Antes de dar início ao artigo pessoal permitam-me passar-vos uma recomendação: leiam a apresentação desta LGW22 (intitulada “Save the Date”) conduzida há, sensivelmente, um ano atrás aqui: Lisboa Games Week: Save the Date | Apresentação em Grande
Quinta-feira. Dezassete de novembro, dois mil vinte e dois. Pisei o chão da estação ferroviária Oriente de Lisboa. Consulto as horas no telemóvel e verifico que as dezoito horas da tarde se aproximam rapidamente. Com isto decido marchar em passo acelerado rumo ao pavilhão quatro da FIL. O maior evento de videojogos em Portugal, Lisboa Games Week, já tinha aberto as portas há mais de oito horas, faltando as últimas duas para dar o primeiro dia como fechado, mas não era isso que iria impedir-me de fugir das minhas responsabilidades laborais (dentro do horário contratado) em passo de corrida, como um autêntico miúdo em ponto grande a ir, entusiasmado, ter com os amigos depois da escola.
Quando lá cheguei, reencontrei pessoas que já não punha a vista em cima há anos, não por falta de vontade, mas porque uns atolados de coisas resumidas a circunstâncias da vida assim o impediram. Contudo, após dois anos sem um evento desta magnitude, a imprensa especializada reúne-se sob uma bandeira única e comum, onde larga parte desta família compareceu fisicamente para viver, homenagear e respeitar a essência que, fora as relações interpessoais entre cada um, os une em primeira instância: o amor pelos videojogos.
Encarregue da tarefa para escrever algo sobre a LGW22 aqui na batata quadrada pensei, inicialmente, em redigir parágrafos um pouco mais descritivos e expositivos, com um detalhar mais neutro da experiência e isentos de grandes opiniões. Quem conhece e acompanha o meu trabalho sabe que isso seria acorrentar muito o meu estilo de escrita característico. Logo, para esse efeito, aviso desde já que esta publicação não corresponderá totalmente a um apanhado das novidades desta última edição, mas sim à minha visão generalista do recinto.
Posto isso, dentro da minha ótica um pouco embasbacada pelas diversas luzes cintilantes, coloquei a pergunta: como correu a Lisboa Games Week 2022? Razoavelmente bem, diria eu dentro do pouco que consegui discernir, mesclando todas as opiniões alheias pelo evento fora e redes sociais dentro, abraçando todas as atividades de uma forma geral. Houve, porém, uma convicção comum que assombrou positivamente os corações de quase todos com quem confraternizei: foi ternurento transportar as relações fora do virtual para o mundo real, atribuindo seres humanos capazes de sentir, pensar e imaginar aos cognomes repartidos pelo mundo digital.
Durante o primeiro, segundo, terceiro e quarto dia (bom trabalho, colegas Nerdies!) viveram-se várias emoções, fosse a acompanhar o plano educativo para as escolas, seus alunos e consequentes visitas de estudo (teria vibrado na minha altura com isto!) ou as diversas atividades instaladas para todas as idades no pavilhão. Foi uma celebração uníssona, onde casuais diálogos com diversos voluntários e indivíduos responsáveis pelas bancas, como foi o caso da Saber Interactive Porto (entrevista aqui!) fizeram questão de partilhar comigo. Existia um enorme, quase palpável entusiasmo em todas as faixas etárias para jogar e conhecer, posteriormente traduzido em feedback emocionante para todos os intervenientes. No caso desta última, por exemplo, até um pequeno torneio (time attack) realizou-se todos os dias para celebrar os melhores recordes em Dakar Desert Rally com um prémio bastante apetitoso: um código digital do videojogo para um vencedor diário!
Na realidade o coração do evento ficou colado ao canto intitulado como “Loading Zone” sítio repleto de apostas nacionais, procedentes tanto de estúdios independentes como projetos universitários neste nosso tão acarinhado mundo. As entidades Novos Talentos Fnac Videojogos, GameDev Lisbon, PlayStation Talents, Women in Games e outras ajudaram a promover videojogos fantásticos como:
- Entrudo (Twinkle Frog Studios | (entrevista aqui!))
- Xisto (Iniciados Games)
- Grandma’s Recipes (Butter Games Studio)
- Townseek (Whales and Games | (entrevista aqui!))
- Demon Spore (DinoBoss ; Twitter)
- NOK (The Tip Studios ; Twitter | (entrevista aqui!))
- Beers & Boomerangs VR (Witty Platypus ; Twitter | (entrevista aqui!))
- Voltaire, the Vegan Vampire (Digitality ; Twitter)
- Plastic Heroes (Fun Punch Games ; Twitter)
- Trivela (Loading Studios ; Twitter | (entrevista aqui!))
- Lousã: My Father once told me (Rio Studios ; Twitter)
- Exophobia (ZarcAttack ; Twitter)
- Boom42 (Creativity Factor ; Twitter | (entrevista aqui))
- Smithy Shop (e outros como Short Games Collection e Out of Line) (Nerd Monkeys ; Twitter | (entrevista aqui!))
Apresento as mais sinceras desculpas a todos os outros projetos e equipas que deixei de fora desta pequena lista admitindo, no entanto, que o entusiasmo com o evento e a correria desenfreada pelo pavilhão estejam no cerne desta questão. Porém, substituindo um pouco de assunto, uma das memórias mais queridas neste espaço foi jogar Demon Spore em modo cooperativo com Bruno Dores. Esta jogatina ocasional, testando um dos indies em exposição na Loading Zone, resultou em imenso feedback que Ed Kay, único desenvolvedor do título, apreciou bastante para futuras atualizações. A minha pessoa já nem descolava do assento, preso numa troca fervorosa de brain storming com o próprio, forçando a minha equipa a arrastar-me para fora de modo a continuar as entrevistas planeadas durante o dia.
