Não é nenhuma surpresa que a Team Ninja se tem tornado numa das minhas equipas favoritas no grande e competitivo mundo dos jogos de ação. Apesar do início espetacular na transição para o 3D de Ninja Gaiden, a equipa não conseguiu manter os padrões de qualidade na série, culminando num terceiro jogo que não atingiu as expetativas dos fãs, com um nível de qualidade consideravelmente mais baixo que as 2 entradas anteriores.

Este terceiro Ninja Gaiden deu origem a uma pausa de 5 anos no que toca a jogos de ação originais da equipa. Durante estes anos, a equipa desenvolveu vários jogos da série do Dead or Alive, bem como serviu de suporte para outros projetos, como o Hyrule Warriors.

Esta pausa parece ter funcionado, pois, em 2017, os veteranos voltaram ao universo dos jogos de ação com Nioh, um jogo que mistura o combate frenético já comum da equipa com um toque moderno do género popular do momento: o Soulslike.

Desde então, a equipa tem desenvolvido uma série de jogos novos de ação, desde uma sequela devidamente intitulada de Nioh 2, até ao cómico mas sólido Strangers of Paradise: Final Fantasy Origin. O jogo que vos trago hoje é mais uma tentativa da equipa para se expandir para outros géneros, juntando a sua masteria em jogos de ação com um género bastante divisivo: o mundo aberto. Eis que vos apresento Rise of the Ronin.

Um momento histórico para a terra nipónica

Rise of the Ronin passa-se durante o século 19, mais especificamente durante o infame final do xogunato de Tokugawa, onde tivemos uma grande influência do oeste, com as visitas dos americanos, britânicos e franceses ao Japão.

O jogador irá controlar uma dupla de irmãos que, durante a sua infância, sofreram um trágico ataque na sua aldeia, onde todas as casas arderam, e eles tiveram de fugir para longe. Estes pequenos irmãos foram salvo e recrutados pelos Veiled Edge, tornando-se Blade Twins, uma dupla de samurais que trabalham como um só.

É-nos então apresentado um ecrã para criarmos as personagens (sim, leram bem, personagens no plural). Desta vez, criamos os 2 irmãos, com uma série de opções impressionante, como já é hábito da equipa. Podemos escolher o género, tamanho, cabelo, várias secções do cabelo, cara, e várias barras para todas as alterações cirúrgicas que se queira fazer para criar 2 irmãos verdadeiramente únicos.

A história começa com os irmãos numa missão para assassinar uma figura bastante importante (cujo nome não irei mencionar) e, sem grandes demoras, escolhemos que irmão quereremos controlar e começamos a jogar.

A história do jogo é uma das mais desenvolvidas da equipa, tendo um foco maior que nos jogos anteriores. Este foco é complementado por momentos de escolha, que irão afetar as personagens que irão-te acompanhar, bem como o resultado de alguns dos acontecimentos da história. No entanto, estas escolhas por vezes criam algumas inconsistências, como poderes simplesmente encontrar e falar casualmente com personagens que supostamente deviam de ser inimigas do protagonista como se nada tivesse acontecido. Isto inclui fazer missões secundárias para as mesmas, contrariando por completo a lógica da escolha feita durante a história.

No entanto, a história apresenta-se de uma forma sólida, com uma boa representação dos tempos negros que cobriram a terra nipónica durante o período. Algo que também é de valor, é que se trata de um período que é muito pouco explorado em jogos, resultando num conceito e ambiente únicos.

Algo que me apanhou de surpresa é que temos um sistema de relações com personagens, onde podes aumentar o teu relacionamento com elas, podendo até entrar numa relação romântica com bastantes opções, incluindo figuras históricas (que não irei mencionar para evitar spoilers). Para melhorares o relacionamento com as personagens, podes oferecer-lhes presentes, fazer missões secundárias específicas relativas às mesmas, e também depende das escolhas que fazes nos vários diálogos presentes no jogo. O aumento destas relações tem uma vantagem em termos de jogabilidade, dando-te, como por exemplo, mais posturas para o combate, e melhorando as mesmas, dando-te mais habilidades para usares.

E, relativamente às personagens, joguei com as vozes em japonês, e tenho a dizer que o talento que foi contratado para este jogo é simplesmente fenomenal. Os atores que dão as vozes às várias personagens originais e figuras históricas fizeram um trabalho impressionante. Considerando que todo o diálogo presente no jogo tem vozes, a quantidade de atores e atrizes veteranos é sem dúvida uma surpresa.

O Katana Engine impressiona, com alguns percalços pelo caminho

Artisticamente, Rise of the Ronin deslumbra com uma fiel representação do Japão no século 19, as variadas aldeias, juntamente com as cidades e os edifícios construídos pelos estrangeiros, fazem deste Japão um extremamente invulgar. As florestas também contêm uma vegetação e detalhe geral competente, se bem que demonstra alguma simplicidade na renderização do terreno.

Onde o motor impressiona verdadeiramente é no detalhe das personagens. Algo já comum da equipa, temos aqui umas personagens detalhadas e excelentemente renderizadas, com animações de combate extremamente suaves e belas de se visualizar. Onde as animações caem um pouco são nas conversas mais secundárias, que, apesar de todas usufruírem de voz, por vezes sofrem de animações padrões que não conetam entre elas de forma muito fluida.

Felizmente, sendo pouco surpresa para quem tem jogado as obras da equipa, as animações no combate e nas cinemáticas são simplesmente espetaculares. A captura de movimentos e as animações aceleradas dos ataques da tua personagem e dos inimigos são fenomenais, e as lutas presentes nas cinemáticas são sempre acompanhadas de uma coreografia excelente.

O motor sofre de algumas limitações técnicas, havendo situações onde o jogo não consegue manter um desempenho próximo dos 60 fps no modo de desempenho, mas não senti que me afetassem a experiência, considerando que, na maioria dos casos onde o jogo corre abaixo dos 60 fps, trata-se apenas de uma queda suave.

Combate frenético com bastante variedade

O combate do jogo tem uma base bastante simples: podes dar dodge, tens um combo básico de ataques, podes usar um gancho com uma corda para puxar os inimigos ou para te puxares até eles, podes bloquear ataques, usar armas à distância como pistolas e shurikens, e executar um counterspark, que é a forma de defletir ataques com a tua arma, desde que carregues no botão no tempo correto. Em adição à tua barra de vida, tens a barra de ki, que funciona como uma barra de stamina, que te possibilita de fazer qualquer ação durante o combate, sendo o recurso mais importante a manusear.

Esta base é expandida com a adição de posturas, sendo possível equipar até 3 posturas por arma. O jogo tem um leque de posturas bastante desenvolvido, com armas com mais de 3 posturas disponíveis para poderes personalizar o teu estilo único. As posturas geralmente são colocadas em um de 4 tipos, sendo que o tipo de postura define o quão eficaz é contra certos tipos de armas, como por exemplo as posturas do tipo Jin, que são eficazes contra armas rápidas como a dupla de katanas ou a oxblade.

Cada estilo usufrui de uma série de habilidades especiais, denominadas de martial skills, que servem como ataques adicionais que podem criar bastante pressão no inimigo, como um ataque onde a personagem executa 2 mortais para a frente enquanto ataca com a katana, finalizando com um salto enorme e um golpe descendente dramático, espetando a lâmina no solo.

Ao teres vantagem contra a arma do inimigo, terás mais facilidade em diminuir-lhe o ki para poderes executar um ataque forte enquanto ele está vulnerável, fazendo bastante dano. O combate parte do princípio simples de aprenderes os padrões de ataques dos inimigos para conseguires executar countersparks nos combos que eles tenham, bem como estrategicamente selecionar o estilo correto para ganhar o máximo de vantagem contra o oponente.

A única inconsistência que senti nas minhas (quase) 100 horas de jogo foram as janelas de deflexões para os countersparks, onde temos aqui janelas diferentes para cada postura. Isto cria uma situação onde, ao mudares de postura constantemente, terás de te readaptar constantemente a uma janela diferente para poderes defletir os ataques dos oponentes, resultando em várias situações onde simplesmente és atingido por combos inteiros devido a ainda estares mentalizado com a janela de tempo de uma postura anteriormente utilizada.

