Porque em jogos como Super Mario Bros, Sonic the Hedgehog, Mega Man ou Castlevania que incentivam a agilidade, muitas das vezes somos punidos por navegarmos ao sabor desse vento? A resposta é bem mais complexa do que pensam, e está enraizada numa era.
As séries referidas acima são todas oriundas das décadas de 80 e 90. Os lançamentos não eram abundantes, e nem existia tanta notoriedade deste media. A grande fatia deste meio de entretenimento concentrava-se toda nos salões de arcade. Nos mesmos, o foco não só era na nossa mestria como também na duração de uma partida. Com estes pontos bem assentes, vamos então transitar das arcadas para as nossas salas.
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Certamente, já sentiram muitas vezes aquele sentimento de dificuldade injusta quando, por exemplo, em Super Mario Bros. temos precipícios onde temos de dar saltos milimétricos, ou em Sonic the Hedgehog, quando ao sairmos de um loop somos projectados para um badnick, ou ainda em Mega Man, quando existem dezenas de camas de espinhos que transformam imediatamente o Rock em partículas.
Estes desenvolvimentos são recorrentes no que foi descrito acima. Estes jogos incentivam-nos a sermos melhores, e a sentir um leve sentimento de gratificação ao evoluir e ao alcançarmos um determinado patamar.
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Foram incontáveis as vezes em que pensámos para nós mesmos que não poderíamos conquistar um jogo ou uma fase. Mesmo um pouco relutantes, lá voltámos a ligar a nossa consola e a tentar. Sim, porque raramente existiam jogos que ofereciam um sistema de gravação. Quando o Game Over surgia nos nossos ecrãs, tínhamos de recomeçar do zero.
Felizmente, o sentimento de frustração dissipava-se rapidamente por ser extremamente fácil voltar ao jogo. Aos poucos, não só a nossa agilidade melhorava como, sem darmos por isso, evoluíamos para o segundo estágio destes jogos- tal não era a nossa eficiência.
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Não é surpresa que estes também sejam jogos de memorização, certamente por o seu level design ser assente em moldes de padrões: com o tempo, o jogador também vai memorizando os mesmos, e até precaver-se de possíveis ameaças. Por exemplo, depois de um loop em Sonic, abrandarmos ou saltarmos, de forma a o ouriço evitar ameaças.
Com o decorrer de acontecimentos. aquela barreira gradualmente vai sendo derrubada, e o que pensávamos ser impossível de alcançar, chega muitas vezes a tornar-se uma trivialidade.
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Numa perspectiva pessoal, isso foi o que senti ao conquistar todos os challenges em gold de Mega Man Legacy Collection, um sentimento que jamais senti num título moderno. E isto vindo de alguém que conquista platinas e a maioria de achievements.
É aqui que ocorre o último estágio destes maravilhosos jogos: a mestria.
Mesmo depois de conquistarmos os mesmos, colocamos vários desafios, desafiando-nos a nós mesmos, e por vezes até o mundo. Será que consigo terminar uma fase ou jogo em X tempo? Terminar sem receber dano? Estas foram duas das questões que garantidamente foram proferidas na nossa mente. Ou, pelo menos, nessa geração, porque no presente, este sentimento é completamente dissipado. Isto devido à psicologia de muitos destes jogos quando atingem o estatuto de remasterização ou simples ports.
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É frequente encontrarmos nestes clássicos opções de savestate, ou até de rewind, que na minha perspectiva destrói a sua psicologia. Embora compreenda que o seu foco seja o alargamento e expansão, e mesmo que estas opções sejam facultativas, um pouco inconscientemente o jogador acaba por revisitá-las.
Penso que a pureza desta psicologia ainda persista em títulos indie como Super Meat Boy, Celeste, Freedom Planet, ou Binding of Isaac. Infelizmente, as camadas mais jovens, na sua maioria, só irão conhecer estes sentimentos com a série Dark Souls que, através do seu marketing e mau jornalismo, decidiu associar o difícil (a maior parte das vezes, exageradamente) à mínima dificuldade. De referir títulos como Cuphead, ou até Dirt, Dark Souls é, no mínimo, cómico.
Conclusão
Existe uma razão porque estes títulos conquistaram o teste do tempo. Todos são imediatamente fáceis de dar o salto e têm um carisma muito próprio, mesmo tratando-se de títulos com mais de 25 anos. Incentivam-nos a ser melhores e a conquistar adversidades, qualidades indispensáveis e que até podem ser transitadas e canalizadas para o mundo real.