Chegou finalmente o dia, a hora, o momento! Antes de mais, dizer que Metroid Prime 4 para mim não é um “regresso a casa” mas sim uma primeira visita guiada à franquia. Tirando uns toques muito tímidos no primeiro Metroid e o conhecimento geral adquirido por osmose — Samus, solidão no espaço, e todo um género que lhe presta homenagem — a verdade é que nunca tinha jogado um Metroid a sério. Ainda assim, acompanhei de perto o renascimento da série com Metroid Dread, li, ouvi e absorvi tudo o que pude, enquanto esperava por aquele jogo que, para mim, era uma promessa antiga: um FPS da Nintendo à altura de Wolfenstein e DOOM, que tive oportunidade de analisar nos primeiros anos da Nintendo Switch e que finalmente fecha esse círculo que tinha traçado. Esta análise que lês a Metroid Prime 4 surge assim não com as lentes de quem sofre um reencontro nostálgico, mas de alguém que mete o pé na porta e entra num batismo tardio — e a grande questão passa a ser simples: será que esta longa espera valeu a pena? Conseguiram satisfazer  os jogadores veteranos da franquia? E será que ainda há espaço para os novatos num dos títulos mais retro e hardcore da gigante nipónica?

Vamos ao básico, só para nos contextualizarmos. Quando o primeiro Metroid Prime surgiu, a ideia de levar a série para a primeira pessoa parecia arriscada, mas a trilogia acabou por definir o que um Metroid podia ser em 3D: exploração paciente, mapas que recompensam a curiosidade e uma atmosfera pesada onde a solidão é parte do jogo. No fundo, foi uma evolução que não desconstruiu a fórmula Metroid da velhinha NES, mas sim incrementou profundidade. Não houve pressa nem explicações a mais, só Samus, um planeta hostil e a sensação constante de estares por tua conta. Metroid Prime 4 pega nesse legado com cuidado e posiciona-se de forma inteligente, respeitando quem cresceu com a série, mas sem fechar a porta a novos jogadores, funcionando tanto como continuação natural do universo Prime como um ponto de entrada acessível para quem chega agora.

Nisto aterramos na narrativa de Metroid Prime 4 com o seu tom isolado e misterios, com poucas cinemáticas e mais atmosfera. A história é contada sobretudo através do ambiente e dos scans que podemos encontrar em pequenos detalhes espalhados pelos cenários, com o silêncio a fazer tanto trabalho quanto a banda sonora (calma, guarda o amiibo, já lá iremos). Samus continua a ser uma presença solitária num mundo que raramente se explica, e é precisamente nessa relação fria entre a caçadora e os planetas que explora que o jogo encontra força. Nisto claro está, temos um leque bem compostinho de personagens que iremos resgatar na permissa de sairmos deste planeta, mas verdade é que como qualquer senhora, calha-nos sempre a nós fazer o trabalho todo não é??

Metroid nunca foi de falar muito — e Prime 4 percebe perfeitamente que, muitas vezes, o que fica é aquilo que não é dito, mas o silêncio por vezes torna-se ensurdecedor. Sim, vamos já dar a tacada. Sabes, é que eu até gosto de exploração, perdi a conta às vezes que e diferentes plataformas em que joguei Skyrim, Shadow of Mordor, Tomb Raider, e mesmo já nos meus tempos de infância com os GTAs, sempre fui mais de trilhar os caminhos “a pé” do que propriamente por fast travel ao doce sabor das bandas sonoras dos videojogos. Contudo em Metroid Prime 4 temos uma ausência permanente de banda sonora quando estamos a explorar o mapa principal montados na nossa Vi-O-La. Isto claro, para quem apenas possui o jogo base, porque se quiseres despertar o espírito motard em ti, tens de comprar o amiibo do jogo, e aí sim, vais poder sintonizar uma  rádio que dá nova vida às paisagens maioritariamente desertas.

Pondo a viola de lado e passando agora para a Vi-O-La de duas rodas, a nossa melhor companheira de viagem, é um prazer de se conduzir. Deslizar e derrapar para quebrar inimigos e cristais em pleno deserto fácilmente se torna tarefa prazerosa quando estamos ao volante. Como fã da categoria de motas do Mario Kart, estou a torcer para poder colocá-la à prova na mais recente instalação dessa franquia. É que ainda por cima a mota e o fato são bonitos, apesar de existem mais combinações desbloqueáveis com amiibos, eu adorei o básico e mesmo com tudo desbloqueado optei por me manter aí.