Mesmo com este pequeno percalço, o sistema de combate é sólido e extremamente gratificante. Quando te encontras com um grupo de inimigos, cada um com fraquezas a posturas diferentes, sentes-te como um verdadeiro samurai de um filme de ação, mudando de postura constantemente, e adaptando-se a qualquer situação que apareça, cortando todos pelo caminho. Surpreendentemente, senti que, na dificuldade média, o jogo é mais fácil e acessível comparado com os jogos passados da equipa, especialmente o Nioh.

Um dos sistemas que foi simplificado foi o de progressão da personagem. Agora, ao evoluíres de nível, não tens de colocar pontos em qualquer atributo da personagem, sendo desta vez apenas necessário gastar os pontos para adquirir habilidades nas várias skill trees disponíveis. Cada skill tree pertence a um atributo específico, tendo no total 4 skill trees. Ao adquirires um certo número de habilidades, o teu atributo relativo à tree é aumentado automaticamente. Penso que isto é o caminho a seguir para a equipa, pois dá mais possibilidade ao jogador de experimentar e de usar mais armas, não havendo tanta dependência de atributos específicos para poderes ter mais recursos básicos como ki e vida. No final do jogo, consegui ter os 4 atributos no máximo sem qualquer problema, o que é algo que, nos jogos anteriores da equipa, nunca foi possível, sendo sempre necessário jogar o jogo várias vezes para o mesmo efeito.

O combate é a base para praticamente todas as atividades, agora com a adição de um mundo aberto nas várias localizações do Japão da era. Temos aqui uma divisão de mapas, com várias zonas com uma série de atividades para completares, sendo que, ao completares uma zona a 100% geralmente ganhas skill points e outros itens adicionais, como um item para venderes por uma boa quantia de dinheiro.

O movimento no mundo aberto é fluído, podendo andar aos saltos pelos telhados das casas, podendo facilmente saltar para zonas elevadas sem muito problema. Também temos vários pontos de acesso onde podemos usar o nosso gancho para podermos puxar-nos até ao ponto, sendo uma excelente forma de atingir pontos elevados no mapa. Outra possibilidade é usar o gancho para baloiçar em alguns pontos específicos, sendo utilizado geralmente para atingir plataformas distantes. Sendo algo já comum nestes jogos, também temos um parapente, dando-nos a possibilidade de planar. Para um movimento mais rápido, temos o cavalo e um sistema de fast travel bastante generoso, sendo possível navegar até vários checkpoints que irás desbloquear pelo mapa, sendo bastante semelhantes às graces de Elden Ring.

As atividades são simples, resumindo-se em colecionáveis como gatos e baús, e também os famosos campos de inimigos para exterminarmos e libertar a zona. Em adição a isso, temos alguns mini bosses que irão dar algum desafio ao jogador, e algumas atividades extra na forma de minijogos, como um campo de tiros para disparares em vários alvos ou um percurso onde tens de rebentar com papagaios de papel com o teu parapente. Isto tudo numa quantidade bastante modesta, estando bem dividida em várias secções de modo a não sobrecarregar o jogador.

As missões secundárias não diferem muito da jogabilidade geral, resumindo-se em ires para uma localização para matar um indivíduo específico, onde irás encontrar alguma resistência na forma de reforços. As missões secundárias utilizam o mundo aberto ao máximo, quase nunca usufruindo de qualquer nível separado feito para as mesmas.

Algo que se manteve dos jogos anteriores e não é muito do meu agrado é a quantia exorbitante de equipamento que te é atirado aos montes. Desde matar inimigos a completar missões, a quantidade de armas e armaduras que se recebe é surreal, sendo uma chuva de números que, na minha sincera opinião, eu pouco ou nada tomei atenção, e não me diferenciou a experiência de qualquer forma, penso que até a tornou superior. Também há um sistema de melhorias de equipamento, da qual também não usufrui, pois com a quantidade constante de equipamento que chovia para o meu inventário, nunca senti necessidade de gastar recursos para melhorar o que tinha, sabendo que 2 minutos depois já teria um substituto melhor.

