Seguindo a caminhada pelos fantásticos Trails, trago-vos a análise da terceira parte da trilogia que iniciou esta magnífica saga: Trails in the Sky: The Third.
Lançado originalmente em 2007 para o PC e pouco tempo depois para a PSP, o jogo apenas chegou ao Ocidente em 2017 e, ao contrário do que aconteceu com a primeira e segunda parte, desta vez em exclusivo para o PC.
Como puderam ler na minha anterior análise, Trails in the Sky First e Second Chapter agarraram-me como poucos, começando pelo seu início suave e acolhedor para uma maré de sentimentos e momentos épicos a cada canto, deixando-me obcecado por continuar a mergulhar neste mundo que a Falcom criou para o meu/nosso deleite.
Seguirá a terceira parte com a fantástica qualidade e a inigualável narrativa e diálogos que os anteriores nos apresentaram? Continuem a ler para descobrir.
História
Meses passaram desde o evento que abalou Liberl e os países vizinhos. Pouco a pouco, a população volta ao normal, tentando esquecer, mas recordando sempre o muito que estão dependentes da Orbal Energy. A noite cai na capital, Grancel, a multidão pouco a pouco desvanece-se e o ruído que todo o dia se ouviu, simplesmente desapareceu. Um homem, de porte belo, aguarda olhando, pensativo, para a distância. Passos ocos ouvem-se na distância, pisadas ecoando, cada vez mais, aproximando-se. Uma rapariga aparece, coberta com as túnicas típicas da Septian Church. É aqui que tudo começa.
Nesta terceira parte seguimos Kevin Graham, um dominion na Seption Church e membro da nossa equipa na entrega anterior. Junto a ele, junta-se uma nova personagem, Ríes Argent, squire do Kevin e amiga de infância deste. Pouco depois do reencontro dos dois amigos, um acontecimento sobrenatural acontece e ambos vêem-se presos numa dimensão paralela, diferente do que estão habituados, cheio de demónios, demónios estes que aparecem nas escrituras da igreja.
Pouco a pouco, os personagens das anteriores entregas irão aparecendo e juntando-se à equipa, tendo, no final, uma grande seleção de personagens que podemos escolher.
Ora Trails in the Sky 1 e 2 são algo único na parte da storytelling e na relação entre personagens e, inclusive, NPCs. Contudo, esta terceira parte não chega ao nível dos anteriores. Devido ao sistema jogável (Dungeon crawler) a história principal perde importância, é menos potente e com uma baixa relevância no cômputo geral do que a saga introduziu (e tem introduzido). Também o contacto com os NPCs se reduziu à mínima expressão, para não dizer que são quase inexistentes devido ao local onde a aventura se passa.
Personagens
O que destaco é a personalidade e evolução dos personagens da equipa. Esta aventura serve, principalmente, para conhecer o passado destes companheiros que nos apaixonaram. Este passado pode ser muitos anos atrás ou simplesmente o que andaram a fazer nos últimos meses desde a anterior aventura.
Existem diversos conteúdos secundários que permitem explorar estes nossos companheiros. Isto para mim é onde a história realmente brilha, dando uma nova perspetiva a cada um deles. Por exemplo, Schera, a instrutora de Estelle e Joshua, podemos ver os seus inícios no bracer guild, sendo inclusive uma sequência jogável em que a controlamos num cenário em que, além de haver uns poucos NPCs a falar, existem monstros para lutar (e que épico voltar a ouvir o tema de batalha da primeira parte, indicando como a Schera é, ela mesma, ainda inexperiente na altura desses acontecimentos, tal como Estelle e Joshua o eram na primeira parte).
No geral, sinto que esta entrega não evolui a história global, serve mais como um complemento e epílogo das duas entregas anteriores e que ajudará a conectar com os seguintes jogos que estão por vir, ajudando a dar ainda mais vida aos membros que nos têm acompanhado.
Jogabilidade
Em termos do sistema de combate está igual. Temos até quatro membros em combate. Além do típico atacar, podemos usar arts (magias) e craft (habilidades pessoais). Existe uma barra com a ordem dos turnos à esquerda, que dependerá não apenas da velocidade dos personagens, como também que tipo de ação desempenham. Como disse na anterior análise, o combate é bastante bom, com muitas possibilidades e divertido, destacando muito durante as lutas contra os bosses.
Os personagens, além do equipamento de arma/armadura, entre outros, também se podem equipar com quartzs nos orbments (um tipo de tecnologia que fez evoluir o continente devido ao que permite) o que não só permite melhorar as características físicas como, dependendo das combinações, aprender diversas arts. Cada personagem possui as suas habilidades únicas, armas e slots únicos.
