Em alguns media, principalmente nas obras direccionados para toda a família, temos aquela personagem que é a sua cara. Na animação temos o rato Mickey, em manga temos Astro Boy ou Son Goku, nas bandas desenhadas franco-belgas temos o repórter Tintin, nos recipientes de cozinha temos a Tupperware… A cara dos videojogos é indiscutivelmente, Mario da Nintendo.
Mas apesar de terem-se passado umas boas décadas desde que ele fez tremores no mundo inteiro, ainda hoje sentimos o chão a abanar. O seu bigode representou as Olimpíadas de verão no Brasil de 2016. Os fãs dos telemóveis, aguardaram até à bem pouco tempo, a sua chegada a este novo mercado. E antes que te perguntes, não houve engano no titulo, porque Sonic não teria nascido se o canalizador não cá estivesse. Vamos aqui falar daquele, possivelmente o único, que conseguiu realmente fazer uma mossa no kart deste ícone.
A década de 80’s e inícios da seguinte, pertenciam à Nintendo, tanto no mercado nacional japonês, como no outro lado do pacífico, nos Estados Unidos. A Sega, empresa rival, não se tinha safado nada mal na Europa e na América Latina, mas foi praticamente dizimada onde a gigante vermelha centenária tinha o controlo. A certa altura, a Sega tinha a Mega Drive e a Nintendo a SNES. A consola da Nintendo, em termos técnicos, tinha uma boa vantagem sobre a rival: a sua resolução era maior, conseguia apresentar mais cores no ecrã e o som era mais orquestral e suave, em comparação com a MD que era mais electrónica e forte, e que muitos viam como sendo a pior da altura.
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Mas onde a Sega tinha vantagem, era no seu processador. Este, era mais rápido e conseguia fazer cálculos mais complexos, pelo que usar esta carta era essencial num novo jogo. Nem Alex Kidd, nem Opa-Opa tinham a pedalada suficiente para ser a mascote que a SEGA precisava nesta altura. Esta nova cara tinha de se destacar tanto em aspecto como em habilidade.
Assim, enquanto que Mario corria num mundo composto por blocos e em duas velocidades praticamente constantes, a nova mascote da SEGA, aproveitava a capacidade de processamento da Mega Drive. Sonic, era mais rápido e a sua física mais realista. A aceleração era variável, e não se perdia instantaneamente depois de travar. Ele conseguia atravessar rampas complexas e em loops, de forma tão suave ao ponto de ser complicado de replicar exactamente o mesmo no hardware da Nintendo.
Em termos artísticos, o mundo era o mais colorido que era possível, e aproveitava uma arquitectura muito mais abstracta e menos linear, dos jogos de plataformas típicos da altura, construídos para fazer sobressair as novas capacidades. Os jogadores que reagiam rápido e tinham uma boa prestação, conseguiam alcançar caminhos mais altos, atractivos e curtos. Caso contrário, tinham andar cá em baixo, devagarinho, até conseguirmos subir outra vez mais à frente.
Para ajudar o publico que não estava habituado a estas mudanças, a personagem não “morria” imediatamente após perder os seus power-ups, como é costume. Em vez de usar algo como uma barra de vida, o jogador perdia o equivalente às típicas moedas de ouro que apenas aumentavam as pontuações, os Rings. E alguns destes, eram possíveis de se apanhar de novo, só perdendo a vida (salvo situações mais extremas) quando o contador estava a zeros. Quem conseguia acabar o nível com pelo menos 50 Rings, ganhava a oportunidade de adquirir uma das 6 Chaos Emeralds, necessárias para ver o melhor final do jogo.
A interpretação de como eram as personagens pixelizadas, e história, variavam de região em região, influenciadas pelos diferentes manuais e material publicitário local. Eu vou tentar encontrar um equilíbrio entre a intenção dos criadores e das várias equipas de marketing na sua descrição.
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Para fazer contraste ao homenzinho gordinho sorridente vestido de vermelho da Nintendo, Sonic era um ouriço azul (cor da marca), com vários espinhos pontiagudos. O facto de ele ser um animal é propositado, ele é baseado num marco importante dos desenhos animados: o gato Felix, tanto em aspecto como em expressão. O nosso herói tinha também as luvas brancas típicas da Disney, e uns sapatos desportivos vermelhos com um pequeno cinto à volta baseado numas botas de Michael Jackson. Ele era apresentado como tendo um pequeno problema de atitude: era impaciente e convencido, mas era amigo dos animais mais pequenos, e preocupava-se com o seu bem estar. Isto tudo, era propositado para captar a atenção das crianças que eram o foco principal do mercado.
O mau da fita, que faz o papel de Boss no fim de cada zona, era o contrário de Sonic. O cientista louco, Dr. Ivo “Eggman” Robotnik, era um homenzinho gordinho sorridente vestido de vermelho (espera ai um minuto!). Baseado numa caricatura de Theodore Roosevelt, ele tinha a forma de ovo para ser fácil de desenhar, e era parecido com uma morsa, que suspeita-se ser uma referência à canção dos The Beatles, “I Am The Walrus”.
O doutor tinha um enorme exército de robôs, os principais obstáculos do jogo, quais utilizavam os amiguinhos do Sonic como baterias. Estes, incrementavam a pontuação quando destruídos, e caso conseguíssemos fazer vários ataques em cadeia sem tocar no chão, esta era multiplicada. O protagonista, sendo um ouriço, conseguia encolher-se numa bola que em combinação com todas as outras características do jogo, já mencionadas, fazia isto tudo parecer uma mesa de pinball gigante.
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A genialidade por detrás destas ideias, é visível em zonas do jogo como Green Hill ou Starlight, portanto Sonic The Hedgehog é um Deus na terra da industria? Certo?… Agora é que vamos cair na realidade. Provavelmente, como resultado de um tempo de produção apertado, temos conteúdos como Marble Zone e Labyrinth que são o suficiente para deitar a casa abaixo. Estas partes são monótonas, com plataformas genéricas que podemos encontrar em todo lado. No caso do Labyrinth, temos secções debaixo de água, longas e obrigatórias. A acrescentar a isto, algumas máquinas que o doutor pilota, vão também perdendo a sua originalidade ao longo do jogo. Nos dias de hoje, se estivermos a jogar num dia menos bom, é muito provável que nos dê a vontade de desligar a consola a meio.
Mas felizmente a venda do jogo foi um grande sucesso. Este jogo é o que Donkey Kong é para o Mario, com uma fórmula definida, bastou polir as coisas e as duas sequelas numeradas seguintes foram onde Sonic começou realmente a brilhar… Literalmente.