Algo que me tem surpreendido no último ano são os ports que a Playstation tem trazido para o PC. Apesar do começo atribulado com Horizon Zero Dawn, os jogos que seguiram todos têm apresentado uma qualidade que pode ser designada como um standard de como fazer um port devido para a plataforma.

O jogo que vos trago hoje é uma das maiores e mais populares séries da Sony, vindo da já experiente Naughty Dog, ora que temos The Last of Us Part I.

A minha análise vai ser maioritariamente técnica, sendo que, se estiverem curiosos, aconselho-vos vivamente a ler a nossa análise já presente no site, onde se fala mais em detalhe da qualidade do remaster e das mudanças presentes no mesmo.

Menus e configuração

Começando por algo onde o port acerta em cheio, temos os menus do jogo. No menu dos controlos, há possibilidade de mudar praticamente qualquer comando para uma tecla ou botão do rato à tua escolha, inclusive a capacidade de utilizar várias teclas para selecionar armas e items individualmente, podendo trocar para os mesmos instantaneamente.

Em relação às opções gráficas, temos imediatamente uma representação gráfica da quantidade de memória de vídeo (VRAM), que o jogo poderá utilizar. Há que ter em atenção que isto se trata de uma estimativa da equipa. Nas várias seleções ao teu dispor, tens uma série de opções com vários níveis, estando categorizadas de uma forma bem organizada e simples de perceber. Exemplos de opções como a qualidade de texturas, sombras, níveis de detalhe e qualidade de reflexões estão presentes. Em termos de reconstrução, temos o FSR para o público geral, e, para quem tem uma Nvidia RTX, temos também o DLSS disponível.

Também tens uma representação visual das opções neste mesmo menu, com uma imagem de referência, onde podes ver como cada nível afeta a apresentação do jogo, servindo como uma forma instantânea do jogador perceber o que a opção afeta. Juntamente com isto tudo, também tens uma pequena secção informativa do impacto que cada opção traz relativo ao GPU, VRAM e CPU, sendo que pode ter um impacto leve, moderado, ou severo.

Tenho a dar uma especial menção à opção de “Raw Input“. Esta opção faz com que o jogo ignore qualquer software ou definições do Windows e utiliza informação direta do sensor do rato. Explicando melhor, esta opção basicamente impede qualquer possível aceleração, desaceleração ou qualquer processamento adicional do movimento do rato que esteja possivelmente a ser executado no sistema operativo ou em algum software. Esta opção resulta em praticamente uma leitura do movimento do rato mais precisa, sendo bastante natural.

Grafismo impressionante, instabilidade constante

The Last of Us Part I é um jogo com uma apresentação impressionante. O upgrade comparado com o original na Playstation 3 é óbvio, com esta remasterização a mostrar uma qualidade e detalhe vastamente superiores. A qualidade dos modelos das personagens é extremamente alta, com os cenários a usufruírem de um detalhe denso e autêntico, com bastante vegetação e texturas de grande qualidade. Um dos meus aspetos favoritos do grafismo no jogo são as superfícies dos vidros, exibindo um maior realismo com a adição de um efeito que simula a refração da luz nestas superfícies, dando aquele efeito de transparência mais realista. Não é um efeito que se compara à qualidade de ray tracing em tempo real, mas é uma aproximação bastante convincente. Infelizmente, este grafismo todo tem um custo, e nem sempre corre tudo de forma estável.

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Antes de tudo, vou mencionar as especificações do meu computador, cujo desempenho será guiado por completo a partir do mesmo:

  • CPU: Intel Core i5-13600KF
  • RAM: 32GB a 3200MHz, DDR4
  • GPU: Nvidia Geforce RTX 3070 8GB
  • Disco: NVME – WD Black SN850X

Nos primeiros dias do lançamento do jogo, o meu PC conseguia a correr o mesmo durante cerca de 30 segundos no máximo, até eventualmente ter um crash. Este crash era inevitável, pois mesmo com as definições no mínimo acontecia na mesma. Felizmente, uns dias depois, este problema foi resolvido, mas apenas até um ponto. Agora, os crashes eram mais raros, mas, caso eu pusesse alguma definição em Ultra, o jogo voltaria a ter um crash em meros minutos.

Algo que também não ajudou foi o tempo que o jogo demorou a compilar os shaders. Considerando que tenho o jogo num NVME gen 4, ou seja, algo que é equivalente ou superior ao disco presente na Playstation 5, juntamente com um CPU que considero bastante rápido, estar à espera cerca de 20 a 30 minutos para uma compilação de shaders não é algo muito normal. Tendo em conta que o meu PC demora este tempo, nem quero imaginar quem esteja com SSDs Sata e CPUs inferiores. Felizmente, a compilação parece funcionar, e os típicos soluços que se tem visto nos jogos do PC recentes são quase todos eliminados.

