Esta análise surge por três motivos: em primeira instância, agradeço à Binary Haze Interactive pelo código gentilmente fornecido; em segundo, pelo título ser tão edgy que a minha curiosidade ficou aguçada; por último, e não por menos, Redemption Reapers surge pela autoria de quem criou ENDER LILIES: Quietus of the Knights. Isso tudo, em conjunto com a participação não só por Masayuki Horikawa (Fire Emblem) Tomokazu Fukushima (Metal Gear) e Rei Kondoh (Bayonetta, Fire Emblem) presta razões mais do que suficientes para pelo menos dar uma espreitadela. Tolo seria eu se não o fizesse.
Dito isso, reconheço e admiro a coragem de um estúdio em molhar os pés num género tão diferente do seu primeiro grande sucesso. Ender Lilies, para quem não leu a análise ou jogou, é um Metroidvania Sidescroller com uma forte inspiração em Dark Souls, onde Redemption Reapers apresenta-se como um RPG tático algo semelhante a um Fire Emblem ou Shining Force. Ainda assim, apesar de serem tão díspares mecanicamente, ambos os títulos apresentam aquela característica atmosfera sombria, com tons melancólicos e um constante sentimento de doom and gloom, mas sempre com uma luzinha ao fundo do túnel.

Narrativamente, Redemption Reapers apresenta uma estória que progride, passo a passo, os seus vários elementos (personagens, conflitos, etc.) com uma cadência tranquila, sem nunca sobrecarregar a atenção do jogador. Aliás, após cada batalha, a descrição dos colecionáveis, presentes em cada nível, adicionam camadas de world building, apesar da leitura opcional destes. Porém, dado o fraco enredo aqui presente (e uma igual curiosa execução do mesmo) talvez seja aconselhável deixar-se levar por cada pedaço enriquecedor.
Refiro curiosa porque a presilha entra tardiamente em jogo, expondo-se como a grande revelação que nada mais serve que uma âncora para as personagens satisfazerem os seus desejos mais egoístas e pseudo heróicos, repleto de características que balbuciam momentaneamente quando a narrativa exige. Dizer mais é estragar a surpresa que Redemption Reapers atira à parede, e apesar da execução trapalhona esta revelação é, para todos os efeitos, o gancho principal que prende a atenção do jogador pela aventura fora.

Infelizmente, a escrita em Redemption Reapers não se esforça muito além da casca confortável onde reside. Não obstante o anzol primário da narrativa e as motivações individuais de cada mercenário, todo o restante diálogo é gasto em superficialidades como estratégia de guerra ou táticas de guerrilha, pontos frequentemente utilizados para acentuar alguns dos traços psicológicos mais problemáticos das personagens (o líder estoico, o guerreiro implacável, etc.).
No entanto, não interpretem erroneamente: eu gostei levianamente da premissa principal que acompanha a jogabilidade tática. Mas a verdade é que a revelação supramencionada carrega um fardo tão grande que nem antagonista decente existe; o grande obstáculo das personagens principais identifica-se como Mort, uma força imparável e equiparável a orcs ou zombies, mas aborrecida e sem identidade ou motivação para além de causar destruição aleatória. Até ao fechar da cortina nada mais é revelado, e até o próprio clímax deixa várias questões em aberto, mas não da forma que convide uma sequela.

Para todos os efeitos, achei interessante como a narrativa tenta equilibrar a personalidade de cada um dos cinco indivíduos, e a própria identidade do grupo, este denominado como Ashen Hawks. Apesar do foco estar no conjunto, o diálogo frequentemente solicita intervenção direta do jogador para tomar decisões pouco ou nada impactantes no enredo, mas que ajudam a conhecer os seus membros, servindo um deles (Sarah) como representante das suas escolhas, tirando um pouco a individualidade desta personagem.
Apesar de cascar criticamente no enredo, muito em parte pela sua premissa promissora, a verdade é que a jogabilidade verá semelhante tareia. Redemption Reapers, caso pesquises pela internet, é considerado como o Dark Souls dos RPGs táticos e por boa razão. É um jogo difícil que empurra o jogador a um estilo de jogo lento e meticuloso, sem a liberdade que aparenta proporcionar na construção das habilidades das personagens.

