O The Legend of Zelda: Breath of the Wild foi um jogo que, após o seu lançamento, tem influenciado bastante os jogos em mundo aberto. O foco em contrariar muitos dos fundamentos implementados no mainstream fez com que esta entrada se tornasse numa lufada enorme de ar fresco.

Ora que, após uma obra tão venerada, penso que uma sequela seria algo bastante natural de acontecer. Obviamente, esta sequela seria um grande desafio para a equipa. Tentar melhorar ou acrescentar algo num produto que é considerado “perfeito” por muitos é um risco extremo, mas, quando resulta, traz consigo grandes benefícios.

O melhor exemplo que posso dar é com God of War Ragnarok, a sequela do incrível e surpreendente God of War, lançado em 2018, que conseguiu não só igualar, como por vezes exceder o seu antecessor, tornando-se um exemplo de como fazer uma sequela.

Ora, hoje trago-vos The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom, a grande sequela de The Legend of Zelda: Breath of the Wild, que se veio apresentar com uma relação com o seu antecessor semelhante a God of War Ragnarok, com o objetivo de nos proporcionar uma experiência melhorada e expandida do jogo anterior. Será que conseguiu completar esse objetivo? Eis que estou aqui para responder a essa questão.

A história de Hyrule

Começamos o jogo com Link, o nosso protagonista, juntamente com a princesa Zelda, numas grutas situadas por baixo do castelo de Hyrule, explorando estátuas antigas de civilizações anteriores. A dupla encontra-se numa espécie de aventura arqueológica, à procura de objetos ou qualquer pista do passado de Hyrule.

Eventualmente, chegam a um mural que tem exatamente o que procuravam (não irei contextualizar o que consta neste mural, para evitar spoilers) mas vemos a Zelda e o Link entusiasmados a estudar este mural por um tempo, continuando depois com a exploração da gruta.

Ao chegar a um espaço aberto, o par depara-se com algo estranho, e aproximam-se para ver do que se trata. Deparamo-nos com uma entidade maléfica adormecida que acorda com a presença da dupla, e ataca-os de imediato.

Link protege Zelda da melhor forma que consegue, mas esta figura maléfica decide levitar o castelo de Hyrule para os céus, fazendo com que o chão da gruta comece a cair. Infelizmente, Zelda cai no precipício juntamente com o chão, e Link não consegue impedir a queda, perdendo a princesa de vista. Cabe então ao nosso herói encontrar a princesa, e tentar salvar Hyrule novamente de um mal com um poder extremamente grande.

A história de Tears of the Kingdom não é uma história extensa e complexa, mas demonstra uma narrativa mais interessante e desenvolvida que em Breath of the Wild. Descobrir o passado de Hyrule foi algo que me interessou bastante, com uma forma inteligente de juntar o passado e o presente numa narrativa coerente do início ao fim.

Familiaridade visual

Para quem já jogou Breath of the Wild, irá sentir-se imediatamente em casa com os visuais da sequela. Temos de volta os visuais simples, com bastante pop-in e algumas texturas que eu gosto de chamar “texturas de plasticina”. Não obstante, os visuais conseguem reproduzir Hyrule em todo o seu esplendor artístico de uma forma coerente e eficaz. As várias planícies, montanhas, pequenas aldeias e vilas, e o céu de Hyrule, agora recheado de novas ilhas levitantes, proporcionam um espetáculo visual impressionante.

Os modelos das personagens também mantêm o seu aspeto semelhante ao primeiro jogo, com cell shading e detalhes competentes. Estes modelos não são para toda a gente, mas penso que complementam a apresentação geral do jogo. O fato de serem modelos com cell shading também facilita no que toca aos recursos para os renderizar, tirando um pouco do peso à já “velhinha” portátil da Nintendo.

Considerando o hardware com que estamos a lidar, a apresentação do jogo é consistente e serve a arte perfeitamente, dando-nos um jogo que demonstra um esplendor visual, mesmo com as limitações presentes na grande portátil.

Link, o engenheiro

A base de Tears of the Kingdom é praticamente idêntica ao seu antecessor. Link consegue trepar as várias montanhas de Hyrule com bastante facilidade e consegue usar o seu famoso parapente para planar grandes distâncias no ar. Ao fazeres sprint, usar o parapente e trepar as montanhas, irás gastar a tua stamina progressivamente, recuperando-a quando não estiveres a fazer nenhuma ação que a gaste.