Uma das complicações que o jogo nos apresenta em termos de uso de recursos é o uso de VRAM, sendo que, mesmo em 1080p, o jogo pode usar até cerca de 14GB de VRAM, dependendo das definições. Eu testei para verificar se os crashes poderiam ser do jogo estar a atingir o limite de VRAM da minha placa gráfica, mas, após analisar o uso da memória, deduzi que não se trata disso, e apenas é uma situação específica que está a acontecer com a minha configuração. Feita uma pesquisa nos fóruns da Steam, é possível verificar vários jogadores com o mesmo problema, não sendo algo específico, mas um pouco mais geral.

Há que também mencionar que, em nenhuma situação, um jogo deveria ter um crash por ultrapassar os limites de VRAM. Usando um port de outro jogo da Playstation como exemplo: no Marvel’s Spider-Man: Miles Morales, caso ultrapasses o limite de VRAM, os dados das texturas são enviados para a memória RAM, e o jogo vai perdendo desempenho, até estabilizar. Felizmente, os crashes não se tratam deste caso, pois, com o uso de memória que tem seria, na minha opinião, muito mais caótico.

Em termos de desempenho, consegui ter sempre mais de 60 fps com as definições altas (lembrem-se, não consigo pôr nada em ultra, senão o jogo tem um crash). Algo que notei, foi um uso extremo dos meus recursos, especialmente do meu CPU, o que, para um jogo linear e mais fechado, é um pouco incomum.

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Geralmente, o jogo mantém um aspeto agradável em qualquer definição, seja ela alta ou baixa… exceto as texturas. Aqui temos um dos grandes problemas de uso de recursos extremo, sem qualquer justificação, que o jogo nos apresenta. As texturas, em qualquer definição abaixo de high, não são bonitas, apresentando um detalhe muito inferior, havendo inclusive uma perda de detalhe completo em vários objetos, especialmente se houver texto na textura. Há que reforçar que, mesmo com as texturas em médio, o jogo pode utilizar cerca ou mais de 8GB de VRAM, dependendo da resolução e se estás a usar algum método de reconstrução de imagem. Para a qualidade de texturas presente, não se justifica o uso tão extremo de recursos para obter algo de tão pouca qualidade. Dando novamente o exemplo do Miles Morales, com as texturas nas definições altas, temos um detalhe impressionante, com uma utilização menor que os 8GB de VRAM em 1080p, tudo isto num mundo aberto cheio de detalhe e movimento muito rápido.

Outro bug visual que encontrei foi uma espécie de banding de sombras, onde temos em superfícies planas como mesas, especialmente se usarmos a lanterna, uma série de linhas pretas paralelas na superfície. Este banding pode ser algo que acontece por vezes em alguns jogos, mas notei que, nesta situação em particular, é um pouco extremo, e distraí muito facilmente.

Tomem atenção às linhas curvas no tapete, não é suposto acontecer isto. Em movimento o efeito é ainda mais presente.

É possível também, em certas situações aleatórias, ter os cabelos e sobrancelhas das personagens a formarem-se em pequenos blocos, com uma textura como se estivessem molhados. Este bug é bastante cómico quando acontece, mas quebra a imersão por completo. Outro bug que também pode acontecer tem a ver com armas com uma mira telescópica, onde, ao fazeres mira, simplesmente vês apenas cinzento, não sendo possível ver nada. A única forma de parar estes bugs é reiniciando o jogo por completo, sendo algo bastante inconveniente.

Ellie? Joel? Está tudo bem?

Uma experiência única para um novo público

É excelente ver esta iniciativa da Playstation em lançar os jogos no PC. Dar a um público novo a oportunidade de experienciar a história de Joel e Ellie é definitivamente um ponto bastante positivo. É com extrema pena que o port de momento se encontra num estado lastimável, e não representa o jogo da melhor forma que poderia estar a ser representado.

Felizmente, a equipa parece estar focada em estabilizar e melhorar esta versão, havendo atualizações constantes sempre focadas em eliminar um ou mais problemas. Infelizmente, estamos a falar de um produto AAA que se encontra à venda, que, pelo preço, obviamente que se esperam certos padrões de qualidade.

The Last of Us Part I, nos primeiros dias do seu lançamento, certamente estava bastante longe do nível de qualidade esperado. Apesar das melhorias que tem havido, penso que ainda há bastante trabalho pela frente, mas, se a equipa continuar a se esforçar, talvez teremos uma versão digna deste grande da Sony na grande raça mestre.

CONCLUSÃO
O último crash
6.5
the-last-of-us-part-i-pc-analiseThe Last of Us Part I, na Playstation 5, é uma experiência que facilmente recomendo. Infelizmente, no que toca à versão do PC, a recomendação é mais seletiva. A instabilidade e o peso nos recursos certamente fazem desta versão difícil de recomendar, apresentando-se como um patinho feio no meio dos ports de excelência que a Sony nos tem apresentado ultimamente.