A presença de níveis mais lineares é limitada, havendo uma utilização maior do mundo aberto. No entanto, os poucos níveis que se encontram são bem construídos. Apesar de sentir uma maior linearidade que nos jogos anteriores da equipa, estas secções continuam a usufruir de alguns entroncamentos e atalhos, sendo geralmente mais curtas que nas obras anteriores da equipa.

A variedade de inimigos é menos sentida. Considerando que o jogo se trata de uma representação de um momento histórico, os inimigos são na sua maioria humanos, com alguns animais como lobos e javalis à mistura. A variedade é sentida nos padrões de ataques dos inimigos, considerando a arma e a postura que usam. Apesar da menor variedade em termos visuais, a quantidade de armas e posturas, juntamente com o fato de não serem só inimigos de origem japonesa, dão uma diferenciação suficiente para o jogador nunca se aborrecer.

Isto também se aplica aos bosses. Sendo na sua grande maioria humanos, a equipa esforçou-se ao máximo para os diferenciar na forma como lutam, acrescentando também fases e, nos bosses de história, dando mais foco ao papel dos mesmos, sendo mais do que apenas uma variedade mecânica, como era feito nos jogos anteriores. Penso que atingiram o objetivo com algum sucesso, sendo que, após acabar o jogo, alguns destes bosses (especialmente os de história) continuaram marcados na minha cabeça.

O jogo usufrui da possibilidade de trazeres até 2 amigos para te ajudarem nas missões. Infelizmente a vertente multijogador é limitada, sendo apenas possível fazer as missões principais, não havendo qualquer forma de explorar o mundo ou de fazer qualquer atividade ou missão secundária com outros jogadores.

Uma orquestra nipónica que reforça os momentos mais significantes

A música de Rise of the Ronin demonstra uma qualidade surpreendente. Temos aqui uma sonorização bastante fiel à terra nipónica, com um foco maior em uso de instrumentos de orquestra mais comuns, como os violinos e sopros. Considerando que esta banda sonora foi composta por Inon Zur (Dragon Age, Fallout 3 e 4, Starfield), alguém que não é de origem japonesa, é impressionante ver o quão fiel este OST se tornou no produto final.

Algo que é impressionante é o impacto que o mesmo traz nos momentos emocionantes da história, tendo uma presença enorme, e dando sem dúvida um toque bastante essencial para tornar estas cenas o mais impactante possível.

E, algo relativo ao áudio do jogo, a mistura está espetacular, sendo possível ouvir os diálogos com clareza e facilidade juntamente com a música, não estando nada a sobrepor-se. Isto é uma menção extremamente importante, pois nos jogos é muito comum haver uma mistura por defeito que seja favorável, com a música geralmente a absorver grande parte dos efeitos e diálogo.

Conveniência acessível

Apesar de simples, as opções de acessibilidade presentes são um bom começo para a equipa. A opção de poder configurar os controlos sem limitações é sem dúvida bem vinda, mas a adição de opções convenientes como fazer um combo básico pressionando o botão apenas uma vez, automaticamente subir escadotes e cordas, e a possibilidade de pegar automaticamente em itens são um alívio para os dedos do jogador.

Juntamente com estas opções, podemos também escolher se queremos algumas ações como deixar premido ou simplesmente tocar uma vez para alterar entre ativo e inativo, como por exemplo bloquear os ataques. Também temos algumas opções básicas de subtítulos, geralmente focadas no tamanho, fundo e também a captação de efeitos sonoros.

Por fim, temos opções de efeitos e visuais, que deixam-nos desligar efeitos como o motion blur, chromatic aberration e depth of field. Também temos a opção de diminuir os efeitos de sangue e desmembramento, e também de ajustar as cores da interface, sendo uma grande adição para daltónicos.

Acrescento um agradecimento à Playstation por nos ter fornecido uma chave do jogo para análise.

CONCLUSÃO
Por um Japão novo!
9.4
rise-of-the-ronin-analiseRise of the Ronin traz-nos uma evolução e progressão para a Team Ninja. Com uma entrada inesperada no mundo aberto, esta equipa com imenso talento continua a demonstrar que sabe o que está a fazer. Por mais uma vez, um dos reis dos jogos de ação deslumbra, e que este caminho continue por muitos mais projetos.