Link também tem uma série de opções de combate que já estavam presentes no jogo anterior. Temos o uso de armas como espadas, machados e lanças, bem como opções à distância com o arco e flecha. Também podes bloquear ataques usando o teu escudo, ou então tentar fazer um parry ou um dodge. Se conseguires fazer um parry, o inimigo fica um pouco atordoado, e possivelmente até pode deixar cair a arma. Caso faças um dodge no tempo correto, irás entrar num modo de câmara lenta que te deixa fazer um flurry, que é uma combinação de vários ataques no inimigo, fazendo bastante dano no mesmo.

Outro aspeto que passou para a sequela foi a durabilidade das armas e dos escudos – à medida que vais dando umas cacetadas nos inimigos e protegendo-te, o teu equipamento irá perder durabilidade, até eventualmente se partir. Como no jogo anterior, esta durabilidade é geralmente curta nas armas mais comuns, sendo que irás estar constantemente a trocar e apanhar armas durante toda a tua aventura. Tenho que admitir que não sou grande fã desta mecânica, mas, devido a uma habilidade que Link possui nesta iteração, esta mecânica foi melhorada, de modo a resolver um grande problema que ela tinha (que irei falar um pouco mais abaixo).

Estes três aspetos do movimento e combate são idênticos à prequela, sendo que a equipa deduziu que o sistema já era sólido o suficiente, e servia como uma boa base para as novas mecânicas e ideias que iriam ser introduzidas nesta nova entrada. As mecânicas introduzidas em Tears of the Kingdom são todas à base de puxar pela criatividade do jogador com fusão de objetos, de modo a obter-se respostas e caminhos para avançar nos puzzles ou até na exploração geral de Hyrule, bem como obter grandes vantagens no combate.

Para não dar spoilers de todas as habilidades que Link tem no jogo, irei apenas mencionar as duas habilidades principais que irás usar durante a tua aventura com mais frequência: a Ultrahand e o Fuse.

Começando pela Ultrahand, temos então uma habilidade que possibilita Link de pegar em vários objetos à distância e levitá-los, podendo movimentá-los em qualquer ângulo dentro de uma área limitada. Essa não é a caraterística principal desta habilidade, pois podes, a qualquer momento, encostar o objeto que estás a levitar e “colá-lo” a outro objeto que esteja no mundo. Dando um exemplo, podes juntar três troncos usando a ultra hand para criar uma plataforma de madeira, e depois podes juntar duas turbinas, que poderão estar espalhadas no cenário ou até constar do teu inventário, e criar um barco bastante prático e eficaz, podendo atravessar grandes lagos e rios que não seria possível a nado.

O Fuse foca-se em juntar objetos que beneficiem Link no combate. Podes usar o Fuse para juntar uma rocha à tua espada e criar um martelo, podendo partir pedras para ganhares recursos ou até pareces frágeis para descobrir tesouros escondidos. Também podes fundir partes de inimigos, como cornos e garras, para ganhares um upgrade significativo de dano, fazendo com que praticamente todas as armas sejam eficazes, resolvendo um dos maiores problemas presentes em Breath of the Wild.

Ora, considerando que Link pode colar quase tudo o que se encontra em Hyrule para criar engenhocas e veículos como barcos, consegues imaginar o potencial enorme que esta mecânica apresenta. Eu dei o exemplo básico de um barco, mas podes ir mais além, e criar carros, plataformas voadoras, uma espécie de lança chamas rotativo que ataca inimigos, um canhão de lasers, entre outros. Não irei explicar como criar estes vários exemplos, pois quero que descubras por ti o que consegues criar para ultrapassar os vários desafios que o jogo te apresenta. Só tens de te lembrar de algo: não interessa se o resultado é rápido e eficaz, apenas se foi divertido e criativo.

No meu caso, eu apaixonei-me por esta mecânica imediatamente, sendo que passei todas as minhas 80 horas a construir várias ferramentas e veículos aleatórios, para poder fazer o que deveria ser “impossível” de acordo com o jogo. A sensação de estares a enganar os criadores foi algo que senti várias vezes, e deu-me uma enorme gratificação ao ver os meus projetos de engenharia e arquitetura a funcionar (ou não) nas várias situações em que me encontrava.

Com isto, temos uma exploração mais facilitada, que complementa perfeitamente o mundo expandido de Hyrule. Agora com as várias ilhas no céu, temos mais uma camada para explorar, e terás de descobrir como chegar a estas ilhas e apanhar os tesouros e segredos que elas escondem.

Temos de volta as várias shrines espalhadas pelo mapa, proporcionando novos desafios, agora mais focados no uso dos nossos dotes de engenharia e arquitetura, fazendo com que, na minha opinião, sejam vastamente superiores às do primeiro jogo. Temos também as torres altas que se encontram em vários pontos do mapa, para poderes revelar as zonas do mesmo, de modo a ires construindo o mapa de Hyrule enquanto exploras.