Outra memória que pairará entre a minha amígdala cerebelar, o hipocampo e o neocórtex será o domingo (quarto dia) onde passarinhei pelo pavilhão desde manhã, com um closet cosplay de Morty (Rick & Morty). Foi a minha primeira tentativa do género, apesar de estar em imensa falta um Rick para emparelhar corretamente comigo (se calhar numa próxima levo um picle!). Confesso o estranho, porém catártico sentimento de sentir-me rodeado por tanta gente, mas ao mesmo tempo sozinho comigo próprio e os meus pensamentos, posicionando-me num estado mental perfeito para rever com mais detalhe a Artist’s Alley (onde residiu o meu amigo Zeldrak (linktree)). Isso, por outro lado, permitiu que conseguisse estar um bom tempo perto do palco Advnce, assistindo a Ana, Cristiana e Iryna a jogar Nintendo Switch Sports como três amigas próximas, confortáveis a trocarem risos, sorrisos e comentários alegres entre partidas divertidíssimas pelos mais variados desportos virtuais; “isto é o valor e poder dos videojogos” pensei eu por entre pensamentos fugazes.
Fora rever a presença das bancas habituais durante como a PCDIGA, FNAC, Rádio Popular e outras marcas, a minha interação durante a realização do evento revelou-se débil, e nem tão pouco usufruí da zona de restauração (porém consultei o preçário desta e estava tão inflacionado como achariam que estaria num contexto deste gabarito). Verdade seja dita: não obstante as máquinas retro e arcade, as exposições da Nintendo ou os equipamentos de realidade virtual não existia muito mais que gritasse pelo meu interesse. Simpatizo com o que temos, claro, mas o meu sonho passa por uma Lisboa Games Week semelhante a uma Gamescon, Tokyo Game Show ou até como as antigas E3. Quiçá um dia, não é verdade? Continuamos todos a trabalhar para isso.
Até agora, no entanto, falei em cenários idílicos e experiências positivas, mas nem tudo na LGW22 foi sentido dessa forma. Rebuscadas opiniões nas redes sociais, conversações entre congéneres do meio e diálogos ocasionais com os participantes desta festa dos videojogos verificou-se uma queixa comum: o espaço do evento. Para quem esteja de fora e não perceba, organizar algo desta magnitude requer um forte conhecimento das melhores práticas em Tetris. Refiro-me, claro, ao espaço reservado para deslocação tendo em consideração a disposição das bancas, em específico a zona da Artist’s Alley que “nas horas de ponta” revelou-se sufocante em quase todos os dias (exceto Domingo, o mais calmo). Ao contrário do que possa parecer óbvio, isto revelou-se prejudicial para o negócio destes artistas, encarregues da tarefa hercúlea de dar conta de todos os interessados nos seus produtos.
Não obstante a existência de uma pandemia pelo meio deste período sabático com (praticamente) dois anos de duração, o evento de 2022 foi, inevitavelmente, comparado aos anteriores a nível de organização, conteúdo e também preço de bilhete. Conclusão? Encarecido. Julgo que ninguém expresse vontade de desvalorizar o trabalho de quem lá criou conteúdo e promoveu diversão, mas a verdade é que na ausência de mais atividades, as já existentes sofreram bastante com vários problemas; as opiniões alheias nas redes sociais falam num desapontante concurso de cosplay repleto de questões técnicas, num espaço reduzido para albergar esse público interessado, na ausência de um bengaleiro para cosplayers e até num polémico Artists’ Alley Challenge (pelo júri e embaixador dos Artists Alley: Luís Figueiredo).
É curioso constatar que a expressão “o azar de uns é a sorte dos outros” tem uma aplicação muito específica aqui: este ano na Lisboa Games Week as atenções principais focaram-se na Nintendo. Não só ficou toda a animação reduzida a um único pavilhão (questões logísticas, certamente, dada a ausência de marcas como PlayStation, Worten ou uma maior e mais forte aposta pela Xbox, por exemplo) mas quem deu as boas-vindas ao público foi a própria gigante nipónica, dispondo de dois palcos espaçosos logo à entrada para albergar todas as suas atividades. Por último, na minha opinião, foi penoso não existir espaços próprios para lojas de board games, criando uma lacuna que só foi ligeiramente preenchida graças aos esforços do clube de estratégia do Seixal (site aqui e Facebook aqui) com um pequeno espaço dedicado à prática deste tipo de jogos.
Postas momentaneamente de lado as pessoas, como eu, que utilizaram a Games Week como um reencontro oficial entre membros da comunidade e pouco mais, existem áreas que necessitam de ser melhoradas, levando a cabo sugestões a apresentar, como um bilhete/passe mais em conta para os quatro dias (nesta edição obrigava a compra de bilhetes individuais apenas) ou uma maior aposta e coordenação em conteúdo gaming das três principais plataformas, Xbox, PlayStation e Nintendo com torneios e atividades lúdicas. De qualquer forma está garantida a atenção na futura LGW de 2023, esta com a tarefa de superar múltiplas expectativas deixadas pelos eventos passados de maior qualidade, mas também compensar o sabor agridoce deste último. É aguardar.
A compilação do evento
De forma a mostrar praticamente tudo o que por lá havia, deixo-te aqui o video do evento criado pela Squared-Potato: