Ao surgir um novo metroidvania no mercado, suscita-se a questão: prevalecerá a essência Metroid ou a aura Castlevania? Tal como quando um bebé nasce e se iniciam as primeiras comparações com o pai e a mãe. E, antecipando a resposta sem rodeios: Tales of Kenzera: Zau não se alinha distintamente com nenhum deles.
À medida que o mercado vai ficando sobrecarregado de jogos do estilo metroidvania – género amplamente explorado e difundido -, a sensação que vai ficando é que o estilo, a inspiração e o desenho de níveis – características que constituem jogos com esses traços, fazem parte, mas também têm ficado para trás outros elementos importantíssimos que ajudaram a dar vida e aura ao estilo. Não há metroidvania sem a atmosfera imersiva, sombria, que cobre o jogador com a sensação de solidão, ou da acção precisa, desafiadora, com elementos clássicos de RPG, tipicamente presenciados em qualquer Castlevania com exploração livre, que teve início com Symphony of the Night.
Bom princípio, com estilo de jogo errado
Em Tales of Kenzera: Zau, o jogador guiará Zau pelas terras de Kenzera numa história de superação e luto, onde ele tentará negociar com Deus para trazer de volta à vida o seu pai. A premissa é simples, emotiva e simbólica, no entanto, a história, apesar de ter uma orientação clara e cheia de significado, rapidamente passa para segundo plano devido ao estilo de narração que não se encaixa totalmente na proposta de jogo escolhida. Ainda assim, o propósito para a jornada de Zau está presente, faz sentido e torna-se verosímil sempre que é mostrado um pouco mais de progresso.
Tales of Kenzera: Zau é um jogo orientado – sente-se desde os primeiros minutos – para ser um labirinto de plataformas, mas infelizmente não tem a base nem sustento necessário para alcançar tal estatuto, pois desde o início o jogador tem acesso ao mapa dos espaços a explorar, com um grande indicador do destino assim que o mapa é aberto. Além disso, a escassa variedade de inimigos e as mecânicas simplistas de combate e ação não conseguem suprimir a falta de desafio. O combate está presente e é parte integrante da experiência de jogo, com duas árvores de habilidades para preencher: os poderes do Sol e da Lua, que se traduzem em ação física e magia.
A balança tende a pesar pouco, ainda que equilibrada
Tal como já foi referenciado, o foco de Tales of Kenzera: Zau é claramente a construção dos cenários, a forma comos os níveis de plataformas foram projectados, fazendo com que o jogador tenha de dominar a habilidade de salto e movendo obstáculos que por vezes vão surgindo ao longo do caminho. Contudo, são mecânicas presentes que o mercado já está mais do que habituado a assistir, não existindo nada verdadeiramente novo, expecto na forma como foram situadas e doseadamente atribuídas, a apresentação e tom com que foi projectadas, onde a direcção de arte acaba por ter um papel importantíssimo em todo este embrulho.
Visualmente Tales of Kenzera: Zau é lindíssimo, tem uma direcção de arte perfeita. Toda a ambientação condiz em pleno com o espírito que os criadores quiseram passar, com cenários em 2.5D bem preenchidos, com vida em plano de fundo, com profundidade e cor – a paleta de cores escolhida é perfeita. Ainda que com alguns deslizes de animações simplórias, inimigos pouco variados e com movimentos que se repetem vezes sem conta, a verdade é que tudo à volta do mundo de Tales of Kenzera: Zau transmite a sensação de estar realmente a acontecer, transportando o jogador e fazendo-o acreditar no que está a assistir.
Mais inconsistências aqui e ali
Outra caraterística que sustenta a tese de que Tales of Kenzera: Zau foi construído com base na exploração é que o jogador é convidado a explorar os mapas, a explorar os cenários, para adquirir mais pontos de experiência e assim expandir as suas árvores de habilidade, passando para segundo plano se o jogador derrota mais ou menos inimigos, ainda que em certos pontos seja obrigado a defrontá-los. Abordando ainda os embates, por vezes vai existindo alguma inconsistência na dificuldade imposta, nem sempre sendo progressiva, nem criteriosa na forma como vai colocando inimigos na tela, com tendência a ficar menos rigorosa conforme o jogo vai avançando, numa jornada que pode chegar às 10 horas de jogo, para os mais ousados a colecionar todos objectivos.
+ Pontos Positivos
- Direcção de arte perfeita
- Plataformas bem elaboradas
- Propósito da história
– Pontos Negativos
- Selecção de inimigos curta
- Esquema de risco recompensa inexistente
- Metroidvania com pouco Metroid e pouco Castlevania