Pelas zonas limítrofes do deserto, montado na tua Vi-O-La (claramente um nome que não funciona bem em português e os senhores da Retro Studios sabem-no bem) irás encontrar os principais pontos de missão que desenvolvem a história e abrem caminho a novas habilidades. Nisto, antes de mais, devo dizer que sinto certa inspiração em Breath of the Wild, nomeadamente com as shrines que iremos encontrar de cada elemento e que requerem habilidades que iremos desbloquear conforme explorarmos os biomas que se encontram nos limites do deserto. 

Como é hábito, uma passagem por cada bioma nunca vem só, e terás de os revisitar quando as tuas habilidades permitirem que vás mais longe desbloqueando todos os caminhos a que tens o direito de percorrer, como novos tipos de gadgets e munições.

Já no deserto, este não é totalmente vazio. Espalhados pelo mapa que irás revelando conforme exploradores, irás encontrar forte, shrines, e uma ou outra surpresa, com o nível de inimigos sempre a aumentar consoante fores progredindo, o que os torna mais chatos e nerve-racking quando só procuras descontrair a conduzir.

Falando agora um pouco do combate, este é o pilar central da nossa experiência e requer dados e conhecimento. Dados que retiras dos scans que fazes aos inimigos, ao cenários, a todos os elementos, e conhecimento que reúnes com a experiência de que, para os veteranos já advém dos jogos anteriores onde os bosses não são do nível tipicamente fáceis de matar, mas para os iniciantes é um ciclo quase perpétuo de morte e retry

Os bosses são de facto criativos e dão luta! Um ou outro não é sequer tão óbvio quanto à sua fraqueza e requer foco e compromisso para não desistires. Não sei quantas vezes encostei o comando e fui apanhar ar!

Fora dos bosses, os inimigos refletem igualmente a criatividade esperada. Uma ou outra adicionante não faria mal nenhum, para diversificar um pouco mais a oferta mas já por si é um punhado competente que desenjoa da calmaria que se sente fora dos biomas. Nisto e com o evoluir das nossas habilidades também os inimigos ficam mais fortes, contudo é importante dizer que não é só disparar misseis lock on, há também diversos tipos de munições e até inclusive a nova capacidade psíquica da Samus entra em jogo com um tipo de munição que opera em padrões específicos de inimigos velozes, abrandando o tempo e tecendo padrões.

As habilidades psíquicas da Samus sentem-se refrescantes sempre que temos oportunidade de as utilizar e são excelentes para pôr a cabeça a rodar quando não estás à espera de as ter de usar. Já das habilidades da morph ball, é uma aprendizagem contínua de controlo do inicio ao fim do jogo. Considero no entanto que o último grande desbloqueio de habilidade chega um pouco tarde, quando já estás farto de ver aquelas estruturas que primeiro tens de usar a habilidade psíquica para as revelar, e depois só perto do final do jogo mesmo é que descobres como as utilizar.

Em termos técnicos, Metroid Prime 4 apresenta uma performance sólida, com um frame rate estável que nunca compromete a exploração ou o combate, mesmo nos momentos mais intensos. Os loadings são discretos e bem disfarçados, alías sempre que fazes fast travel (que não tens grande hipotese de evitar) podes sincronizar o momento em que o teu “ovo” caí na estrutura metálica com o pressionar do botão A para saltares imediatamente a animação de aterragem. 

Nisto e mantendo o ritmo da experiência sem quebras que puxem o jogador para fora da imersão, este não é um jogo que impressiona pela força bruta, mas pela consistência e rigorosos 120fps — e num título onde a atmosfera é tudo, isso faz toda a diferença. Contudo devo dizer que dei por mim várias vezes a premir os botões e a querer ter reações mais rápidas ao que estava a acontecer mas não conseguia tamanha prontidão de resposta da Samus.

E por falar em premir botões, a Nintendo Switch 2 traz-nos uma gimmick que os jogadores mais veteranos deverão sentir nostalgia ao recordar nunchuck com a possibilidade jogar com os joycons separados. Também é possível com a NS2 e para os jogadores de FPS mais consistentes, jogar em modo rato a imitar a experiência na master race.

Metroid Prime 4: Beyond já está disponível para a família de consolas Nintendo Switch.

Um agradecimento à editora por ter cedido gentilmente um código para análise.

CONCLUSÃO
Sólido.
9
Joana Sousa
Apaixonada pelo mundo do cinema e dos videojogos. A ficção agarrou-me e não me largou mais! A vida levou-me pelo caminho da Pós-Produção, do Marketing e da organização de Eventos de cultura pop, mas o meu tempo livre, dedico-o a ti e à Squared Potato.
metroid-prime-4-beyond-analiseMetroid Prime 4: Beyond aterra finalmente na família Nintendo Switch numa entrada que nos mostra um mundo novo, solitário, desafiante e com um espírito motard!