Shigeru Miyamoto

A revista Famitsu recebeu o game designer Shigeru Miyamoto para uma entrevista de dozes páginas, onde este falou sobre a Nintendo e os vários projectos a esta inerentes. Fica a saber tudo!

Famitsu

O conteúdo abaixo foi traduzido dos excertos providenciados pela Nintendo Everything.

Nintendo

Como é que Miyamoto está envolvido no processo de desenvolvimento?

“Ainda tenho influência sobre os controlos de um jogo – trabalho muito metodicamente com a equipa na facilidade de uso para o consumidor e no aspecto de jogabilidade. Isto também aconteceu com The Legend of Zelda: Breath of the Wild. Também estou envolvido nas etapas de conceito, mas tudo o resto é responsabilidade deles. [risos] Cada um dos designers tem as suas próprias ideias, etc., pelo que seria uma tarefa infinita para mim se fosse aventurar-me por esse caminho. O feel do jogo é a base de tudo o que foi feito até agora no processo, por isso, eu digo logo à equipa se não sentir que seja bom de se jogar. Apesar de, a seguir, deixar tudo nas mãos deles, não há nenhum tipo de lacuna entre os developers e eu, de forma a que eles saibam que podem sempre vir ter comigo e eu posso ajudá-los com o que for necessário.”

E no que toca ao back-end do the desenvolvimento vs o front-end?

“O meu foco principal é nos primeiros 30 minutos quando lido com o público-alvo a que o jogo está destinado. Depois de conseguirmos atingir o feel do jogo e passamos ao nível dos processos de design, o meu trabalho terminou. Quando estou directamente envolvido como produtor, envolvo-me nesses passos e verifico algumas coisas, resolvo alguns erros. Mas depois disse é “Adeuzinho e boa sorte!” [risos]

E em relação aos tempos em que Shigeru Miyamoto interferia a meio do desenvolvimento, mudando drasticamente o rumo do projecto?

“Sou capaz de dizer algo nas etapas iniciais do desenvolvimento, como ‘E se não fizéssemos isto?’ ou ‘Se vão fazer isso, então e que tal isto?’ Mas já não chego a meio do desenvolvimento e tento mudar completamente as coisas. Já não interfiro como se fosse um hobby meu ou assim, só o faço se conseguir imaginar como o jogo inteiro seria. Ao mudar a estrutura das coisas quando um jogo não está a sair como devia, interfiro quando consigo ver coisas como os visuais e os méritos do jogo a mudarem. Afinal, não se consegue ver todos os componentes-chave a não ser que se seja o director.”

Nintendo Switch

Nintendo Switch

Quais as razões para o tremendo sucesso da Nintendo Switch?

“A Switch foi lançada numa era em que as pessoas usam aparelhos como smartphones enquanto andam na rua. E, no entanto, têm demasiada data a entrar. Por esta razão, pensámos que seria relativamente fácil para uma consola com uma arquitectura technológica destas obter sucesso, considerando a situação. Para [jogos] móveis, há muitas versões de hardware diferentes que têm de ser tidas em conta, por isso não se sabe o que vem a seguir.”

Também há o medo de malware se propagar.

“Nesse sentido, eu gosto bastante da Apple. Não é muito notável, mas são bastante bons a regular e a valorizar a usabilidade dos seus clientes.”

Mario

Mario

Miyamoto explica que a marca Mario precisa de uma pessoa que tome a iniciativa e decida os critérios do que é, ou não, relacionado com Mario, e é isso mesmo que ele faz. Ele também se certifica de que supervisiona todos os jogos que incluem o Mario, até certo ponto.

“Dentro [da marca Mario que supervisiono], está tudo separado por coisas com que estou directamente relacionado e por coisas com que não estou directamente relacionado. Estou directamente relacionado com coisas como Super Mario Run. Nenhuma outra pessoa poderia ter respondido à questão ‘O que vamos fazer exactamente com um jogo de telemóvel do Mario?'”

Quando questionado sobre como equilibra a supervisão de coisas como a Super Nintendo World do Universal Studios Japan, o filme de animação com a Illumination, entre outros:

“Para a situação com a Universal Studios, estamos a criar um mundo do Mario que nunca foi feito antes na realidade. Apenas supervisionar o processo de design é um trabalho algo peculiar, por isso é importante ter uma pessoa que possa determinar até onde podemos ir [com o IP].”

Quando é que Miyamoto diz “não” a uma ideia da sua equipa?

“Quando não é muito relacionada com Mario, ou com a Nintendo.”

O que é, exactamente, algo relacionado com Mario?

“De forma simplista, seria algo apropriado à família. Esse é um dos valores máximos da Nintendo, e às vezes tendo de interferir e dizer que estão a ser um pouco estritos demais. Por exemplo, Youichi Kotabe [animador e designer que trabalhou na série Super Mario e Pokémon] falou recentemente numa palestra onde me apresentou um desenho do Mario. E, aparentemente, eu disse algo do género: ‘O Mario não mata pessoas, sabes.’ Isso é um valor bastante fácil de entender, mas isso não significa que o Mario nunca mataria sequer uma mosca. Isso, para mim, é a sensibilidade certa para o Mario. E acho que isso é algo que se propagou para o público, também.”

Youichi Kotabe

“Quando estávamos a fazer Smash Bros., havia algumas pessoas que estavam preocupadas. Perguntaram-me: ‘É aceitável ter o Mario a dar pontapés e murros?’ Na verdade, tive mesmo de convencê-los e explicar que o Mario já arranca tartarugas da própria carapaça [risos].”

Ambiente Pós-Wii

Nintendo Wii

“Alguns diriam, no passado, que ‘a Nintendo é para crianças’. Mas depois de, repetidamente, avaliarmos as nossas circunstâncias e determinarmos o que dar prioridade, parece que chegámos a uma representação clara de uma empresa feita-para-a-família desde a era da Wii. Por exemplo, mesmo quando interligado à rede [da Nintendo], é segura e confiável. E eu acho que isso, gradualmente, veio a ficar estabelecido na mente das pessoas hoje em dia.”

Mas é um sentido de confiança diferente do que “apenas para crianças”.

“Quando lançámos Super Mario Run, primeiro falámos com a Apple sobre o facto de querermos criar um jogo com uma prática de pagamento que deixasse os clientes a pensar ‘Posso jogar este jogo com a consciência tranquila porque é da Nintendo‘. É, certamente, uma tarefa difícil; é impensável que cada cliente queira o mesmo método que nós implantámos. Pensamos bastante nestes aspectos quando estamos a criar jogos.”

Portanto o valor principal da Nintendo é que os clientes são a sua prioridade.

“Para nós, na Nintendo, ser relacionado com a Nintendo significa focar no cliente. Não no mercado, e não nas modas. Para ser honesto, até somos muito picuinhas no que toca aos detalhes mais pequenos, se isso significar que os clientes tenham uma experiência agradável com os nossos jogos. Nesse sentido, penso que abordamos a usabilidade prática da Switch muito cuidadosamente.”

Planos Futuros

Nintendo

“Queremos expandir os nossos personagens para uma variedade de planos – não só em jogos, mas sempre mantendo o seu valor. Noutras palavras, iremos colaborar com várias empresas. Se formos capazes de fazer isso, podemos criar mais oportunidades para as pessoas entrarem em contacto com os nossos personagens numa escala maior do que a habitual.”


O que achaste desta entrevista? Achas que Shigeru Miyamoto tem as ideias certas para continuar o sucesso da Nintendo?