Entra em cena Vitaliy Davydovych, um finalista do curso de videojogos do IP Leiria que desenvolveu anteriormente Pulcra Vermis, um videojogo concentrado numa atmosfera psicológica, deixando o jogador à mercê da sua imaginação. Louvado pelos colegas e “cobaias do seu produto”, acabou por perceber que o mesmo merecia uma renovação, e meteu mãos à obra. Eis Pulcra Vermis: Re (doravante Pulcra).

Este remake traz consigo novos puzzles, uma nova personagem (com o respectivo diálogo), novos quartos e muitas outras melhorias que não irei revelar, deixando à vossa imaginação.

Explora o Castelo

Pulcra deixa-nos à porta de um enorme castelo, pronto a ser explorado. Decorado num tom mórbido, o que nos deixa com um pé atrás cada vez que contornamos uma esquina, este não se concentra só no terror, juntando também mistério à fórmula de Pulcra, para que o jogador sinta motivação para seguir em frente e perceber o que passa.

O que se passa no castelo é que uma certa entidade lá reside, e perdeu algumas memórias, precisando da nossa ajuda para as recuperar. Em primeira instância sentimo-nos um pouco inclinados em recusar, até que a mesma nos diz que podemos recusar mas não sairemos de lá tão cedo, então ajudamos (por boa vontade claro).

Por entre bibliotecas, salas secretas, labirintos, ou jumping puzzles, não nos será dada nenhuma mão, apenas placas de pedra que deixam indicações para algo acontecer, o que é sempre de louvar, pois os videojogos existem (em parte) para fomentar o desenvolvimento cognitivo, pelo que este tipo de experiências é sempre útil para trabalhar o cérebro.

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Pulcra Vermis_ RE

O castelo é grande, creio que até demasiado grande para a quantidade de exploração que acabamos por fazer. Com isto não digo que o mapa é grande, mas antes a escala do mesmo acaba por talvez não transmitir uma sensação tão realista quanto uma mansão do Resident Evil 1 por exemplo.

Além de quebrar em parte a atmosfera, acabamos por correr e correr sem cenário “extra” para ver, ou seja, são os mesmos corredores para trás e para a frente, e embora o jogo seja relativamente curto, talvez o castelo fosse melhor aproveitado se tivesse mais divisões, e essas fossem também mais pequenas.

Um detalhe engraçado é que não há fall damage, portanto uma maneira rápida de podermos viajar, pelo menos quando nos encontramos nos andares de cima, é atirar-nos, mesmo que seja do terceiro andar para o segundo, poupa tempo e queima calorias!

A história permite ter três finais distintos, portanto aproveita o facto de ser relativamente fácil chegar ao fim do jogo rapidamente, para poderes escolher de forma diferente, alterando assim o rumo dos acontecimentos.

Pulcra Vermis_ RE

A jogabilidade é bastante simples, uma tecla para apanhar as coisas e interagir com as mesmas e outra para as deixar cair/atirar. Não é pedido muito ao jogador, apenas que interaja com o mundo e recupere certos artigos, o que costuma ser alvo de crítica, mas tendo em conta as dimensões e “orçamento” de Pulcra, é completamente compreensível que Vitaliy tenha optado pela vertente simples.

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Os visuais são bastante adequados e não exageram, permitindo uma optimização ideal para jogar em qualquer resolução e utilizando quaisquer definições visuais em praticamente qualquer computador relativamente recente. O som por vezes acaba por ser inconstante, só em certas divisões ouvimos a diferenciação dos passos no tapete. Na cascata inicial não ouvimos a água a cair (até pensei que os efeitos sonoros da água fossem inexistentes mas quando ouvi algo a cair num poço tive pena de a cascata não ter sido melhor trabalhada).

Outro pequeno pormenor (que sei que é assim por motivos orçamentais) é a voz da “entidade”, que quando em curtas frases vai resultando, mas algo mais extenso acaba por revelar a sua voz robótica, o que corta a atmosfera.

Conclusão da Análise
Uma Experiência Inquietante
7.8

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