Confesso que a Arkane é um dos meus estúdios preferidos, e um em que apostaria o meu dinheiro sem sequer saber o desfecho, tal como paguei 80€ por Deathloop no lançamento e não me arrependi. Ora, Redfall deixou-me feliz por não ter gasto dinheiro, como as coisas mudam…
História
Encarnamos um de quatro aventureiros presos na cidade homónima ao título do jogo, estando esta infestada de vampiros. À semelhança dos congéneres, a nossa missão é, claro, salvar a cidade. É uma premissa tão simples que só pensamos: é impossível falhar isto não é? Alguém que chame a Nike porque mais uma vez o slogan deles prova-se eficaz.
Grande parte do desenvolvimento narrativo é passado connosco a olhar para imagens narradas, quase apelando à desimportância do enredo. As personagens não têm qualquer complexidade, sejam as que escolhemos ou as secundárias, custando-me ver um estúdio que sabe construir personagens interessantes perder-se em conversas fiadas e artificiais.
A premissa promete, mas falha em cumprir. Não obstante, esta vertente pode ser melhorada, seja por inclusão de expansões ou com aprofundamento do lore através de novas personagens introduzidas no mundo por atualizações.
Jogabilidade
Os quatros protagonistas estão equipados com poderes únicos, podendo estes ser melhorados através da tradicional árvore de habilidades. A escolha do nosso protagonista é importante, uma vez que toda a história e desbloqueios serão condicionais à sua campanha. Tanto podemos optar por uma build de damage como uma de healer, e aí louvo a escolha da Arkane pois as personagens acabam por se encaixar bem no jogo, embora sem grande desenvolvimento, conseguem acrescentar uma pitada de diversão à playthrough.
Lutar contra vampiros acaba por gerar algum interesse pois encontramos vários tipos diferentes. Desde o tipo vanilla que corre para nos arranhar, encontramos também os chamados anglers que nos conseguem captar à distância, ou até Siphons, que à moda Drácula nos tentam sugar a saúde. Após descarregarmos carregadores em cima dos vampiros, temos de nos aproximar e usar uma estaca, com um único efeito terminal engraçado, mas que como podem imaginar, vamos ver centenas de vezes, perdendo o charme com relativa rapidez.
Outra das penas que vão caindo da ave majestosa que podia ser Redfall é que o jogo não está desenhado para ser jogado a solo. Sejam os ultimates, o equilíbrio ou a progressão, denota-se desde início que esta experiência foi criada para ser jogada com mais do que uma pessoa. Acredito veemente que os estúdios se devem reinventar e não ficar presos a um estilo específico de jogo, mas ver o estúdio responsável pela magnífica experiência que foi Prey ofuscar por completo a viagem individual que podemos percorrer deixa-me perplexo.
A Arkane decidiu incluir progressão apenas para o host na campanha, ou seja, ao jogarmos com amigos, estes ficam com tudo o que encontrarem mas terão de voltar a passar as missões no seu próprio jogo. Bem, já que criaram esta confusão num jogo que supostamente seria multiplayer, o mínimo a pedir seria um sistema intuitivo de drop-in/out ao estilo de Gotham Knights certo? Errado. Para um jogo que promove cooperação, todos os sistemas acabam por entrar em conflito com uma progressão harmoniosa.
Mundo
As minhas maiores alegrias em Redfall vieram da exploração da cidade. Embora não estejam ao nível dos títulos passados, existem muitos recantos dignos de vasculhar. Encontramos vilas espalhadas entre florestas sinistras com locais de fácil reconhecimento para memorização como lojas de conveniência ou cinemas. Embora muitos interiores sejam iguais, encontramos muitos edifícios interessantes.
A nossa primeira tarefa será encontrar e reclamar os esconderijos de cada zona, pois não só nos garantem um ponto de fast travel como também abrem missões que nos permitem começar a proteger a área em si. Assim que garantimos controlo, surgirão ninhos, que, não tratados, desequilibrarão drasticamente a balança do poder. Devem, assim que possível, eliminar os ninhos, pois não só baixam o nível de ameaça, como também têm uma série de melhorias prontas a ser pilhadas.
Audiovisual
A arte é pura Arkane, desvalorizando o realismo e apostando em choque artístico, e claro, como sempre, funciona. Embora em menor medida, pois o mundo é retratado de forma pseudo-realista, Redfall traz consigo a receita característica que não esgota olhares. Seja nos bosques ou nas cidades, temos sempre pontos de referência que nos ajudam a orientar pelo mapa.
Não percebendo os 30fps (PTSD de Dishonored 2), somos presenteados com alguns pop-ups à medida que o jogo decorre. Felizmente não são muitos, mas vão aparecendo com maior frequência do que deviam para um jogo de 79,99€. Sabemos que não são limitações técnicas, e à semelhança de vários títulos lançados este ano, teve de ser adiado várias vezes, algo que me leva a pensar em que estado estaria o jogo na data inicialmente planeada.
A banda sonora é bem mais acelerada e moderna do que os títulos anteriores, de forma a também se conseguir relacionar com a ação que decorre no ecrã. Temos claro, momentos calmos, mas a maior parte do tempo será passada com vampiros a assoberbar-nos a vista.
Breviário
Redfall surge com um alvo em vista mas acaba por fazer a viagem aos tropeções. Acertando na construção do mundo e visão estética, deixa de parte o que tornaria a experiência memorável. Não obstante, a Arkane Austin tem na equipa mentes capazes de absorver a aprendizagem e dar a volta a este produto, tornando-o no que espero ser um redemption arc.