Esta dificuldade verifica-se em vários segmentos, desde a excessiva quantidade de inimigos versus os teus cinco heróis, num mapa que frequentemente demora mais de cinquenta turnos a terminar, até à escassez de dinheiro, armas que perdem durabilidade à lá Fire Emblem (com custos elevados para reparar) e uma única hipótese de cura por personagem até muito mais tarde na história. Tudo isto e mais condiciona em demasia a experiência, de tal modo que a atualização 1.4.0 (Julho) trará um modo de dificuldade mais fácil.
Assim sendo, o ritmo de Redemption Reapers tem tendência para ser errático e frustrante, com (poucos) desafios repentinos que forçam recomeçar múltiplas vezes o mapa por um Game Over. Isto torna-se mais agravante se o build das personagens não for algo planeado com antecedência, pois não existe forma de repor os skill points utilizados (pontos estatísticos são atribuídos aleatoriamente). Desta forma, é aconselhável olhar para cada personagem como um arquétipo: assassina, arqueira, tanque, off-tank e blood knight, consumindo pontos onde faça sentido, outrora a meio da aventura os heróis estão pouco preparados para os consequentes desafios.

Dito isso, aparento dar a entender que Redemption Reapers se assemelha a uma empreitada mal renumerada. Nada disso. É verdade que a quantidade de inimigos ultrapassa a tua equipa, e dois ou três ataques deles são devastadores, colocando um herói no estaleiro, mas quando te submetes ao estilo de jogo metódico e lento, movimentando as tuas peças pouco a pouco, em formação tartaruga, a dificuldade torna-se suportável.
Isto permite apreciar o elemento que separa Redemption Reapers dos seus congéneres: combate. Enquanto que em títulos semelhantes as unidades têm sempre, pelo menos, duas ações (deslocar e atacar) aqui a personagem mexe-se, ataca e pode depois mexer-se novamente, decisão fulcral para posicionamento estratégico e permitir ataques follow-up fluírem devidamente. Aliás, Redemption Reapers está desenhado para tomar proveito desta nuance, capitalizando em desferir o maior dano possível ao inimigo dentro de um turno, colocando as personagens nos sítios certos tendo em consideração os Mort que estão por vir.

Esses ataques follow-up revelam ser o pão com manteiga do dia, com a unidade mais resistente (tanque) a puxar o aggro de um Mort para depois duas ou três unidades cascarem forte e feio em uníssono, diminuindo a quantidade de dano recebido para conseguir sobreviver o resto do mapa. É importante perceber que a dinâmica do título gira em torno desta mecânica, não sendo possível sobreviver de outra forma, limitando bastante os possíveis estilos de jogo previamente referidos.
Uma alternativa a esta dificuldade brutal sentida em Redemption Reapers, tentando colmatar um problema criado pelo próprio sistema de jogo, são skirmishes, mapas previamente explorados que permitem receber alguns itens e experiência. O único senão são as armas utilizadas serem as mesmas, e isso traz à tona os custos de reparação altos. É pouco sustentável, mesmo que se venda tudo recolhido da pequena demanda.
Quando não estamos a sofrer investidas hostis a torto e direito pelos Mort, a outra metade passa-se no polo central da aventura, uma coletânea de menus onde é permitido comprar armas, vender itens, participar nos supramencionados skirmishes, equipar acessórios com habilidades passivas, distribuir skill points ou Bonus EXP, experiência extra com base numa classificação atribuída no final de um nível, distribuída por quem quisermos e melhorar as armas de cada personagem para causar mais dano, serem mais certeiras ou mais resistentes.