Como aficionado da saga Arkham, confesso que me custou ver a Rocksteady perder-se num limbo de desenvolvimento durante praticamente 9 anos, tendo-nos deixado, até agora, com o excelente Arkham Knight. Sou apologista máximo de que nenhuma equipa se deve prender a uma saga ou estilo de jogo, até reconheço a coragem e bravura de se aventurarem por caminhos desconhecidos, mas caramba se não víamos todos onde é que este caminho ia dar.
Ora, claro, concretizou-se, pois Suicide Squad: Kill the Justice League não só se mantém na sombra dos trabalhos anteriores da Rocksteady, como é inferior ao trabalho da WB Games Montréal em Gotham Knights, invertendo, de forma completamente inesperada, a hierarquia na Warner Bros.
Narrativa
A premissa situa-se no título do jogo. Assumimos o controlo dos 4 elementos do Esquadrão Suicida, Deadshot, Killer Shark, Harley Quinn e Boomerang, sendo recrutados pela sempre carismática Amanda Waller, para derrotarmos Brainiac, que obteve controlo mental da Liga da Justiça.

Esta ideia tem bastante potencial, pois não só subverte a narrativa tradicional dos super-heróis, como abre margem para questionar o limite da moralidade. Embora encontremos muito humor negro (por vezes até forçado) e trechos de personalidade que abrilhantam o ecrã, infelizmente, a história prende-se na estrutura de missões bastante repetitivas, fruto da ideologia Games as a Service.
Para além disto, tendo em conta o respeito que a Rocksteady sempre teve pela origem e personalidade dos heróis e vilões da DC, foram introduzidas ideias que simplesmente não conjugam com as suas crenças, como por exemplo Lex Luthor, um dos maiores vilões do universo DC, falar de masculinidade tóxica e o grupo pesar apenas a morte de Mulher Maravilha, quando sai completamente do tom do jogo.
Tendo jogado em conjunto com o nosso colega Diogo Lopes, algumas partes tornaram-se mais fáceis de digerir pois íamos comentando qualquer coisa a passar-se no ecrã, no entanto, todo o desenvolvimento da história parece parado no tempo, aparecia um vilão novo mas o desenrolar era idêntico. Não fosse a cooperação e esta experiência seria ainda mais denegrida.
Jogabilidade
Como velhos hábitos não tendem a morrer, a Rocksteady mantém-se exemplar na movimentação. No entanto, mesmo sendo bastante fluida, é limitada, principalmente na travessia, dando por nós a cair ao chão várias vezes. Para além disto, não temos como a melhorar, tirando alguns mods que pouco ou nada acrescentam, portanto, é limitada no início, e no fim fica tão boa quanto o início.

Encontramos um sistema de combate dinâmico, incentivando-nos a utilizar ataques à distância e corpo a corpo, juntamente com as habilidades especiais exclusivas de cada membro. A conjugação dos dois tipos complementa-se bastante bem, pois apenas disparar ou usar combate corpo a corpo não nos vai trazer qualquer dano significativo.
Felizmente a Rocksteady deu-se ao trabalho de tornar cada personagem única, seja na travessia ou no combate. Boomerang é altamente estiloso tanto a viajar como a lutar, usando caçadeiras ou snipers, enquanto a Harley viaja com um gancho agarrado a um drone e leva consigo uma minigun e pistolas. Acompanhado de uma fundação de combate sólida, vem um sistema de habilidades e danos ambientais desnecessariamente complexos, dando por mim a atribuir níveis aleatórios porque simplesmente já tinha perdido o fio à meada quando ia a meio da árvore.

Adicionalmente, à medida que vamos derrotando os vários “vilões”, surgem inimigos derivados destes. e cada um tem a sua forma específica de os derrotar. Ora, não sei se estão a perceber a confusão que por vezes se acumula no ecrã, com dezenas de inimigos, efeitos especiais e um HUD que se assemelha a pilotar um avião, trazer inimigos com especificidades como as que referi é o ingrediente perfeito para o desastre, e assim foi, imensas vezes.
Audiovisual
Suicide Squad: Kill the Justice League situa-se em Metropolis, a cidade predilecta de Clark Kent. Finalmente temos um jogo (a sério) situado completamente no berço humano do Super-Homem, e embora esta esteja imensamente detalhada, sente-se mais como uma cidade fantasma do que a vibrante e movimentada Metropolis a que estamos habituados.
Encontramos alguns desafios e troféus do Riddler, que se focam unicamente na movimentação para serem completados, não havendo quaisquer atividades (extra-missões) adicionais para realizar.

Metropolis é retratada com uma palette mais colorida e variada do que provavelmente todas as cidades da DC, refletindo assim as suas origens na banda desenhada como a cidade do futuro, o que demonstra a atenção ao detalhe da Rocksteady. Esta mesma atenção recai sobre os vários marcos icónicos, como o Daily Planet, enriquecendo assim o universo do jogo. No entanto, como já referi, a cidade sente-se como artificial, quase como um museu, onde não podemos tocar em nada.
Podemos finalmente jogar um jogo da DC durante o dia! Não só encontramos um sistema meteorológico dinâmico, como um ciclo dia e noite, acrescentando uma camada que tanto faltava nos jogos anteriores.
Para além da personalização de Metropolis, também os modelos dos protagonistas e antagonistas estão incrivelmente trabalhados, seja nos fatos, expressões ou animações que conseguem captar a essência de cada membro universo DC.

As interpretações dos protagonistas acompanham o detalhe visual, com desempenhos que captam as personalidades. Adicionalmente, a banda sonora e os efeitos, são bastante envolventes quando bem doseados, no entanto, deixam-se afundar pela multitude de acontecimentos simultâneos, seja em combate ou em travessia.
Felizmente a Rocksteady trouxe bastante progresso no que toca à acessibilidade. Podemos personalizar os controlos,, legendas e vários elementos visuais, seja tamanho do HUD ou o que queremos que apareça. Infelizmente não incluíram um HUD dinâmico, pois jogar com e sem HUD é uma diferença da noite para o dia no que toca a qualidade visual.
Um grande obrigado à Upload Distribution por nos fornecer uma chave para análise.