Uma das novas adições ao mapa de Hyrule são as grutas e cavernas, as quais podes explorar para obter tesouro e uma Bubbul Gem, que serve para comprar equipamento e itens especiais a um certo NPC que (possivelmente) irás encontrar. Estas grutas acrescentam uma boa variedade nas atividades de exploração, sendo um bom complemento às shrines, dando um bocado mais de variedade.

E o que seria uma nova aventura sem as famosas Korok seeds, que servem para aumentar o teu espaço para armas e escudos. Estas apresentam bastante semelhança a Breath of the Wild, mas temos algumas novidades que, novamente, tomam total proveito das novas mecânicas do jogo. A minha favorita consiste em descobrir uma forma de levar um Korok até ao seu amigo, que geralmente se encontra longe. Imaginando as possibilidades que o jogo nos traz, só tenho a dizer que fazer o nosso pequeno amigo voar a velocidades não recomendáveis é bastante eficaz, exceto quado a distância é mal calculada e ele voa além do que precisa.

Também irás encontrar vários NPCs recorrentes que te irão pedir ajuda com tarefas simples, como um senhor que precisa que estabilizes a sua placa para uma campanha presidencial. O aproveitamento das mecânicas novas é excelente, e, para mim, é sem dúvida o caminho correto para a sequela. A diversão que obtive a criar e ver as minhas criações foi algo que nunca pensei que me fosse deixar “colado” (ha!) ao meu comando por tanto tempo.

Durante as missões de história, irás deparar-te com os templos, que são as dungeons principais do jogo. Estas apresentam-se como secções mais lineares, sendo algo que apela um pouco mais aos clássicos da série. Estas dungeons têm um design espetacular, cada uma com a sua atmosfera e ambientes únicos, e também com vários puzzles criativos. Como é de esperar, estes puzzles também aproveitam bastante as mecânicas da Ultrahand de Link.

Os bosses também apelam um pouco aos clássicos, com designs interessantes, padrões de ataques, e um foco em descobrir o truque e habilidades para criar aberturas de ataque. Mais uma vez, temos outro aspeto que apresenta melhorias face ao jogo anterior.

Sendo um mundo aberto, irás encontrar várias side quests pelo caminho. Estas geralmente podem envolver algo simples como simplesmente arranjar certos materiais para construir algo, ou então estas sub-histórias que podem-se estender por horas e horas, enquanto tentas descobrir um mistério ou um segredo que ouviste falar numa das várias vilas.

Obviamente, não és obrigado a fazer nada que não queiras. Tal como em Breath of the Wild, a liberdade é o fundamento deste grande mundo de Hyrule, e tu fazes o caminho que queres, como queres, e na ordem que queres. Queres ir direto ao objetivo principal e tentar acabar o jogo? Podes fazê-lo, se bem que vai ser difícil. Queres explorar e fazer várias quests e tentar angariar aliados para a tua missão de salvar a princesa? Estás à vontade. Tu escolhes o teu caminho, sem 50 ícones no ecrã, sem uma lista de tarefas constante a perturbar-te a imersão. Tu tens controlo total do que queres fazer, e isto é uma das caraterísticas principais que definem o mundo aberto tanto da prequela como desta nova entrada.

Há mais segredos e aspetos de Tears of the Kingdom que o tornam ainda mais especial, mas irei manter esse segredo e deixar-te descobrir por ti. Isto é um jogo de descoberta; se contasse tudo, o fator de surpresa e deslumbre seria completamente arruinado.

Melodias icónicas

A música em Tears of the Kingdom apresenta-se como uma continuação do que foi feito em Breath of the Wild. Temos as melodias calmas com o teclado, algumas peças com uma percussão simples e mais relaxada, mas tudo muda quando entra a orquestra. A orquestra proporciona a sensação de escala que se apresenta nas várias situações, com melodias arrepiantes, e algumas nostálgicas. Temos, mais uma vez, um aglomerado de composições de qualidade, que fazem desta aventura de Link a (mais uma vez) ter de salvar a princesa o mais épica possível.

Pega na tua Ultrahand e vai salvar a princesa em The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom, disponível em exclusivo para a Nintendo Switch.

CONCLUSÃO
Hyah!
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the-legend-of-zelda-tears-of-the-kingdom-analiseThe Legend of Zelda: Tears of the Kingdom trouxe-nos uma experiência que excede o seu antecessor em praticamente todos os aspetos, juntamente com mecânicas que puxam da criatividade do jogador, com um potencial quase infinito. Uma verdadeira sequela que, novamente, dá um pequeno "toque" no género do mundo aberto.