Aqui temos à nossa disposição, o dobro de personagens à disposição, em comparação à primeira entrega. O jogo apresenta diversos níveis de dificuldade, mas não recomendo acima do normal já que, mesmo neste nível, alguns bosses podem ser exigentes. Também volta a ter a possibilidade de acelerar o ritmo de jogo com o carregar de uma tecla, tanto dentro como fora dos combates.
Podemos designar um personagem como assistente para obter certos benefícios nos combates (por exemplo, mais experiência, mais ataque, defesa, etc.).
A grande diferença nesta entrega é como o jogo se desenrola. Aqui não andamos a viajar de cidade a cidade, no seu mapamundo/corredores, com os seus diversos locais e masmorras. Nesta jornada estamos sempre em Phantasma, local em que os protagonistas acordam, pertencente a outra dimensão. Temos como base o Hermit’s Garden, onde poderemos falar e trocar de membros da equipa, comprar todo o tipo de materiais, estando sempre a ir e vir deste local.
O objetivo é ir descendo nível a nível do Phantasma. Estas masmorras tomam forma de diversos locais, muitos são locais que já visitámos nos anteriores jogos e, em vez de NPCs, tem monstros que teremos de enfrentar. Podemos dizer que passou para um jogo tipo Dungeon Crawler. Pessoalmente gosto de um bom Dungeon Crawler, mas sinto que foi uma grande perda passar do fantástico estilo de jogo e progressão do first e second chapter para este modo no the third.
Temos à disposição uns teletransportes onde nos podemos deslocar facilmente por todos os níveis que já visitamos, também poderemos comprar certas coisas neles, não sendo necessário estar sempre a voltar à base.
Onde esta entrega destaca é no conteúdo secundário com cada um dos personagens. Existem umas portas espalhadas por todo Phantasma, onde poderemos entrar se tivermos na equipa o personagem a que esta porta se refere. Contam todo o tipo de histórias dos nossos membros, algumas divertidas e outras mais séries, algumas sem grande importância e outras que melhor explicam a história e que serão relevantes para o futuro da saga. Existem inclusive alguns mini jogos.
Para mim, apesar de adorar este elemento, acabou por se tornar “pouco natural” uma vez que não segue o evoluir da história principal, as portas estão espalhadas (incluso se não explorarmos corretamente poderemos passar alguma por alto). É opcional logo podem ser encaradas a qualquer momento (podem enfrentá-las assim que tem o membro requerido ou podem esperar até ao final e fazer tudo de uma vez).
Ao finalizar recebemos algum tipo de recompensa que, normalmente, envolve dinheiro e algum quartz.
Visuais
Na parte visual o jogo mantém o nível das entregas anteriores, com gráficos datados, mas com personalidade e uma bela arte.
Tal como aconteceu com a segunda entrega, esta continua a repetir muitos cenários prévios. A grande novidade é mesmo a masmorra Phantasma e, ainda assim, os seus cenários novos são pouco inspirados e apresentam muita repetição. Sinto que toda a parte visual foi, novamente, reciclada, tanto as suas virtudes como imperfeições.
O jogo apresenta em certas secções ilustrações a contar excertos da história, especialmente dos dois protagonistas, Kevin e Ries, criando momentos bem bonitos que adorava que tivessem sido mais comuns ao longo da aventura.
O jogo corre perfeitamente mesmo em PCs mais antigos.
Som
A banda sonora, novamente, destaca-se pela sua qualidade. Os novos temas seguem a linha do apresentado anteriormente.
Destaco o tema “Cradle Where Feelings Rest” que aparece sobretudo nos momentos de história com imagens estáticas e quase sempre me soltou uma lagriminha. Os temas de batalha continuam fenomenais e destaco o tema principal “Cry for Me, Cry for You”, usado em diversos momentos, que bela a sua intensidade.
Mais uma vez, devo dizer que volta a reciclar muitos dos temas ouvidos anteriormente, mas ao contrário que na parte visual, consegue criar uma boa quantidade de novas músicas que ajuda a evitar o cansaço e o sentimento de repetição.
De resto todos os efeitos de som continuam iguais, tanto em combate como fora deste (incluído os efeitos de som ao caminhar que continuam relativamente irritantes).
Vozes
O jogo apresenta apenas vozes em combate de boa qualidade, em inglês. (Volto a destacar que a versão da PlayStation Vita no Japão incluiu uma dobragem da história principal completa, nunca tendo sido localizada para o inglês nesta plataforma).
Finalizado esta trilogia, segue a duologia de Crossbell, o Trails from Zero e o Trails to Azure, tendo sido o primeiro lançado em 2022 (análise pelo nosso colega Ulisses Domingues) no ocidente e o seguinte Trails to Azure que será lançado já neste mês de março.