Há pouco mais de 2 anos escrevia sobre Need for Speed Heat e a sua apresentação neoUnderground, culminando num produto que trouxe de volta muitos fãs que consideravam a saga perdida. À semelhança de Call of Duty, Need for Speed é desenvolvido, de forma alternada, por duas equipas diferentes, a EA Gothenburg (antiga Ghost Games) e a Criterion, que desde Rivals que não contribuía para a saga.

A EA, em conjunto com a Criterion, decidiu “largar” Unbound nos nossos feeds em Outubro, tendo já lançamento planeado para Dezembro, ou seja, apenas 2 meses depois. Embora eu prefira este tipo de anúncio, pois impede que o jogo caia no abismo do esquecimento, é sempre um grande risco pois não só se enquadraram na época mais movimentada no que toca a lançamento de videojogos, como tinham bastante a provar desde Rivals, e claro, tendo em conta o sucesso de Heat.

Chegamos então a Lakeshore.

LONG.LIVE.A$AP

Narrativa

Criamos a nossa personagem e somos apresentados a uma panóplia de personagens que servirão como vilões/apoiantes na nossa escada até ao sucesso. Ao sofrermos uma traição de alguém próximo, perdemos o nosso carro, levando a que ingressemos nas corridas ilegais de forma a conseguirmos chegar ao evento final e recuperar o que é nosso: o Lakeshore Grand.

Embora aplaude o ênfase colocado no singleplayer, creio que a história é o calcanhar de Aquiles de Unbound. A narrativa é simples, mas sobrecarrega-se de imenso diálogo desnecessário. Não só existem falas a mais, como estas ainda são uma caricatura exagerada dos millenials, enchendo-me de vergonha alheia cada vez que ia no carro a ouvir as conversas.

Jogabilidade

A jogabilidade é segmentada em dias, tendo à nossa disposição eventos em seis dias e seis noites de forma a acumularmos o máximo de dinheiro até ao fim de semana, onde costumam decorrer os qualificadores. Estes qualificadores têm requisitos na classe do carro e consistem em três corridas. Vão precisar de um carro de cada uma das classes mais altas para competirem no Grand, incitando à participação em todos os eventos e a gestão de vários carros.

Quando saímos da garagem para realizarmos as corridas temos total liberdade para circular pela cidade, existindo tarefas secundárias a cumprir, como partir placards, rebentar com figuras de ursos espalhadas pela cidade, apanhar decals grafitados nas paredes para equiparmos nos carros, ou mesmo mini provas de drift, velocidade ou saltos. De longe a longe somos também contactados com uma tarefa que paga muito bem, mas traz consigo um nível de exposição policial arriscado, sendo que somos avaliados pela condição estética em que conseguimos entregar o carro.

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Este lote de atividades ajuda a passar o tempo enquanto vamos a caminho das provas, pois lamentavelmente não existe fast travel.

Ao triunfarmos nas provas podemos personalizar os carros e a nossa personagem, tendo à nossa disposição roupas altamente estilosas e poses irreverentes. Need for Speed Heat trouxe consigo um diverso leque de personalização para as nossas máquinas, pelo que é com grande felicidade que vejo o leque expandido em Unbound. Praticamente todas as peças do carro são personalizáveis, seja em termos de desempenho ou apenas estética. Para além destes, Unbound traz consigo efeitos cel-shaded que abrilhantam as cidades, sendo estes desbloqueados à medida que vamos progredindo na história.

Acelerar a 200 km/h pelas ruas de Lakeshore no sentido oposto para acumular nitro, sem acertar num dos vários carros que raspam por nós e driftar uma hairpin com a precisão certa enquanto vemos os efeitos de cel-shaded a rechear o ecrã tornam a condução de Unbound incrível. O feedback e os gatilhos adaptativos do Dualsense tornam esta experiência ainda mais desfrutável, sendo que cada carro, passeio, poste, cone, salto se “sentem” de maneira diferente, mas ao mesmo tempo espectacular.

Algo que também sentimos bem são os encontrões dos polícias, que regressam mais chatos que nunca. No início de cada dia ninguém nos conhece, mas com cada corrida ganhamos um nível específico de heat, sendo que as perseguições se complicam conforme o nível aumenta. No máximo então esqueçam… são 15 minutos a fugir de 4 ou 5 carros e carrinhas com um helicóptero a dar apoio e é um trabalho dos diabos para nos conseguirmos ver livres deles.

