Penso que, depois do port desastroso do The Last of Us Part I no PC, seria imperativo que a Sony acertasse em cheio com o seu próximo lançamento na plataforma. Ora que, como por coincidência, a Sony decidiu trazer-nos um port cuja responsabilidade caiu nada mais nada menos que na sua equipa especializada no assunto, Nixxes.
O port que vos trago hoje é de um jogo da Insomniac Games, originalmente lançado em exclusivo para a Playstation 5 em 2021, ora que vos trago, 2 anos depois, o port do jogo mais recente da icónica dupla da Playstation, apresento-vos Ratchet & Clank: Rift Apart no PC.
A minha análise vai ser completamente focada na parte técnica da versão da raça mestre, pelo que recomendo lerem a análise já presente no nosso site, da qual eu partilho a mesma opinião. Se estão interessados na qualidade da conversão para o PC, então continuem a ler, que irei entrar em bastante detalhe dos pontos bons e maus do port.
Os mestres dos menus nunca desiludem
Não é surpresa nenhuma que eu (e muitos) acham que os menus e opções que os ports dos jogos da Playstation nos têm apresentado têm sido praticamente um standard no que toca a menus de configurações no PC. Como já é habitual, temos um menu que não (grande ênfase neste não) decide tapar por completo o jogo e nos mostra as definições a serem alteradas em tempo real, dando ao jogador um feedback imediato das opções que está a alterar. Não posso deixar de reforçar a importância e conveniência deste pequeno detalhe, pois ainda há muitos jogos que continuam a nos dar menus “rasca” que não nos explicam nada e não nos deixam comparar definições de uma forma conveniente e fluida, fazendo com que se perca bastante tempo com algo que deveria durar apenas uns quantos minutos.
No que toca às opções que estão presentes, temos todas as opções que já se espera de um port da plataforma, como qualidade de texturas, sombras, anti-aliasing, ambient occlusion e, claro, o tão famoso ray tracing.
Juntamente com estas opções, temos as técnicas de upscaling, como o DLSS para quem tem uma Nvidia RTX. Para o público geral, temos as soluções da competição com o FSR 2.1 da AMD e o XeSS da Intel. Como se não bastasse, também temos a solução in-house da Insomniac Games, denominada de IGTI, que, tal como o FSR e Xess, também é compatível com qualquer hardware.
Adições exclusivas impressionantes, com alguns bugs pelo caminho
Para os sortudos que conseguem correr o jogo com o ray tracing, temos aqui umas opções adicionais que não estão na Playstation 5. Na consola da Sony, o ray tracing apenas afeta as reflexões, não havendo qualquer parte adicional da iluminação a utilizar a técnica. No PC, temos, juntamente com as reflexões, a opção de utilizar ray tracing para as sombras e ambient occlusion.
Tenho a admitir que a qualidade das sombras e o ambient occlusion são deveras impressionantes. As sombras, por um tempo após o lançamento, apresentavam um bug, onde as mesmas se mostravam “blocky“. Felizmente, este bug já foi arranjado, não havendo esta situação. No que toca ao ambient occlusion, temos uma maior sensação de que tudo se enquadra mais naturalmente nos cenários, mas, em algumas situações, certas superfícies apresentam ligeiras mudanças de shading, o que pode afetar a visão original da equipa.
O ray tracing para as reflexões também apresentava um bug, como o uso de uma resolução errada para as reflexões quando se estava a usar o DLSS, fazendo com que as mesmas fossem reproduzidas a uma resolução extremamente baixa, apresentando uma qualidade devida. Felizmente, após testar de novo, não me deparei com este bug, tendo sido também arranjado.
Ao contrário de The Last of Us Part I, as texturas do jogo apresentam uma qualidade competente para as definições presentes. O uso de VRAM é muito mais controlado, sendo que, com as texturas na definição alta, o jogo utiliza cerca de 6-7 GB de memória da GPU. Caso atives o ray tracing, o uso de VRAM aumenta, podendo acrescentar até cerca de 5 GB adicionais, dependendo do que está a ser apresentado no ecrã e das opções de ray tracing selecionadas.
Um jogo “next gen”, para PCs “next gen”
Antes de tudo, irei deixar aqui as especificações do meu PC, que irei utilizar como base para o desempenho do jogo:
- CPU: Intel Core i5 13600KF
- RAM: 32GB DDR4, a 3200 Mhz
- GPU: NVIDIA GeForce RTX 3070 8GB
- Disco: NVME – Western Digital Black SN850X
No meu PC, consegui correr o jogo nas definições máximas sem ray tracing e com as texturas nas definições altas, 99% do tempo acima dos 60 fps. Digo 99% porque, por algum motivo que não me foi possível identificar, no final do jogo, tive uma queda permanente de fps, para os 40s, na duração inteira do último boss. Sendo que esta parte não apresenta nenhuma complexidade adicional ou extrema comparado com o resto do jogo, deduzo que seja algum problema específico.
Se quiser usar o ray tracing, tenho de baixar as definições para as definições altas, com uma ou 2 em médio para mais estabilidade. Se utilizar as sombras e/ou o ambient occlusion, é praticamente impossível manter um rácio de fotogramas estável, sendo que não é recomendável para a minha máquina.
Em qualquer das situações, o ray tracing é extremamente pesado, o que é bastante estranho, considerando que, no Marvel ‘s Spider-Man: Miles Morales, que, por coincidência, foi desenvolvido pelas mesmas equipas, o ray tracing é muito mais fácil de correr. Apesar do jogo do aranhiço ter também sido lançado na Playstation 4, temos que tomar em atenção que se trata de um jogo em mundo aberto, com um mundo bastante detalhado, fazendo com que o ray tracing em tempo real seja, na minha opinião, muito mais difícil de implementar.
Também tive alguns crashes pelo caminho. Não consigo explicar o porquê dos mesmos, sendo que aconteciam de forma completamente aleatória, não estando ligados a nenhuma ação ou arma específica.
O jogo apresenta alguns soluços, mas, não estão relacionados com a maldição da compilação de shaders, mas sim de um possível conflito entre os drivers da gráfica e as partículas de certas armas, sendo que estes soluços eram facilmente reproduzidos ao disparar continuamente com as armas problemáticas.
Estes problemas são todos solucionáveis, e, felizmente, a Nixxes tem um histórico de suporte pós lançamento inigualável. Já tivemos no passado vários ports da equipa que obtiveram atualizações que melhoraram exponencialmente o desempenho e estabilidade do jogo, pelo que estou com alguma esperança que se tratará do mesmo na situação de Ratchet & Clank: Rift Apart.
Sendo assim, para quem tem uma máquina potente, obviamente que recomendo o jogo. A diversão constante e a qualidade do conteúdo que nos é apresentado é sem dúvida uma explosão de risos e sorrisos que te farão constantemente lembrar do quão boa foi a compra do jogo.
Para o pessoal que tem uma máquina mais modesta, recomendo esperar um pouco, mantendo um olho atento nas várias atualizações que irão ser realizadas nos próximos meses. Penso que este jogo merece ser jogado da melhor forma possível, e, considerando que ainda se encontra com algumas arestas para limar, será sempre um risco para a maioria das pessoas.
Não obstante, o port apresenta um potencial incrível, com um desempenho em rasterização surpreendente e facilmente configurável. O ray tracing apresenta algumas inconsistências visuais e de estabilidade, apesar da sua componente visual impressionante. De qualquer das formas, mesmo sem o ray tracing, não deixa de ser um jogo com gráficos de topo, impressionando constantemente com os seus níveis expansivos e detalhe constante.