Confesso que sou bastante assustadiço, mas raramente recuso um desafio!
Tendo já passado por uma fase intensa de vídeos com “atividades paranormais”, decidi adquirir o famoso Phasmophobia para jogar com o nosso colega Diogo Lopes. Após algumas horas (suadas), achei o conceito bastante divertido, embora por vezes demasiado complexo. Eis que vejo Paranormal Hunter aparecer no e-mail e penso “bem, parece ser interessante e mais barebones do que Phasmophobia, então, em jolly cooperation com o Diogo, lá nos lançámos outra vez.
Paranormal Hunter possui uma história bastante básica: somos investigadores de atividade paranormal e temos de lidar com várias entidades nos locais a que somos chamados. Não existe qualquer história que componha um retrato às personagens, nem sequer sabemos o nosso nome. Só sabemos que estamos lá para mascar pastilhas e dar cabo de espíritos, e já não temos pastilhas.
Após alguma confusão em percebermos como funcionava a cooperação, lá conseguimos chegar. Basicamente temos de criar uma sala com uma passcode, e o nosso amigo tem de introduzir a password no lobby para encontrar salas que tenham esse mesmo código. Achei estranho não poder convidar diretamente, facilitando bastante o processo.
No menu podemos selecionar os níveis, estando cada um identificado com o número recomendado de jogadores. Este número não está propriamente relacionado com a dificuldade dos níveis, mas antes o tamanho dos mapas em que vamos jogar. Após escolhermos o que vai no inventário, lançamo-nos à aventura.
O primeiro nível serve como tutorial, levando-nos para um quarto onde nos explicam as mecânicas base e como é que conseguimos terminar os níveis. Um dos problemas é isso, só nos explicam como terminar, não explicam porque motivo têm de ser aqueles itens nem como os encontrar, para além de termos de vasculhar todos os cantos da casa.
Por norma temos de encontrar cinco itens no total, estando estes divididos de forma aleatória em romãs e mãos de esqueleto. O principal problema é que estes itens não estão propriamente à vista, e camuflam-se de tal forma no ambiente que tanto eu como o Diogo passámos por eles várias vezes e só ao analisar minuciosamente é que conseguimos detetar um deles. Para acumular a esta dificuldade, não sabemos quantas romãs e quantas mãos é que temos de encontrar, logo, não sabemos bem o que procurar para além de que são um daquele tipo de itens.
Após o tutorial chegamos a uma casa com dois andares e cerca de dez quartos, onde duas pessoas conseguem bem orientar-se, mas mesmo aí, tivemos dificuldades em encontrar as cinco peças necessárias. Para além do sítio onde nascem ser aleatório, como já referi, também a sua quantidade face ao outro item é deixada ao acaso. Isto tornou o jogo cansativo, pois perdíamos tanto tempo a procurar os itens a andar (sim, a andar, porque num jogo em que lidamos com espíritos não podemos correr), que o efeito assustador acabou por deixar de surtir efeito, dado não só o espírito estar sempre a aparecer, como quando nasce, fica parado durante uns segundos, dando para perceber logo de onde vem.
Depois disto vamos para um hospital que já é recomendado para quatro jogadores. Ora, isto pode parecer um choque mas nem toda a gente tem um grupo de quatro amigos que, para além de jogarem todos ao mesmo tempo, gostem todos de jogos de terror. Deixou-me espantado requererem logo no segundo nível o dobro dos jogadores do anterior, tornando quase impossível continuar a jogar com o Diogo, embora tenhamos tentado, e só não encontrámos uma das peças!
Deixem-me só salientar a boa educação destes espíritos visto que viaja apenas através das ombreiras das portas, talvez com medo de partir um quadro e estragar a pintura das paredes. Os espíritos ganham novas capacidades de nível para nível, mas mantêm sempre a boa educação em andar nos corredores e só passar nas ombreiras das portas, o que acrescenta efeito cómico, e remove o efeito assustador. Isto permite até ficarmos num canto do quarto à espera que ele entre para ligarmos a lanterna em modo UV, visto este ser o único modo de os eliminar.
Mantendo o espírito barebones, também as opções do jogo o são. Sejam as definições visuais, os controlos ou a componente sonora, estamos bastante limitados no que podemos alterar. Foco principal na falta de um slider FOV, que num jogo onde temos de estar sempre atentos e “em cima” do ecrã,” é essencial oferecer a personalização do campo de visão. Para além de escassez na personalização visual, não conseguimos sequer desativar o microfone nas opções de áudio, podendo apenas escolher qual o microfone que pretendemos utilizar.
Denota-se que o conceito de Paranormal Hunter é bastante interessante e demonstra atenção a pormenores muito engraçados, mas a execução fica aquém do esperado, gerando momentos de absoluta seca e/ou irritação. Nada como esperar por novidades no desenvolvimento, visto estar em Early Access.