O maior mauzão da sua zona, Serious Sam, volta para derrotar mais um exército de monstros que tanto nos fazem rir como pensar “mas que raio…”.
Nove anos após o lançamento da última iteração na saga, encontramos uma nova aventura protagonizada pelo homem que leva tudo à frente. O problema nesta iteração é que até começarmos a levar coisas à frente temos de penar. Serious Sam 4 poupou em várias vertentes, o que resultou em prejuízo da qualidade final do produto.
Começando pela história, (que, verdade seja dita, nunca foi o seu forte, portanto não esperava o Santo Graal das narrativas) esta acaba por se tentar engrandecer, quando o foco desta saga não é este. Andamos sempre com um second fiddle atrás, irritando-nos e acrescentando muito pouco à diversão do jogo. A progressão da história em si é a tradicional “luta para salvares toda a gente”, portanto ao menos aí foram coerentes.
O mundo é, talvez, o mais insípido da saga, resumindo-se num quadrado enorme, seguido de outro quadrado enorme, seguidos de mais quadrados, o que acaba por cansar relativamente rápido. Nota-se a influência, e talvez alguns assets, de The Talos Principle, o que passa uma imagem de reciclagem.
Os inimigos acabam por seguir a linha do mundo. Longe vão os dias em que tínhamos designs arrojados e inovadores, sendo que neste título se mantiveram pela quantidade ao invés da qualidade, o que leva a que cada nível seja uma repetição mascarada do outro, tanto em termos de espaço como de inimigos. Existem nods clássicos à saga, e um ou outro que valem a pena mas, infelizmente, mesmo os bosses acabam por se perder na redundância do visual.
A jogabilidade é mais do mesmo. Disparar e disparar, e o problema é que mesmo nos disparos acabamos por ter de esperar até entrarmos na ação, atravessando uma secção inicial cansativa. Fora isso, certas armas acabam por nos dar uma sensação satisfatória, o que ameniza esta vertente.
Embora tenha mencionado pontos negativos anteriormente, nada, e mesmo nada, se aproxima do quão mau o jogo foi programado. Os visuais são sub-par e a música, embora captivante ao início, acaba por se perder na repetição, aliando o cansaço da repetição do mundo ao “enjoo” sonoro.
A Croteam passa uma imagem de desistência a meio da produção do jogo, presentando-nos com coisas como texture popping, partes do mundo que estão por renderizar, expressões faciais da era PS3, entre inúmeros outros bugs. Para melhorar tudo, o menu de optimização acaba por ser um labirinto, e embora seja bastante completo, provoca mais confusão do que facilita a vida ao consumidor.