Lançado em 1996, inicialmente para a Sony Playstation pela Capcom, Resident Evil partiu da mente de Shinji Mikami quando este tentou recriar um remake do jogo Sweet Home
Embora não fosse o pioneiro do seu género (essa honra pertenceu a Alone in the Dark, lançado em 1992), foi sem sombra de dúvidas o jogo que cimentou esse pilar.
Resident Evil transporta-nos até Julho de 1998, numa pacata cidade fictícia norte-americana chamada Racoon City.
A equipa de polícia de salvamento especial, S.T.A.R.S, é destacada para tentar encontrar o rasto do helicóptero da equipa Bravo, que foi enviado para investigar casos de assassinato no nordeste da floresta, cujas as vítimas foram presumidamente comidas.
Ao chegar ao local, a S.T.A.R.S depressa apercebe-se que tem entre mãos um caso bem mais sério do que um mero assassino em fuga. A mesma não só é atacada por uma criatura desconhecida, como um dos seus membros acaba por perder a vida durante a investigação.
Ao fugir da criatura, estes veteranos não têm escolha senão procurar refúgio numa velha mansão nos subúrbios da floresta. Longe estariam de imaginar que este edifício seria o princípio de um terror ainda maior, e que consequentemente se estenderia a uma ameaça global.
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A obra de Shinji Mikami deu-nos a possibilidade de escolhermos duas personagens com dificuldades ligeiramente diferentes. Ao nosso dispor tínhamos dois membros da S.T.A.R.S: Chris Redfield e Jill Valentine.
Enquanto que Chris não dispunha inicialmente de ajuda, Jill contava com o seu fiel “lockpick” e com a ajuda do seu colega e amigo Barry Burton em algumas situações, sendo uma delas já lendária por essa internet fora.
O jogo foi o pioneiro do género survival horror, cujo desenvolvimento consistia numa gestão de recursos.
Ao contrário dos jogos deste período, Resident Evil obrigava o jogador a ser selectivo nas munições obtidas, objectos recolhidos, e inimigos abatidos, criando um clima de inquietação e perigo constantes no coração do jogador enquanto controlava o destino de Jill ou Chris.
Como se não bastasse, a mansão ainda dispunha de alguns enigmas (não muito complicados) mas que mesmo assim mereciam a nossa atenção.
Para a resolução da maioria dos mesmos, o jogador deveria investigar alguns objectos recolhidos, ou documentos espalhados com um historial, ou ainda pistas sobre o acontecimento bizarro vivido na mansão.
Através da resolução destes quebra-cabeças, obtínhamos chaves indispensáveis para a nossa progressão e a abertura de novas áreas na mansão.
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Se Zombies humanos e caninos não eram ameaça suficiente para os nossos corajosos heróis, a meados do jogo os mortos-vivos foram substituídos pelos mortais Hunters, que acima de tudo adoravam saltar e esmagar a cabeça da pobre criatura que lhes fazia frente.
Este acontecimento, conjuntamente com algumas criaturas como serpentes, plantas e aranhas gigantes, não só criava mais aflição no jogador como exigia um nível de gestão ainda maior.
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Felizmente, ao longo da mansão existiam os safe rooms, onde podíamos não só gravar a nossa jornada (atenção que precisávamos de tinta para a máquina de escrever em cada gravação) como também depositar alguns itens para usar mais tarde.
Embora a história hoje em dia seja um tanto básica e espectável, no seu período áureo prendeu o jogador ao ecrã – não só pelo seu desenrolar com algumas voltas e baldrocas, mas também pelas personagens do enredo.
Uma das causas deste clássico não ser levado mais a sério nos dias presentes é, sem dúvida, a representação das suas personagens, nomeadamente as suas vozes.
A interpretação é de tal forma péssima que acontecimentos perturbadores, por serem acompanhados por vozes sem emoção, chegam a ser hilariantes.
A já citada situação lendária, na qual Barry indica que Jill quase acabava feita numa sanduíche por causa de um tecto em descida, não foi a única. Mesmo paragens de diálogo, onde podemos verificar que os seus actores estavam literalmente a ler um guião, contribuíram para o jogador ter o efeito oposto ao desejado.
É preciso não esquecer que Resident Evil foi lançado numa altura onde a maioria deste maravilhoso media simplesmente era acompanhado por caixas de texto, e um jogo que fosse vocal era, na sua maioria, um feito estrondoso. Daí que o facto de existirem vozes já fosse o suficiente.
A respeito de banda-sonora, Resident Evil é maioritariamente silencioso, com faixas a causar ambiente de suspense em halls e corredores.
Por muito estranho que possa parecer, a mesma é bem superior à sua versão Diretor’s cut, onde vemos que, por alguma razão, algumas faixas foram substituídas por uma noite de amor desenfreada protagonizada pelos pais do Charlie Brown. Até mesmo o icónico safe room theme foi substituído – que sacrilégio!
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Discutivelmente, Resident Evil também não envelheceu bem no departamento de jogabilidade.
O jogo é conhecido pelo seu tank control onde, para virar ou disparar, Chris ou Jill têm de parar e apontar. Se o jogo tivesse auxílio dos manípulos analógicos, este efeito seria bem mais agradável. Mas num ambiente 3D onde, por vezes, temos curvas apertadas, apenas dispondo dos botões de direcção, evadirmos-nos dos horrores da mansão pode tornar-se numa experiência frustrante.
Apenas referi este factor ser divisivo porque muitos fãs do residente maléfico defendem que este método de controlo transmite mais isolamento. No meu ponto de vista, apenas digo que neste tempo não dispúnhamos de manípulos analógicos.
O termo Dual Shock nem sequer existia e como, na teoria de Charles Darwin, o jogador deve ambientar-se e evoluir no seu meio, posso apenas referir que a passagem de 3D para 2D foi a aresta mais complicada de lapidar.
Também contrariamente ao que muitos afirmam, eu penso que Resident Evil envelheceu bem no seu grafismo.
As personagens continuam a ser detalhadas e funcionais para o seu efeito, e os cenários pré-renderizados continuam a cumprir os seus objectivos.
Claro que comparados ao seu remake parecem pinturas rupestres, mas acreditem que no seu lançamento não existia nada igual. Até mesmo as proporções e algumas animações foram um feito muito difícil de replicar, tal que estenderam-se por algum tempo.
Resident Evil foi uma verdadeira lufada de ar fresco para o universo da 10ª arte. Este não só criou toda uma nova franchise, que mais tarde foi responsável por brindar-nos com Silent Hill, como transitou de media (e até de géneros) inúmeras vezes.
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Jamais poderíamos imaginar que um videojogo seria responsável por despertar um dos instintos de sobrevivência mais biológicos do ser humano: o medo. Quem não se assustou com os cães zombie a saltarem pela janela, ou pelo filme B inicial, que acenda uma velinha.
Mesmo que já tenham visitado a mansão no seu remake, não percam a oportunidade de descobrirem o que tornou este jogo numa das referências na história dos videojogos.