Hoje trago-vos as minhas primeiras impressões para o novo projeto dos desenvolvedores de Ori: The Blind Forest e Ori: The Will of the Wisps. Para surpresa de muitos, temos a equipa a estrear-se no mundo de um RPG de ação num mundo sombrio e com uma atmosfera pesadíssima. Eis que vos apresento No Rest for the Wicked, o jogo mais recente da Moon Studios.

Tenho a deixar uma nota que estas primeiras impressões são baseadas na minha experiência do jogo que se encontra em Early Access, pelo que será possível haver mudanças e ajustes aos vários sistemas presentes no mesmo, pelo que aconselho aos mais interessados a manterem-se informados das atualizações da equipa.

O jogo apresenta-nos com uma pequena parte da história, onde controlamos um Cerim, um guerreiro com poderes especiais, com o objetivo de derrotar a Pestilence, uma praga que consome e corrompe tudo e todos no seu caminho. Após um acidente no navio onde te encontravas, irás começar a tua aventura numa praia, onde terás de arranjar equipamento e encontrar civilização.

O mundo sombrio é apresentado no estilo icónico da equipa, tentando simular uma pintura em movimento, com um uso de animações exageradas, utilizando técnicas como “esticar” e encolher os membros das personagens exageradamente para dar uma expressividade extra às animações das mesmas. O jogo é visualmente incrível, quer seja o cenário com a água e as folhas a mover-se, ou as variadas cinemáticas com animações cheias de nuances e uma fluidez fenomenal. A Moon Studios volta a mostrar a sua capacidade em criar uma experiência visual exímia, onde todos os pormenores da sua singularidade definem o seu estilo.

Desta vez, temos uma câmara na perspectiva isométrica, onde iremos mover e controlar a nossa personagem. Esta personagem é criada pelo jogador, havendo umas definições básicas, como o género, cara e cabelo. O criador é bastante simples, não sendo algo onde irás perder várias horas com várias definições e barras.

Quando se começa a jogar, existe alguma familiaridade, com a personagem a ter uma barra de vida e stamina, podendo atacar, esquivar-se, fazer um parry e um ataque especial com a arma usando focus, que se recupera ao atacar inimigos. Todas as tuas ações gastam a tua stamina, sendo o recurso mais importante que irás ter de gerir durante as batalhas. Este tipo de combate traz-nos bastante desafio, especialmente quando nos encontramos contra vários inimigos. Felizmente, os inimigos nunca são extremamente agressivos, havendo sempre alguma forma de controlar os grupos com uma boa mestria do movimento, utilizando os caminhos mais estreitos do mapa para tentar separar os inimigos, por exemplo.

O combate demonstra bastante variedade, com uma série de armas diferentes, como facas, espadas e bastões para magia. Mesmo sendo do mesmo tipo, as armas demonstram variedade nos ataques, não havendo uma espécie de ataques predefinidos para cada tipo de arma.

Os níveis refletem algumas das raízes de metroidvania da equipa, com vários caminhos interligados e atalhos, havendo um mundo maioritariamente livre de carregamentos. Explorar o mundo é um ponto extremamente forte do jogo, havendo uma intensidade única originada pela arte sombria e a constante realidade do perigo iminente que te pode esperar em qualquer canto.

À medida que viajas pelos níveis, irás poder também colecionar várias plantas, cortar árvores, minar rochas, entre outros. Esta coleção de recursos irá servir para várias situações, desde criar curativos para te susteres ao explorares o mundo, ou então para poderes construir melhorias para a cidade principal deste período de acesso antecipado. Estas melhorias geralmente revolvem em poderes melhorar as várias estações, como o smith, que te irá deixar criar e melhorar o teu equipamento cada vez mais, de modo a facilitar os teus combates.

Infelizmente, isto é um dos pontos que considero fracos nesta experiência. Ter de parar por vezes para colecionar recursos para melhorias que não apresentam qualquer entusiasmo mecânico ao jogo é algo que não me deixa com qualquer esperança para as mesmas, tratando-se apenas de um grind (que não é nada modesto) para poderes ter funções e opções que deveriam ser consideradas básicas, ou que geralmente seriam bloqueadas progressivamente noutros jogos. A isto junta-se uma espécie de cronómetro a tempo real por cada melhoria que queiras fazer, dando uma sensação que estamos a jogar um jogo de telemóvel, o que deixa um sabor bastante amargo no meio da sobremesa doce.

Isto tudo é ainda mais reforçado com a existência de missões diárias e semanais, que te dão equipamento e outras utilidades, que pouco ou nada afetam a experiência, sendo apenas mais uma adição que provém dos jogos de telemóvel, quebrando toda a imersão que o jogo nos fornece com o seu mundo e combate.

Ao levares dano e usares o teu equipamento, irás perder a durabilidade do mesmo, que pode ser reparada no smith, desde que tenhas o dinheiro necessário para a reparação. Ao morreres, o teu equipamento perde uma percentagem de durabilidade específica, sendo que, se morreres vezes suficientes, podes acabar sem qualquer equipamento. Esta mecânica é sem dúvida um pesadelo autêntico para quem tiver bastantes dificuldades com a jogabilidade, mas, sendo que precisas de morrer bastante para ficares sem equipamento, não senti grande impacto.

O meu tempo com No Rest for the Wicked foi uma onda de positivos e negativos que me deixaram um bocado desapontado com a experiência. O mundo, os níveis e o combate são formidáveis, dando uma excelente base para uma história que nos agarra do início ao fim. Infelizmente, as várias mecânicas que me fazem perder tempo, derivadas dos jogos de telemóvel, são um tédio autêntico. Na minha opinião, um modo onde estas mecânicas estariam omitidas ou mais acessíveis seria sem dúvida uma adição bem vinda.

Será certamente um jogo em que irei estar atento às atualizações e ao progresso da equipa. Temos aqui algo que demonstra um potencial enorme, com bastante promessa, mas também com alguns “pontos negros” para se remover.