Perfeição não existe. No entanto, a nota máxima (10, 5, 100, Essencial, o que quiserem utilizar) existe, e deve ser utilizada. É comum que esta nota, ou um videojogo que alcance uma média consideravelmente alta, venha a moldar os seus sucessores espirituais, não só pela fama que ganha ao obter tais médias, mas na maneira como inspira os criadores a seguirem o mesmo caminho.
Escolher o Crítico Certo
Os critérios irão sempre divergir de crítico para crítico. No entanto, é essencial que cada site tenha noção do género preferencial de cada escritor. Sejam novas Pis ou uma sequela, não faz qualquer sentido que o colega que não gosta de JRPGs analise um Dragon Quest ou um Final Fantasy. Não só estamos perante má distribuição de tarefas como estamos automaticamente a desvalorizar o jogo face ao público-alvo. pois não vai ser o colega que sempre analisou Just Dance ou Guitar Hero que vai entender a mística e pontos fortes que um JRPG traz.
Claro que o crítico preferencial não estará sempre disponível, mas o jogo é feito para o público-alvo (sim, é lançado para a gen-pop, mas com certeza que o Shinji Mikami não está a pensar na comunidade de Animal Crossing quando desenha as secções dos seus videojogos), pelo que a lógica da empresa que recebeu o jogo deve ser a de atribuir à pessoa que mais se sentir à vontade no género, para que esta, tendo já conhecimento de vários títulos, possa utilizar a sua experiência para dar o seu input.
Esta distribuição de tarefas, quando bem feita, não só beneficia o jogo, mas também o crítico que o está a analisar, uma vez que se encontra na sua zona de conforto, onde já acumulou bastantes jogos no reportório. Isto, na generalidade, é o que leva às notas máximas.
Podemos entrar numa discussão sobre fanboys e imparcialidade, mas deve partir da própria empresa confiar em quem está a escrever, mantendo sempre um grau elevado de imparcialidade (que sabemos que, muitas vezes, não acontece).
Este é o primeiro critério.
Diferenciar-se Dentro do Género
Numa geração em que os critérios que padronizam os jogos vão apertando, fica cada vez mais difícil destacar-se de género x ou y, quanto mais destacar-se com excelência. O que é que faz um jogo destacar-se no género?
Um jogo não tem de inovar para ser excelente. O essencial é que, ao que se propõe, seja excelente, mesmo que decidam não introduzir nada de revolucionário nas vertentes que o compõem. O exemplo mais sonante será The Last of Us que, para todos os efeitos, se apresentou como um jogo de aventura num cenário apocalíptico.
Tenham em conta que, na altura em que The Last of Us saiu, a indústria estava inundada com videojogos de zombies. Então, o que é que fez The Last of Us destacar-se dos restantes? Foi simplesmente a dedicação em tornarem toda e qualquer vertente do jogo excelente – desde o som, à atmosfera, ou até mesmo à fluidez dos controlos (mesmo a primeira versão da Playstation 3 já se jogava como manteiga).
Outro exemplo que se enquadra nestes padrões é God of War (2015). Tendo já matado praticamente todos os deuses do Olimpo, a série foi rebooted, iniciando uma nova aventura na mitologia nórdica. O que é que faz com que God of War seja um dos melhores jogos alguma vez feitos?
Com certeza não inovaram no género. É um simples jogo de acção e aventura que se centra numa relação entre duas pessoas com uma dinâmica paternal que têm de fazer uma viagem (vejam as semelhanças com o que mencionei no parágrafo anterior). Claro que isto é simplificar o contexto das histórias; ambos têm muito mais do que isso. No entanto, acabei de vos descrever dois jogos que têm duas histórias parecidas, mas completamente diferentes, e isto sim, é diferenciar-se dentro do género.
A Equipa por Trás
Já todos usámos um machado, seja em Skyrim ou Golden Axe. Também já lutámos com monstros enormes e desafiámos deuses utilizando ataques mágicos com uma banda sonora épica. Então, o que é que diferencia God of War dos outros? Mais concretamente, dos seus antecessores?
Cory Balrog e a sua equipa esmeraram-se em engrandecer tudo o que já tornava a série num hit, seja a afecção de Kratos, o carisma dos inimigos, jogabilidade, banda sonora, o mundo em si, foi tudo levado ao extremo da pormenorização para que a viagem ficasse na memória de quem a fez.
Quem fala nestes dois jogos também pode incluir Grand Theft Auto IV, Bioshock, Undertale, Mario Odyssey, The Legend of Zelda ou Bloodborne.
Existe uma linha ténue entre um jogo revolucionário e um jogo que exagera, o que nada tem a ver com diversificação dos géneros, mas sim a maneira como conta a história que foi contada centenas de vezes, tornando-a realmente especial, mesmo que os anteriores tenham sido extremamente sólidos.
Conclusão
Será sempre uma questão controversa atribuir uma nota máxima, pois terá subjacente que aquele jogo será um marco para o género, e será pelo mesmo caminho que os seguintes irão enveredar. Como decidirem encarar este tema será convosco, poderão ansiar pelo que nunca virá ou podem virar a caixa do avesso e perguntar a vós próprios, “E se a resposta não está no quê, mas antes no como?”