo conjunto de missões que consistem em investigar um elevador subterrâneo, registar informação acerca de um satélite, e descobrir mais acerca das Elf Wars.

Com surpresa, Ciel descobre que Dr. Weil foi o responsável pelas Elf Wars e os papéis de Omega e da Dark Elf.

Por conseguinte, esta descoberta chega muito tarde e Weil usa-os para criar um meio para controlar todos os Reploids. Felizmente, X e Zero são imunes a corrupção e o reploid azul cria um campo que repele estes efeitos na Resistência.

Numa fúria interior, Zero viaja até a Neo Arcadia para acabar com o mal pela raíz. No castelo de Weil, acaba por encontrar os Baby Elves, destruíndo-os e libertando o caminho até Omega. Mesmo perante tanto poder, Zero prova estar a altura.

Omega usa então um último recurso, criando uma separação entre si, X, e os dados do Zero originais, revelando a sua forma original. Omega é, na verdade, o Zero original, e o nosso herói descobre que é apenas uma cópia.

Ambos os Zeros duelam, enquanto Omega Zero, todo pomposo, afirma ser o original e verdadeiro Messias.

Mesmo assim, Zero emerge victorioso deste combate. Quando finalmente Omega Zero parece ser derrotado, a Darl Elf surge a tentar reanimar este falso herói.

Quem também aparecerem são X e os seus guardiões que, com a ajuda de Zero, derrotam Omega através de um último e devastador ataque. Porém, a explosão acaba por destruir o grupo e Zero apenas sobrevive com o auxílio da Dark Elf.

As portas da morte, X apela a Zero para continuar a luta. Zero concorda e afirma ao seu amigo que nunca se considerou um herói, e que mesmo sendo uma cópia, no seu coração é o que está o que importa.

Megaman Zero 3 não só é a aventura com história mais rica de todo a franchise como apresentou um ritmo de jogo mais fluído, sem necessidade de aprender novos ataques, armas mais diversificadas e uma evolução de Elves mais simbiótica.

Rapidamente se tornou num dos meus jogos favoritos na série, e deixo aqui o apelo a todos para que lhe dêem uma hipótese.

Megaman Zero 4

Lançado a 21 de Abril de 2005, Megaman Zero 4 é conhecido por ser um dos jogos Megaman com o final mais amargo.

Depois de alguns meses desde os eventos de Megaman Zero 3, Ciel e Zero viajam pelo mundo ajudando quem necessita perante o novo governo totalitário de Dr. Weil.

Estes descobrem um grupo de humanos em fuga da Neo Arcadia, e está a ser perseguido por Weil. Felizmente, Zero consegue eliminar os perseguidores, e admira-se por um grupo de humanos escapar desse local.

Uma rapariga chamada Neige, que atua como líder dos humanos, explica que Weil não se preocupa com a humanidade e apenas deseja saciar a sua necessidade de poder.

A Resistência descobre que a Área Zero (o local de impacto onde a colónia especial Eurasia se despenhou no planeta nos eventos de Megaman X5) é cheia de recursos e natureza, devido a um sistema de vegetação desconhecido, o qual foi sendo nutrido durante anos.

Esta descoberta permite, assim, aos humanos um novo local para viver, sob o regime de Weil. Este, claro, é contra esta ideia e ordena a seu grupo de guarda pessoal ‘Einherjar’ um plano para destruir a Área Zero – o qual baptiza de Ragnarok.

Cada um destes reploids tem um plano para destruir as áreas naturais da Área Zero, tais como chuva ácida, distúrbios eletromagnéticos, e uso de nanomachines.

Durante as missões de Zero, a Neo Arcadia ataca directamente o local onde estão situados os humanos. Felizmente, Zero consegue prevenir o pior, lutando contra Craft. Neige interrompe a luta mas acaba capturada.

Imediatamente, Zero infiltrar-se na prisão onde Neige está aprisionada. Nela descobre que Craft afinal foi um amor antigo, e apenas actuou dessa maneira para resgatar Neige, mesmo que vivam sob o domínio de Weil.

Esta desafia os ideais de Craft, afirmando que escolheria rir às portas da morte em vez de viver sob um regime tirânico. Com estas palavras impressas na sua mente, Neige parte com Zero.

Depois das ameaças na Área Zero, Weil revela o propósito para o Ragnarok: estas missões não foram mais que distracções para manter a Resistência alheia ao que Weil estava mesmo a preparar – ou seja, um satélite gigante equipado com um canhão laser.

Porém, Craft controla o equipamento, disparando um enorme projéctil a Neo Arcadia e reduzindo-a a ruínas. Para evitar um segundo disparo, Zero viaja até ao local e derrota Craft em combate. No entanto, alguém programa o satélite para colidir com a Área Zero.

A Resistência, impossibilitada de transferir Zero para dentro do satélite para directamente lidar com o problema, recomenda uma solução: usar um transportador antigo da Neo Arcadia para transportar o herói para o seu interior. Zero aceita, mas antes terá de viajar numa forma de ciber-espaço para se infiltrar dentro do mesmo.

Já dentro, Zero encontra Weil que lhe revela que afinal foi uma vítima da sociedade, e o que suportou durante as Elf Wars, não o permitindo morrer. Desde que a penalidade de morte foi abolida, este foi banido para o espaço pelos seus crimes.

Os dois combatem, até que Weil, sem meios para ganhar este duelo, decide fundir-se com a fonte de energia do satélite. O que acabou sem efeito, já que Zero o derrota.

Contudo, este triunfo pode ter um sabor amargo, já que Ciel lhe indica que o Ragnarok entrará na atmosfera e não vão poder ajudá-lo se aí permanecer muito mais.

Zero determina que é possível parar o satélite destruindo a fonte na qual Weil se fundiu. Seduzindo Zero a tornar-se um herói, este recusa, indo mais longe a afirmar que Weil é apenas mais um inimigo que este deve derrotar. Weil, frustrado, desafia Zero uma vez mais, acabando novamente derrotado e resultando numa enorme explosão.

Ciel recusa-se a acreditar que Zero morreu. A cientista sente que quando Zero regressar, os contributos prestados pela sua luta serão recompensados e finalmente humanos e reploids podem abraçar uma vida sem lutas e em paz.

Facto é que Zero não voltou, e na história apenas ficará o nome de um reploid que lutou e venceu o seu destino.

Megaman Zero 4 concluiu a série mais complexa e dinâmica dentro do universo Megaman.

Em alguns pontos foi um regredir face a Zero 3, mas perante todas as zonas lapidadas de uma história super elaborada aos olhos dos seus padrões, sou obrigado a recomendar, nem que seja a viverem intensamente os seus minutos finais.

Espero que tenham gostado deste pequeno arquivo acerca das aventuras lendárias do grande reploid vermelho que nasceu vilão e se tornou num herói.