Já sigo com duas décadas de videojogos, e devo dizer que nunca vi um produto criar um culto tão rapidamente como P.T.

Criado pela fantástica equipa de Hideo Kojima e supervisão artística de Guillermo del Toro, chegou-nos uma demonstração na fase inicial da Playstation 4. Focada no sobrenatural e na utilização do raciocínio (tanto lógico como inortodoxo), esta mini-obra acabou por se revelar o sucessor da saga Silent Hill, sendo este um homónimo da mesma.

Recebido com bastante carinho pelos fãs do género (que na altura viam o mesmo a decair), ganhou buzz e começou a destacar-se em todos os canais de informação, até que um dia, inesperadamente descobrimos que a produção foi cancelada, muito provavelmente fruto da separação de Kojima com a Konami.

Não é, no entanto, por P.T. que trago esta análise, ou, de certa maneira, até acaba por ser, pois felizmente não faltaram sucessores espirituais que capitalizassem na facilidade de criar claustrofobia e assustar em espaços fechados. De todos os sucessores, tivemos os melhores e os piores, e felizmente, hoje trago-vos um dos melhores, Visage.

Após uma campanha de Kickstarter bem-sucedida, lançou-se ao Early Access, inquestionavelmente a melhor maneira de uma equipa se aproximar da sua comunidade. Após uns anos a marinar, surgiu o produto final: uma obra que assombra até não mais. A genialidade de Visage não está na maneira como tenta ser assustador, mas antes na maneira como deixa que a imaginação do jogador o assuste a ele mesmo.

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Através de corredores longos e esquinas apertadas, vamos circulando pelos locais do jogo, resolvendo puzzles e completando objetivos para progredirmos na história. Admito que por vezes o jogo peca em deixar o objetivo “à deriva”, no sentido em que é bastante provável que cheguem a certas alturas e não saibam o que fazer.

O início do jogo é uma clara homenagem a P.T., com uma sequência com peso emocional, acordamos sozinhos numa divisão escura, saindo por uma porta que nos leva para uma casa, reminiscente da famosa mansão. Embora comecemos na mansão, os locais acabam por variar, pelo que não se preocupem com a possível repetitividade do cenário. Recebemos uma chamada de uma vizinha preocupada, que nos introduz à premissa do jogo, sendo este o ponto de partida da história.

Cada capítulo está ligado a uma certa personagem, variando também nos puzzles e no cenário. Desde casas em árvore a cemitérios, os locais são sombrios o suficiente para procedermos com a máxima precaução.

O ponto máximo de Visage é a sua atmosfera, sendo esta quase ímpar. Muitos são os jogos que apostam no vazio e no inesperado, no entanto, Visage capitaliza na subtileza de deixar o jogador ganhar confiança, para quando menos espera ser confrontado com um absoluto pesadelo.

Não só recolhendo inspiração de P.T., Visage utiliza o sistema de sanidade mental à base de luz aperfeiçoado por Amnesia, mantendo-nos focados nos locais mais iluminados. Temos também casos em que nós é que escolhemos o que é que se ilumina, sendo esta uma das vertentes importantes do jogo, com o controlo dado ao jogador (ou assim achamos nós) …

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Seria de esperar que um jogo em 2020 tivesse uma interface apelativa e fluida, mas aqui, Visage desilude. Com um inventário básico e por vezes chato de interagir com o cenário, acabamos por perder tempo desnecessário a tentar conjugar itens com acções.

Com visuais simples e realistas, e efeitos sonoros detalhados especificamente para nos deixar arrepiados, encontramos uma apresentação simples, mas eficaz. Sendo o tema apresentado o realismo, e fugindo por vezes a este cenário, encontramos uma variação consistente na componente artística.