Confesso que sou bastante assustadiço, mas raramente recuso um desafio!

Tendo já passado por uma fase intensa de vídeos com “atividades paranormais”, decidi adquirir o famoso Phasmophobia para jogar com o nosso colega Diogo Lopes. Após algumas horas (suadas), achei o conceito bastante divertido, embora por vezes demasiado complexo. Eis que vejo Paranormal Hunter aparecer no e-mail e penso “bem, parece ser interessante e mais barebones do que Phasmophobia, então, em jolly cooperation com o Diogo, lá nos lançámos outra vez.

Paranormal Hunter possui uma história bastante básica: somos investigadores de atividade paranormal e temos de lidar com várias entidades nos locais a que somos chamados. Não existe qualquer história que componha um retrato às personagens, nem sequer sabemos o nosso nome. Só sabemos que estamos lá para mascar pastilhas e dar cabo de espíritos, e já não temos pastilhas.

Após alguma confusão em percebermos como funcionava a cooperação, lá conseguimos chegar. Basicamente temos de criar uma sala com uma passcode, e o nosso amigo tem de introduzir a password no lobby para encontrar salas que tenham esse mesmo código. Achei estranho não poder convidar diretamente, facilitando bastante o processo.

No menu podemos selecionar os níveis, estando cada um identificado com o número recomendado de jogadores. Este número não está propriamente relacionado com a dificuldade dos níveis, mas antes o tamanho dos mapas em que vamos jogar. Após escolhermos o que vai no inventário, lançamo-nos à aventura.

O primeiro nível serve como tutorial, levando-nos para um quarto onde nos explicam as mecânicas base e como é que conseguimos terminar os níveis. Um dos problemas é isso, só nos explicam como terminar, não explicam porque motivo têm de ser aqueles itens nem como os encontrar, para além de termos de vasculhar todos os cantos da casa.

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Por norma temos de encontrar cinco itens no total, estando estes divididos de forma aleatória em romãs e mãos de esqueleto. O principal problema é que estes itens não estão propriamente à vista, e camuflam-se de tal forma no ambiente que tanto eu como o Diogo passámos por eles várias vezes e só ao analisar minuciosamente é que conseguimos detetar um deles. Para acumular a esta dificuldade, não sabemos quantas romãs e quantas mãos é que temos de encontrar, logo, não sabemos bem o que procurar para além de que são um daquele tipo de itens.

Após o tutorial chegamos a uma casa com dois andares e cerca de dez quartos, onde duas pessoas conseguem bem orientar-se, mas mesmo aí, tivemos dificuldades em encontrar as cinco peças necessárias. Para além do sítio onde nascem ser aleatório, como já referi, também a sua quantidade face ao outro item é deixada ao acaso. Isto tornou o jogo cansativo, pois perdíamos tanto tempo a procurar os itens a andar (sim, a andar, porque num jogo em que lidamos com espíritos não podemos correr), que o efeito assustador acabou por deixar de surtir efeito, dado não só o espírito estar sempre a aparecer, como quando nasce, fica parado durante uns segundos, dando para perceber logo de onde vem.

Depois disto vamos para um hospital que já é recomendado para quatro jogadores. Ora, isto pode parecer um choque mas nem toda a gente tem um grupo de quatro amigos que, para além de jogarem todos ao mesmo tempo, gostem todos de jogos de terror. Deixou-me espantado requererem logo no segundo nível o dobro dos jogadores do anterior, tornando quase impossível continuar a jogar com o Diogo, embora tenhamos tentado, e só não encontrámos uma das peças!

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Deixem-me só salientar a boa educação destes espíritos visto que viaja apenas através das ombreiras das portas, talvez com medo de partir um quadro e estragar a pintura das paredes. Os espíritos ganham novas capacidades de nível para nível, mas mantêm sempre a boa educação em andar nos corredores e só passar nas ombreiras das portas, o que acrescenta efeito cómico, e remove o efeito assustador. Isto permite até ficarmos num canto do quarto à espera que ele entre para ligarmos a lanterna em modo UV, visto este ser o único modo de os eliminar.

Mantendo o espírito barebones, também as opções do jogo o são. Sejam as definições visuais, os controlos ou a componente sonora, estamos bastante limitados no que podemos alterar. Foco principal na falta de um slider FOV, que num jogo onde temos de estar sempre atentos e “em cima” do ecrã,” é essencial oferecer a personalização do campo de visão. Para além de escassez na personalização visual, não conseguimos sequer desativar o microfone nas opções de áudio, podendo apenas escolher qual o microfone que pretendemos utilizar.

Denota-se que o conceito de Paranormal Hunter é bastante interessante e demonstra atenção a pormenores muito engraçados, mas a execução fica aquém do esperado, gerando momentos de absoluta seca e/ou irritação. Nada como esperar por novidades no desenvolvimento, visto estar em Early Access.