Embora goste de desafios, creio que as perseguições se prolongam por demasiado tempo, não tanto por não ser difícil vermo-nos livres dos polícias, mas porque temos de estar sempre a pisar no máximo para fugir, e claro, como percorremos mais território, estão sempre a surgir carros novos (salvo algumas exceções em que fugi ao fim de 5 minutos).

Quando se cansarem do modo offline, têm à disposição playlists online de outros corredores, atendendo ao facto que devem guardar um carro de cada tier para poderem ser elegíveis nos diversos eventos. Embora o online e cross-play funcionem de forma exímia, pedimos sempre mais, e dentro deste mais incluem-se modos como jogar como polícia, o que ajudava a potenciar a rejogabilidade de Unbound, mas tudo é possível através de updates, resta saber como lidarão com o futuro.

Acessibilidade

Embora seja visualmente incrível, Unbound não é particularmente fácil. Tendo experimentado todas as dificuldades, até na mais fácil, se deixámos um carro ganhar uma vantagem de ~200m, podem esquecer a corrida. A não ser que um civil ou um polícia batam no carro, a corrida está virtualmente ganha pelo líder. Este oposto extremo de rubberbanding aliado a um número específico de restarts faz-nos ponderar sobre toda e qualquer curva.

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As opções incluem narração dos menus, legendas com personalização do tamanho, modo para daltónicos, abanão das câmaras, e, por fim mas não menos importante, lighting control, que basicamente diminui o número de flashes que acontecem no ecrã.

São pormenores pequenos, mas que vão fazendo diferença, pois todas as experiências vão ser diferentes, e é importante que todas se aproximem ao máximo do ideal para a equipa.

Audiovisual

Unbound gerou manchetes até não mais com a decisão de incluir efeitos cel-shaded, uns bons, outros maus, e a verdade é que não podiam ter feito melhor decisão.

Os visuais apresentam-se como os mais refinados até à data, seja em definição realista ou exploração artística. Os carros encontram-se incrivelmente detalhados, estando ao mesmo tempo equipados com efeitos que enchem o ecrã de cores vibrantes enquanto derrapamos pela cidade. A cidade e o campo não possuem grande identidade mas cumprem o seu objetivo como palco apetecível de corridas ilegais, com curvas apertadas e túneis que realçam a iluminação e detalhe dos carros e respetivos efeitos.

É triste ver que o título mais apelativo visualmente de Need for Speed traz um dos photo mode da indústria mais secos no que toca às definições. Esperava bem mais da Criterion para além de 2 sliders para ajustarmos o Gamma e o Contraste. É uma pena, e espero que adicionem mais definições.

Já referi inúmeras vezes que os efeitos dão vida a Unbound, mas senhoras e senhores, é imperativo falar da banda sonora surreal que “assombra” este título. Desde lendas do Hip-Hop como Run the Jewels ao EDM de Steff da Campo, muito poucas serão as vezes em que não estarão a abanar a cabeça à medida que sobrevoam ou queimam asfalto em Lakeshore. Foi um dos poucos jogos em que coloquei a banda sonora a tocar no Spotify por cima do próprio jogo para ir ouvindo sem parar enquanto jogava.

Breviário

A Criterion retorna triunfante com Need for Speed Unbound. Denotamos nos primeiros 20 minutos que isto não é um simples título para vender, seja nos visuais ou na jogabilidade. Com uma história simplificada liderada pelo cabeça de cartaz A$AP Rocky, a quem interessar queimar asfalto em alta precisão e estilo, interessará igualmente Unbound.

CONCLUSÃO
Eufórico
7.8
need-for-speed-unbound-analiseNeed for Speed Unbound surge "do nada", mas surge refinado. Com tremenda confiança, a Criterion e a EA anunciaram e lançaram o jogo num espaço de 2 meses, culminando com um dos melhores NFS até à data. Escusado será dizer que a estratégia se deve manter, mas por agora deixem-se encantar pela adrenalina que Unbound traz aos ecrãs e colunas.