Ando há anos para começar Europa Universalis IV a sério mas falta-me disciplina para jogos de “estratégia”, o que me leva a ficar cansado antes de sequer começar. Escrevo estratégia entre aspas pois na verdade imensos jogos requerem estratégia, aliás, provavelmente passo mais tempo a pensar em como bater um boss da From Software do que secalhar passsaria a governar em Crusader Kings ou batalhar em Total War. A verdade é que a complexidade desses jogos me assusta em parte, o que é parvo pois adoro desafios. Ora então, tendo isto em conta, decidi começar a testar-me através da gestão de algo que adoro: parques de diversões.
Criado pela equipa alemã Limbic Entertainment, Park Beyond é publicado pela Bandai Namco, e promete trazer consigo um criador de parques de diversões com uma curva de aprendizagem simpática na gestão do mesmo.
Somos lançados para o tutorial, onde me senti bastante à vontade a experimentar as mecânicas. Passamos pela introdução genérica de mexer a câmara e afins até chegarmos à construção de uma montanha russa. Bastante intuitiva e com os vários passos detalhados na sua construção. As atrações que construímos têm sempre em conta uma pitada de gravidade. Creio que existe um bom meio-termo entre o ridículo e o possível, tendo um medidor de impulso no canto para nos informar da segurança das viagens.
Claro que podem ignorar as medidas de segurança mas ficam responsáveis pelas consequências.
Após um processo incrível de recrutamento para gestão de montanhas russas com Blaize Ultra, vemo-nos debaixo da asa de Phil, um magnata das montanhas-russas. A partir daqui formamos equipa com Blaize, Phil e Izzy para construirmos os parques mais ridículos e lucrativos possíveis. A história tem altos e baixos, assemelhando-se uma versão mais longa do tutorial, e sinceramente, acho que Park Beyond não necessitava deste modo dadas as possibilidades quase infinitas de construção, mas percebo o porquê.
Na construção do nosso primeiro parque é-nos dado um de três temas, e embora não tenhamos de os seguir, ficamos com as decorações alusivas aos mesmos. A complexidade da construção vai depender de cada jogador. Para mim é essencial ter um bom fluxo de percurso, ou seja, imagino-me como se estivesse num, e a facilidade com que podia ir de uma diversão para a outra.
Claro que para o NPC Steve secalhar é indiferente, mas é disto que falo quando jogo jogos de estratégia, sou bastante organizado no meu dia-a-dia, pelo que me é difícil deixar isso de parte quando jogo, logo, nos jogos de estratégia tem de estar tudo planeado ao ínfimo pormenor, senão nem vou conseguir jogar (sim, estou a olhar para vocês, casas dos meus sims).
Felizmente o grau de felicidade é gerido de forma relativamente simples e sem dramas. Temos várias ferramentas à nossa disposição para controlar a satisfação geral como mapas de calor que nos permitem ver locais que necessitam de correção imediata, como por exemplo casas de banho mal colocadas. Claro que existirão períodos em que mais valia um cometa destruir o parque, mas faz parte do processo.
Park Beyond não é um titã dos visuais, mas à medida que vamos enchendo o parque, começa a pedir cada vez mais das nossas máquinas. Felizmente, consegui manter um desempenho estável no meio do caos, permitindo-me desfrutar dos visuais eye-candy que a Limbic trouxe. Muita vida nas cores e personalidades extrovertidas dão vida a Park Beyond e as personagens que ajudam a compôr a nossa odisseia no mundo das diversões.
Em suma, para “iniciante”, senti-me bastante à vontade com a construção e manutenção dos parques. A curva de aprendizagem não é demasiado agressiva, permitindo-me divertir ao mesmo tempo que faço a gestão das necessidades dos visitantes. Não é certamente o suprasumo dos jogos de estratégia, mas traça um bom caminho para um futuro mais robusto.